INTERVISTA - Francesco Sternativo: da Ninja Theory a Rocksteady, intervista ad un Italiano che ce l'ha fatta.

Come anticipatovi nei giorni precedenti siamo lieti di offrirvi la nostra intervista all'italianissimo Francesco Sternativo, prima 3D Animator in Ninja Theory, ora Cinematic animator presso i Rocksteady Studios.
Si è discusso del panorama videoludico attuale, del suo lavoro, del percorso che lo ha portato a svolgerlo e ad emergere, senza trascurare qualche approfondimento circa lo sviluppo di DmC.



Lo staff tutto ringrazia Francesco, e in caso voi lettori vogliate conoscerlo meglio lasciamo i link al suo curriculm ed al suo blog.
Vi lasciamo all'intervista. Buona lettura!



Gamer May Cry: Innanzitutto grazie per averci concesso questa intervista. Presentati ai nostri lettori: chi è Francesco Sternativo?

Francesco Sternativo: Sono un ragazzo di Roma che nel 2008 ha fatto la valigia ed ha lasciato l'Italia per seguire il suo sogno nel cassetto.

GMC: Se dico "videogiochi" la prima immagine che ti viene in mente è?

FS: La città di Midgar durante l'introduzione di Final Fantasy 7.


GMC: Come è nata la tua passione per questo medium?

FS: Sinceramente non ricordo la prima volta che vidi o giocai ad un videogioco, ma i miei genitori ogni tanto mi raccontano di quando ero molto piccolo e giocavo ai cabinati dei bar in piedi su una sedia.
Sono sempre stato affascinato dalla tecnologia, ed i videogiochi sono sempre stati la punta di diamante di questo settore ai miei occhi. Mi fa impressione pensare che 15 anni fa c'erano cellulari grandi come una scarpa ed ora posso giocare ai giochi della PS3 sulla PS Vita.

GMC: Giochi preferiti?

FS: Diciamo che nella top cinque metterei sicuramente: Final Fantasy VII, Tekken Tag Tournament, Diablo II, Street Fighter IV ed Uncharted 2. Non saprei nemmeno dirti quante ore ho speso su questi giochi, delle vere e proprie pietre miliari ludiche.
Negli anni passati giocavo ad una selezione molto più varia di giochi, ma col passare del tempo la passione per i picchiaduro ha sovrastato il resto ed ho principalmente giocato solo a Tekken e Street Fighter.
Ora non gioco più come una volta, e compro solo i giochi con il gameplay più originale o che abbiano una storia veramente interessante. Quindi passo da Katamari alle avventure di Drake saltando praticamente tutto quello che c'é in mezzo.


GMC: In che cosa consiste precisamente il tuo lavoro? 

L'animatore é quella figura professionale che si occupa di tutto ciò che si deve muovere, da un personaggio, un veicolo o anche una telecamera.
Diciamo che io sono un burattinaio digitale, metto in posa i soggetti e gestisco le interpolazioni tra i vari fotogrammi, dandogli vita.
Prima lavoravo come gameplay animator, quindi mi occupavo di tutto ciò che avveniva durante il gioco, come il personaggio che corre o un nemico che ti attacca.
Ora ho cambiato ruolo e sono nel gruppo delle cinematiche, dove gestisco tutta la parte non interattiva, lavorando principalmente col motion capture.


GMC: Quali sono state le tappe formative che ti hanno consentito poi di lavorare per Ninja Theory?

FS: Vivendo in Italia non nutrivo speranze di lavorare in una compagnia di videogiochi. Quindi ho optato per la cosa che si avvicinasse di più all'ambito che m'interessava, e mi sono iscritto ad un'accademia dove ho studiato grafica pubblicitaria per poi un giorno lavorare appunto come grafico.
Durante l'ultimo anno di studi ho fatto degli stage per testare un po' l'ambiente, ma mi sono reso conto che non sarebbe stato il lavoro che avrei voluto fare per il resto della mia vita. Quella stessa estate ho frequentato un corso intensivo di 3D per un mese, dove ho avuto la possibilità di conoscere tutti quanti i rami della grafica 3D.
Da quel momento ho capito di voler entrare nel mondo dell'animazione. Subito dopo mi sono iscritto ad AnimationMentor, una scuola online di animazione gestita da animatori di altissimo livello, e per oltre un anno mi sono chiuso in casa frequentando le lezioni dal mio PC.
Verso la fine del corso ho avuto un'offerta di lavoro presso la Fulmini e Leopardi, uno studio di Pisa che creava cartoni animati per la Rai, dove ho lavorato per circa nove mesi. Alla fine del contratto ho deciso di cercare lavoro all'estero, e dopo qualche mese passato a Londra sono stato assunto in Ninja Theory.



