Pochi giri di parole, Remember Me è un manifesto della generazione, nel bene e nel male:
-grande attenzione al comparto visivo-narrativo;
-fase “esplorativa/d'avanzamento” lineare e guidata;
-scazzottate a la Batman Arkham che tanto sono in voga di questi tempi.
Attraverso un'attenta disamina di questi tre punti vedremo e chiariremo come l'incontro tra le maggiori tendenze del corrente corso videoludico mainstream occidentale possa forgiare un titolo tanto appetibile al grande pubblico, tanto funzionale sotto il profilo meramente intrattenitivo, quanto sostanzialmente manchevole di un apprezzabile punto di approdo realizzativo.
Punto 1: GRANDE ATTENZIONE AL COMPARTO VISIVO-NARRATIVO
Remember Me sceglie di far sua in chiave sci-fi la tematica dei ricordi, una scelta che assolutamente non risulta inedita e sorprendente, sia considerati i trascorsi del cinema sia quelli dei vg più recenti, ma un messaggio importante di fondo comunque passa: la storia s'impegna nel mettere sul piatto uno spunto di riflessione morale che sia di peso, preparando il tutto con apprezzabili colpi di scena e con l'adeguato sostegno di una regia preparata, sicuramente al passo con gli importanti standard settati negli ultimi anni dalle più grosse produzioni.
La presenza di una donna protagonista oltre a soddisfare istanze sessiste (inutile fare i bigotti, seppur Remember Me non scada mai nel volgare fine a se stesso, è indubbio quanto il gioco sia consapevole della prosperosità del deretano della propria protagonista, e la regia sovente si prodiga in inquadrature che non ce ne facciano mai dimenticare... I nerd più sporcaccioni di voi stiano tranquilli, non siete ingrassati, i pantaloni sul davanti si tirano per un altro motivo) agevola la messa a schermo di una figura solida (Nylin è una donna estremamente audace, decisa e dunque incarnazione di un certo modello femminista) ma al contempo velatamente fragile, in grado di intenerire come una sorellina (cit.) minore.
Sul piano prettamente artistico il lavoro da parte del neo team francese Dontnod è minuzioso ed ispirato; se questo è il primo lavoro, lo studio ha decisamente tutte le carte in regola per maturare e strabiliare in futuro.
Vedere la Tour Eiffel in lontananza scalda il cuore, l'illuminazione degli ambienti è ottima, gli effetti speciali notevoli, onnipresenti ed incasellati sempre con un certo gusto.
E' pur vero però che negli ambienti chiusi, seppur la cura per i particolari non venga meno, le rappresentazioni non risultano poi così originali/differenti dallo sci-fi proposto dalla concorrenza e l'impossibilità di fermarsi liberamente a visitare negozi e locali (tutti chiusi) impedisce di far nascere quel folklore ed attaccamento extra verso la città: una nuova Parigi che per lo più osserviamo come fosse ritratta in cartolina, immortalata nei suoi suggestivi panorami, ma che potrebbe essere facilmente scambiata per una qualsivoglia città europea del futuro appena ci si addentra nella stessa con l'opportuna lente d'ingrandimento.
Punto 2: ESPLORAZIONE LINEARE E GUIDATA
L'esplorazione/avanzamento in Remember Me è correttamente ed adeguatamente riassumibile in un'unica ma esaustiva parola: linearità.
Termine assai inflazionato in questi anni ed usato in almeno due accezioni, c'è infatti chi lo utilizza per identificare ambienti stretti-monovia, senza bivi praticabili o deviazioni, chi per riassumere un susseguirsi di situazioni di gioco che si ripetono in modo prevedibile, ridondante ed autoreferenziale (il termine "lineare" in quest'ultimo caso è riferito all'astratto percorso monocorde del gameplay, incapace di aprirsi ad ulteriori schemi ed applicazioni).
Scegliete senza patemi l'utilizzo del suddetto vocabolo che più vi aggrada, il gioco della bella (e tosta) Nylin tanto fa contenti tutti, contemplando abbondantemente ed insistentemente l'una e l'altra applicazione del concetto.
Il problema di Remember Me non è tanto la presenza di assist come addirittura l'indicatore degli appigli per le scalate, del resto siamo equipaggiati di dispositivi di memoria/robot/armi e protesi avanzate, disporre di tutto questo ed essere sprovvisti di uno scanner che segnali punti saldi per arrampicarsi sarebbe quasi inverosimile, no?
