RECENSIONE - MGS: Peace Walker - Un Metal Gear poco Solid

PS3 | XBOX 360 | PSP

Debutta oggi in Italia Metal Gear Solid: The Legacy Collection, raccolta inclusiva di tutti i capitoli canon della saga, ultimo treno per chi non si fosse mai avvicinato alla creatura di Hideo Kojima, nonché ottima occasione per coloro che ne abbiano mancato qualche capitolo, di rimettersi in pari in attesa dell'avvento di Metal Gear Solid V.


Metal Gear Solid: Peace Walker è probabilmente il buco narrativo più diffuso tra i seguaci della saga, un po' perché trattasi di un gioco rimasto a lungo confinato su PSP, un po' perché a dispetto della calorosa accoglienza riservatagli dalla critica, il pubblico si è abbastanza diviso attorno a questa pubblicazione, diffondendo dubbi e perplessità in quella fetta di utenza che avrebbe potuto acquistarlo e fruirlo una volta rimasterizzato per console HD.

Vediamo oggi di riesumare l'annosa questione Peace Walker (PW da quì in avanti), cercando di capire se e quanto valga la pena colmare questo buco nella cronologia degli eventi tra MGS3 e MGSV.


Iniziamo subito col dire che sebbene Kojima perseveri in un incomprensibile atteggiamento di abnegazione nei confronti di Metal Gear Solid: Portable Ops (MPO da qui), sequel di Snake Eater, primo capitolo di nome e di fatto pubblicato su PSP, le fondamenta su cui è stato edificato questo PW sono evidentemente quelle messe in piedi dal director Masahiro Yamamoto nel 2006.
Parliamo dunque di un MGS frammentato in tante piccole missioni, concettualmente vicine a delle VR mission sugli assets opportunamente downgradati di MGS3 e 4.
Una scelta perfetta sulla carta per sposare i tempi di fruizione giocoforza imposti da un handheld game.

MPO, nel tentativo di fare breccia nei cuori di certa utenza cresciuta a Pokemon e Monster Hunter, incorporò tutta una serie di elementi gestionali, collezionistici ed in una certa misura ruolistici; PW ne amplia alcuni e ne rivede sostanzialmente degli altri.
In PW è ancora possibile reclutare nell'esercito di Big Boss soldati storditi o addormentati sul campo ma stavolta non si deve trascinarne i corpi in giro per la mappa del livello sino al camion, ciò grazie all'implementazione del sistema di recupero Fulton che consente il recupero istantaneo del malcapitato.
Si tratta senz'altro di una semplificazione rispetto al precedente sistema di reclutamento coatto, ma a fronte dell'eliminazione di ridondanti tempi morti, c'è solo da ringraziare.

Discutibile invece la scelta di non poter mandare detti soldati in missione con Big Boss, sì da switchare il pg in uso sul campo a secondo delle sue peculiarità. La sensazione è che si sia voluto arginare piuttosto che risolvere il mal bilanciato sistema di Stamina (anch'esso segato via) di MPO ed evitare eventuali confliggenze di design  a seguito dell'implementazione della coop.


A cosa servono allora le reclute? Si impiegano di fatto come punti abilità da distribuire nel complesso sistema di crescita della Mother Base allestito: assegnare ad esempio un soggetto con buone competenze ingegneristiche alla squadra R&S equivale ad aumentare il livello della squadra stessa e avere accesso allo sviluppo (acquisto) di nuove armi.
Discorso analogo può farsi per la crescita dell'unità medica, mensa e spionaggio in relazione allo sbloccaggio rispettivamente di cure, cibi e gadget.

L'unità di combattimento funziona invece diversamente: le milizie assegnate a questo team divengono in alcune missioni utilizzabili in alternativa a Big Boss (senza switch sul campo), possono essere impiegate per un pessimo mini-game gestionale, infine, e ben più importante, sbloccano la valuta da spendere per lo sviluppo delle armi ed item vari di cui sopra.

Se avete a questo punto la sensazione di stare leggendo di una struttura ludica estremamente frammentata e farraginosa, non posso biasimarvi. Un handheld game dovrebbe mettere nelle condizioni di fruire del core del suo gameplay entro pochi minuti, PW invece tiene le mani in pasta in così tanta roba che giocarlo bene, gestendo a puntino ogni menù, richiede necessariamente di sforare i tempi prescritti dal manuale del buon game designer prima di essere ammessi a godere delle meccaniche action-stealth.