GMC: A quanti e quali giochi hai lavorato?

FS: In Ninja Theory ho lavorato ad Enslaved, DmC ed il suo DLC.
Nello stesso tempo ho sviluppato due giochi iOS (Dotard's Escape e Hypergates) con due ragazzi di Milano.

 
GMC: Senza nulla togliere al tuo apprezzato collega Alessandro Taini, è noto quanto noi amanti degli action sappiamo essere esigenti e pressanti in fatto di animazioni. Che cosa hai provato nel momento in cui per la prima volta hai saputo che avresti lavorato alle animazioni di un Devil May Cry?

FS: Beh é stato un po' uno shock. É una saga famosissima ed avremmo avuto una grande responsabilità. Peró il nostro team era ottimo, ed il nostro supervisore, Ricky Wood, é uno dei migliori animatori che io conosca, quindi sapevo che avremmo fatto un lavoro degno del titolo.


GMC: Incamerata la notizia, come è stato poi in concreto lavorarci? Le asprissime critiche degli haters hanno influenzato il tuo lavoro e, se sì, come?

FS: Io cercavo di ignorare i commenti perché buttarsi giù sarebbe stato solo controproducente. Io avevo fiducia nel team quindi mi sentivo sicuro.


GMC: Ci sono state delle specifiche indicazioni stilistiche alle quali ti sei dovuto attinere o ti è stato lasciato anche un certo margine creativo da riversare poi nell'aspetto prettamente esecutivo?

FS: Dipende dai compiti. Se sono cose riguardanti il gameplay, e specialmente il combattimento, ci si sedeva a tavolino con i designer per scegliere che tipo di mossa fare.
Stilisticamente parlando seguivamo delle linee guida dettate dal nostro supervisore, ma per il resto stava tutto a noi.


GMC: C'è stato qualche gioco o più giochi in particolare ad ispirare il tuo lavoro su DmC?

FS: Si ce ne sono molti tra cui God of War, Bayonetta, i vecchi DMC, Marvel vs Capcom.



Gustate un pò dei lavori del nostro Francesco!   


GMC: C'è un personaggio in particolare che ti piacerebbe un giorno animare?

FS: Più che ad un personaggio in particolare, io punto agli studi stessi. Mi piacerebbe moltissimo lavorare ad uno dei prossimi progetti Rockstar e Naughty Dog, o uno studio che punti a settare nuovi standard dal punto di vista tecnologico (specialmente per il motion capture ed i sistemi facciali).


GMC: Quale dei giochi fatti con Ninja Theory ti ha reso più fiero del tuo lavoro?

FS: Sono stato fortunato ad aver avuto la possibilità di lavorare a due progetti che ho adorato sviluppare quanto rigiocare dopo l'uscita. Non saprei proprio scegliere, sono fiero di entrambi.


GMC: Cosa diresti a quei giovani Italiani che sognano di entrare in questa industria e in un team di sviluppo apprezzato in tutto il mondo?

FS: Il primo consiglio é quello di capire in quale settore ti vuoi specializzare. Raramente assumono qualcuno che sappia fare un po' di tutto, quindi bisogna scegliere una categoria e focalizzarsi solo su quella.
Bisogna studiare tanto e rimanere sempre aggiornati con le ultime tecnologie che sono in continua evoluzione, il mercato é molto competitivo ed alcune tecniche che si usavano cinque anni fa ormai sono obsolete.
Poi bisogna essere pronti a cambiare città diverse volte se si punta a degli studi specifici, ma se ti piace viaggiare questo diventa un vantaggio. In alcuni casi bisogna fare dei sacrifici ed andare a vivere in paesi piccoli, ma se d'altro canto se puoi fare tanta esperienza questi sono passaggi obbligatori nella carriera.


GMC: Come mai ritieni che l'Italia fatichi così tanto a proporre realtà di rilievo in ambito videoludico nonostante per ciò che concerne le vendite del software risulti tra i mercati in maggiore espansione?

FS: Mah ci sono molti fattori…Sia perché é difficile mantenere una qualsiasi compagnia in Italia per via delle tasse alte, sia perché ci vorrebbero dei grossi finanziamenti ecc.
Ora come ora in Italia si può solo percorrere la strada dell'indie sviluppando per Steam o i giochi per smartphone. Ci sono alcune eccezioni come lo studio Milestone a Milano, ma di compagnie come questa si contano sulle dita di una mano.



GMC: Proseguendo con questioni un pò più generali? Cosa ne pensi delle politiche always online?

FS: Io ne sono parzialmente a favore. Va benissimo se la si usa per combattere la pirateria, ma non dev'essere invasiva e non deve mettere troppe restrizioni. Per esempio Microsoft all'E3 ha tirato troppo la corda, e si sa che fine ha fatto…


GMC: E della costante tendenza dei vg più recenti ad avvicinarsi ai linguaggi cinematografici? Temi che il focus sulla narrazione possa compromettere la crescita del gameplay?

FS: Io ne sono completamente a favore, peró deve essere fatto bene. The Last of Us ne é l'esempio perché é ben curato e c'é un ottimo bilanciamento fra il gameplay e le cinematiche.
Heavy Rain invece per me é stata una grande delusione: il gioco é bello, peró se ci si basa tantissimo sulla storia e sulle cinematiche, queste devono essere pressoché perfette. Purtroppo in molte occasioni le animazioni degli occhi sono state fatte male, ed i personaggi guardavano nei punti sbagliati rovinando completamente la tensione di alcune scene.
Se due personaggi stanno discutendo accanitamente ed uno di loro invece che puntare lo sguardo verso il viso dell'altro punta verso il suo collo, per me la scena é rovinata.
Magari io da animatore noto alcune cose che potrebbero passare inosservate ad un giocatore normale, peró non a caso si dice che l'occhio é lo specchio dell'anima, no?


GMC: Da utente ti ritieni soddisfatto dall'attuale offerta software o reputi che, nonostante i blockbuster AAA e la fiorente scena indie, esista quell'appiattimento di fondo lamentato dai più pessimisti e nostalgici?

FS: Mi piacerebbe avere più giochi con un gameplay originale, qualcosa di nuovo tipo Braid insomma. Oppure mi piacerebbe avere più giochi come Uncharted, ma sono progetti molto costosi, quindi é normale che non ce ne siano molti in circolazione.
Io ormai gioco principalmente ai picchiaduro, quindi mi ritengo abbastanza soddisfatto di quello che mi viene proposto ogni anno.


GMC: Ora lavori in uno studio che è sinonimo di Batman, non puoi dunque sottrarti alla domanda più gettonata degli ultimi due mesi: che ne pensi di Ben Affleck nei panni del cavaliere oscuro?

FS: Auhauhauhauhauh, lo sapevo! Mah non ne sono sicurissimo… Peró magari si rivelerà un successone! Inizialmente avevo i miei dubbi anche su Anne Hathaway per Catwoman, poi peró mi sono ricreduto. Incrociamo le dita!


GMC: Grazie per la tua disponibilità. Complimenti vivissimi per il tuo lavoro e i nostri migliori auguri per il prossimo progetto in Rocksteady.

FS: Grazie a voi e buona fortuna col vostro blog!


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4 Commenti

  1. uh fatta eccezione per tekken , abbiamo gli stessi gusti videoludici ahahah, ma mi sa che è un po tardi per me. In bocca al lupo !

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  2. Complimenti a francesco. Continua così!

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  3. Noto che su certe cose la pensiamo troppo uguale... In particolare quoto col sangue "Heavy Rain invece per me é stata una grande delusione: il gioco é bello, peró se ci si basa tantissimo sulla storia e sulle cinematiche, queste devono essere pressoché perfette".
    Reputo anch'io che se decidi di sospendere a tal punto la complessità degli ingranaggi ludici devi far sì che la portata principale (narrazione e ciò che ruota attorno ad essa nella fattispecie) sia tendenzialmente inattaccabile...

    Purtroppo sia recitazione dei pg che scrittura son piuttosto debolucci in Heavy Rain se teniamo conto degli obiettivi del prodotto...

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  4. Bravo Francesco! Spero di conoscerti un giorno! XD

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