"Sebbene Kojima perseveri in un incomprensibile atteggiamento di abnegazione nei confronti di Metal Gear Solid: Portable Ops [...] le fondamenta su cui è stato edificato questo PW sono evidentemente quelle messe in piedi dal director Masahiro Yamamoto nel 2006"


Peraltro è necessario interrogarsi su come questa componente gestionale vada ad impattare su quella che è poi l'azione effettiva sul campo.

Andiamo per gradi.

Big Boss in missione si comporta più o meno come l'Old Snake di MGS4 ma con due significative differenze: Non può più da appiattito contro un muro muoversi lungo di esso e non può più strisciare.
Se la prima mancanza finisce solo col rendere ancora più macchinoso il già anti-intuitivo controllo su Big Boss (se non altro le versioni HD risolvono la faccenda telecamera grazie all'utilizzo del secondo stick), vestire i panni di un serpente che non striscia ha inevitabili ripercussioni a catena sulle meccaniche di infiltrazione e sul level design, tutto risulta infatti decisamente semplificato.

Vuoi poi per l'implementazione della coop, vuoi per il continuo forzare i limiti di PSP, PW ha fatto ulteriori passi indietro sul fronte del level design rispetto a MPO.
Se in MPO le missioni avevano luogo quasi sempre in una singola area, di complessità crescente tanto in orizzontale che in verticale di pari passo con l'avanzare nella storia, le missioni di PW si sviluppano su più aree ma tutte di modeste dimensioni e complessità.

Il risultato complessivo dovrebbe a questo punto apparire chiaro: le infiltrazioni in PW prendono le distanze dall'impostazione più puzzle-arcade-stealth di MGS1 e 2, senza del tutto abbracciare quel sentimento sandbox tipico di MGS3 e non trovando in definitiva un'identità ludica che possa tradursi in un'esperienza stealth portatile a suo modo importante.

Altro grave peccato è l'aver poi preso uno Snake con le facoltà offensive viste in MGS4 ed averlo sgravato con mira-automatica (anche su home console), atterramenti CQC concatenabili via QTE, "freeze!" equivalenti a K.O. (a meno di far scattare un allarme nell'area, i nemici atterriti resteranno immobili nelle loro posizioni...) e messolo a fronteggiare milizie miopi, con IA da era pre-MGS2 e con posizionamenti e ronde che poco fanno per impensierire il giocatore.

Meglio non fa il nuovo capillare sistema di ranking, volto ad incentivare un'azione furtiva ma quanto il più possibile celere, il quale finisce solo col palesare il seguente problema: il modo più indicato e remunerato di giocare PW è fare run and gun per i livelli a suon di MK.22 e fumogeni, e per rispondere circa le ripercussioni del sistema di crescita/gestione sulle già elementari infiltrazioni, è opportuno evidenziare come il potenziamento di armi ed item svilisca un po' tutte le situazioni e talvolta le rompa pure, penso in particolare a quanto l'interessante presenza di soldati mimetizzati nell'ambiente diventi del tutto marginale allo sbloccaggio del Radar Soliton.

Poi ci sarebbe la faccenda boss: PW abbonda di mid-boss e giga-boss per tutto il corso delle missioni principali e le ricicla dilatandone tempi e sfida nelle missioni extra, anzi, più che di sfida sarebbe opportuno parlare di soli tempi: le due categorie di boss poggiano infatti su due rispettivi schemi base ripetuti con minime variazioni, capito perciò come stenderne uno, ottenere S-rank contro tutti diviene solo questione di sbloccare alcuni gadget e le armi più potenti sì da svuotare rapidamente le chilometriche life-bars avversarie.

Oltretutto è possibile richiedere sul campo l'invio di munizioni e razioni supplementari annichilendo ulteriormente la sfida di queste endurance a base di azioni reiterate.
Per carità, c'è del pregevole gameplay nell'eseguire a puntino alcune tattiche (soprattutto contro i mezzi corazzati per la reclutazione coatta) e fare uso intelligente della vasta strumentistica, ma le tempistiche dilatate ammazzano il pathos ed il mordente, oltre a minare considerevolmente la fruibilità portatile del titolo.



In estrema sintesi PW si dimostra un po' su tutta la linea il festival dello sbilanciamento nonché un titolo decisamente sbagliato nel ritmo.  A questo concorre in una certa misura il mal pesato sistema di crescita/gestione che nelle intenzioni del team di sviluppo sarebbe dovuto essere un plus valore.

PW è in definitiva un titolo che premia maggiormente il tempo che si è ad esso dedicato piuttosto che l'abilità del giocatore, non restituendo idee in quantità e qualità apprezzabili per l'ingente numero di ore che si propone di intrattenere.
Ci sarebbe infine una certa trama di cui parlare che, forse, meriterebbe un In-depth dedicato visti i mai banali intenti narrativi di Kojima. In questa sede sarò breve: tra pg riesumati, contesti storico-politici azzardati, metafore di dubbia efficacia, filosofia politica spicciola, trashume a profusione, citazioni diffuse, robottoni jappo e scolarette in bikini ad istigare istinti pedofili, PW si presenta come una creatura multiforme, ora sagace, ora ingenua, che illude e disturba quando intende illudere e disturbare, che emoziona quando intende emozionare, per risultare invece semplicemente stucchevole quando vien meno l'ispirazione e quando la voglia di riscatto autoriale da post-MGS4 cozza contro un ancora eccessivo e mal finalizzato fan service.


Il ritratto sinora dipinto è quello di un MGS con le ambizioni di un home-console game, forzato e contornato per essere un handheld game, che finisce per non funzionare adeguatamente né nell'uno né nell'altro ambiente di fruizione. PW, se vogliamo, è figlio di quella sbagliata mentalità che ha imperato su PSP e che guarda al gaming portatile come alla versione castrata della controparte da casa piuttosto che a ramo del gaming con dignità, obiettivi e ritmi propri.

Piatto e sbilanciato nello stealth, amatoriale ed ingenuo nell'azione, semplicemente  sbagliato sotto il profilo gestionale e ruolistico, controverso nella narrazione, PW si consegna alla storia come la pagina più buia di questa saga, eppure in quei frangenti in cui tutto funziona, quando gli ingranaggi vanno al posto giusto e lavorano in perfetta sincronia, e la soundtrack serve l'assist perfetto, questa incerta macedonia manda a schermo momenti abbastanza unici nel panorama.

"PW, se vogliamo, è figlio di quella sbagliata mentalità che ha imperato su PSP..."


PW è un continuo inciampare e rotolare nel fango, ma non senza aver osato, non senza aver sperimentato, non senza essersi distinto, ed è lì che capisci quanto questa industria abbia ancora un disperato bisogno di gente come Hideo Kojima. Il punto è capire perché Kojima abbia ancora bisogno della gabbia Metal Gear per esprimersi.
Dissotterrare i morti, figurata o meno che sia l'operazione, è pratica alla lunga disturbante, ci chiediamo perciò se non sia giunta l'ora per Big Boss e The Boss di riposare in pace?
A The Phantom Pain l'ardua sentenza.














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12 Commenti

  1. Giocato su psp. Con un pò di frustrazione a dire il vero.
    Un gioco poco adatto a questa console. Un gioco che come trama lo giochi o non lo giochi non ti cambia niente, nel contesto metal gear solid.
    Ottima analisi metaller. Hai espresso tutti i limiti di questo titolo in modo chiaro e veritiero.

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  2. Complimenti per l'articolo, accurato e preciso, di certo non mi fa venire una gran voglia di metter mano all'ultimo titolo della mia collection hd della mia saga preferita di sempre, anche se lo farò senza dubbio prima o poi. Non mi entusiasma leggere che si devono aspettare i 'momenti' in cui tutto funziona per provare il brivido di giocare a un solid! Però é giusto essere veritieri e non mentirsi, e non ho dubbio che questa sia un'analisi veritiera

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  3. Il brivido è sempre soggettivo. Da parte mia l'ho trovato davvero poco riuscito nel game design per soprassedere alla mancanza del "brivido"... Però provalo. A tanta gente è piaciuto anche più di MGS2 o del 4... Non è detto che la mia visione corrisponda al vero, a parte che mai in qualsiasi ricostruzione critica è possibile parlare di vero assoluto.

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  4. Certamente lo provo, però voglio dire che (dopo questo articolo, dopo millemila commenti negativi, brutte impressioni e quant'altro) non ho particolare voglia di iniziarlo, quando lo farò sarà più per 'completezza' e perché ho già pagato xD . Cioé da quello che intuisco ci hanno voluto ficcare troppa roba, però spesso gestita male. Cioé vuol fare ciò che non appartiene a mg, che da sempre si é basato su quelle componenti stealth, essenziali, più varie e affinate con il cqc di mgs4 ma pur sempre immediate. Invece leggo di componenti ruolistiche, sbilanciamenti vari, troppa carne al fuoco secondo me. Poi vabbé giudicherò però mi parte malino eh.. Io poi son esigente su metal gear, dopo aver strafinito i capitoli main e aver preso tutte i dannatisdimi 40(o 60, non ricordo) emblemi di mgs4, e lo stesso dicasi dei precedenti, dopo aver comprato le guide ufficiali del 3 e 4 e aver dato un senso a ogni avvenimento della saga (giuro mi so fatto un librozzo con la storia cronologica) xD tanto so già che mgs5 mi scombussolerà il delicato equilibrio raggiunto finora..

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    1. Laxus già sei fortunato che te lo puoi godere con un cavolo di pad in mano.
      Su psp devi lottare pure con uno stick analogico mancante LoL

      Ma la vera pecca si può racchiudere in questa frase, messa addirittura in evidenza: PW è figlio di quella sbagliata mentalità che ha imperato su PSP.

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    2. Ahah andiamo bene xD almeno avrò meno di cui imprecare xD

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  5. Se da quanto leggo hai approfondito MGS3 quanto me ed il 4 anche molto più di me, difficilmente non capterai certe cose. E capisco pure lo spirito da completista sebbene dopo PW io abbia deciso di rinunciarvi...

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  6. Diciamo che il fatto di fare tante run ai vari mgs, e lo spirito da completismo, é stato dovuto (per me) da diversi fattori:
    1. La trama appassionante, e io quando finii mgs2 non capii bene molti riferimenti alla società, anche perché allora ero un regazzino xD Solo rigiocando più e più volte andava sempre 'meglio'. Ah ovviamente se le vicende non mi avessero appassionato così tanto non lo rigiocavo tantissime volte. Stesso dicasi per mgs3 e 4
    2. Nella guida ufficiale del 3 e del 4 spiega tanti segreti e cosuccie e mi sono appassionato a scovarli tutti. Vogliamo parlare della ricerca di tutte le rane kerotan?? O di trovare il fantomatico tsuchinoko, metà pesce metà serpente(penso sia una sorta di leggenda giapponese) che ti sbloccava la mimetizzazione per avere munizioni infibite, oppure la battle con the end, che figo, vi erano un 5/6 modi diversi per batterlo. Le chicche tipo che mandando avanti l'orologio interno della ps2 il cibo si avariava o si sbloccavano dei filmati inediti. Su Mgs4 non mi voglio dilungare ma dico solo che sbloccando tutti gli emblemi (alcuni pallosi tipo dover morire cento volte ecc, altri assurdi tipo finire il gioco a diff max senza kill, senza curarsi e in meno di 5 ore ecc) alla fine sblocca la mimetica del 'falso big boss defunto' quindi hai la faccia scheletrica e i nemici si cagano sotto solo a vederti.
    Della trama non posso parlare in un commento, ci vorrebbero pagine e pagine, dico solo che quasi nulla mi ha saputo emozionare in tal modo.
    Ecco che capirai che un capitolo (il PW) che da quanto leggo é un pò moscio non mi entusiasma particolarmente, spero di ricredermi eh!

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  7. Leggo solo ora questa bellissima disamina di un titolo purtroppo controverso. Condivido pienamente ogni singola parola scritta, la tua dissertazione è pura analisi di game design, fatta con maestria e con la competenza di chi non solo ha compreso perfettamente questa (magnifica) saga, ma conosce fin troppo bene l'universo videogioco. I miei complimenti dunque, ed un monito a tutte quelle persone che si sono fatte "abbindolare" da un prodotto esaltandolo senza capirlo veramente (come Metal Gear e come Videogioco Action-Stealth).

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    1. Più che lusingato Giampaolo! Ci siamo già conosciuti su qualche foro o sei un nuovo visitatore?
      Mi spiace per PW, ma non è riuscito proprio a conquistarmi col suo approccio "quantitativo" a scapito della qualità.
      Vedremo come andrà con Ground Zeroes e The Phantom Pain...

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    2. Non saprei se ci siamo già conosciuti, può darsi eheh. Fatto sta che non conoscevo questo tuo bel blog, ed adesso sto rimediando! Mi piace molto, forse anche perché hai una visione del videogioco molto simile alla mia. Per quanto riguarda il PW hai perfettamente ragione (io gli preferisco il Portable Ops), il Ground Zeroes lo devo ancora giocare, tu hai idea di come sia venuto il gioco (rispetto ai precedenti capitoli)?

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  8. Ground Zeroes non ho ancora avuto modo di giocarlo. Quando accadrà certamente ne parlerò...

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