E diciamocelo senza peli sulla lingua: andare per tentativi buttandosi alla Geronimo contro sporgenze in realtà non interagibili, sicuramente poco aiutati nell'individuazione degli appigli dalla palette cromatica dai toni scuri, non sarebbe in alcun modo equivalso al costruire una grande esplorazione, una profonda esplorazione. Sarebbe stato semplicemente di un palloso e frustrante indicibile.
Il problema vero dunque, è a mio avviso da ricercarsi nell'assenza di stanze realizzate contemplando logiche realmente adventure, provviste cioè di meccanismi/situazioni da risolvere per sbloccarsi la via; le applicazioni dell'unico strumento in grado di interagire con l'ambiente, il guanto che spara, sono sempre guidatissime e scontate, il gadget è addirittura inattivabile quando non serve per aprirsi la via; mancando codesto di ulteriori applicazioni, capite bene che quando detto strumento si rende utilizzabile è senz'altro la chiave per proseguire.
Manca varietà nell'interagire esplorativo, manca per il giocatore vero potere di incidere nella progressione nei livelli. Non si chiede il genio nel level design di uno Zelda, ma qui è tutto così servito e spiattellato che l'avanzamento manca di soddisfazione alcuna.
Gli indovinelli proposti dal gioco poi sono tre in croce, averne avuti in maggior numero avrebbe sicuramente irrobustito/variegato l'esplorazione.
Remember Me è un gioco di essere più pedina che artefice.
Punto 3: FREE-FLOW COMBAT
Quando detto nel precedente paragrafo è strettamente strumentale alla riflessione che andremo adesso a proporvi.
Tutti i peccati ludici del gioco finora discussi sarebbero, se non integralmente perdonabili, quantomeno giustificabili se il vuoto giocoso di arrampicate/esplorazione/progressione fosse il mero contorno ad un roccioso e profondo action game nell'accezione più picchiaduristicamente possibile del termine.
Rememeber Me non può purtroppo nemmeno dirsi un action gratificante e profondo e il motivo è a monte, ossai nella scelta di interpretare le scazzottate in modus Batman (prendo come riferimento questo titolo perchè quello che ha lanciato questo modello meccanico e nel quale si ha un'ottima applicazione dello stesso).
E' importante rilevare come nemmeno Batman Arkham faccia delle fasi di scazzottata il suo punto cardine o comunque di esclusivo sviluppo per la profondità della materia ludica, e questo accade non a caso. Il fulcro di quella serie è la risoluzione puzzle-istica di stanze, l'agire nell'ombra, l'interagire tramite oggetti con gli ambienti per la progressiva scoperta ed apertura degli stessi; poi ci sono anche scazzottare fatte di azione-reazione che proposte occasionalmente, unite alla presenza di tutto il resto, reggono e sanno essere gratificanti, anche perchè di inappuntabile realizzazione nonostante la limitatezza contenutistica, ma appunto abbisognano di tutto il resto per confezionare un gameplay di successo.
Remember Me per quanto spiegato nel punto 2 risponde "assente" ai preponderanti punti di forza di un Batman Arkham.
Ed è un peccato perchè per nel modo di interpretare i combattimenti bisogna fare un plauso a Dontnod e all'avere implementato del loro, non limitandosi ad una mera operazione di copia-incolla; si è infatti chiamati a costruire delle combo scegliendo fra le 4 tipologie di effetti che ogni singolo colpo (tasto) della combo può avere:
- colpo che fa più danno;
- colpo che fa un danno contenuto ma ripristina parte dell'energia di Nylin (i nemici quando ci colpiscono tolgono una buona fetta di energia, ed essendo questo questo l'unico modo di ripristinarla occorre realizzare combo bilanciate);
- colpo dal danno contenuto ma che riduce il tempo di caricamento delle mosse speciali;
- colpo che permette di concatenare più combo assieme aumentando i danni.
E' un mosaico assolutamente interessante e tinge il combat system di coloriture quasi ruolistiche, si impone infatti al giocatore di ricordare durante la battaglia quale combo, per come la si è costruita, è più utile sfoderare; scegliere con attenzione quale mossa speciale (imprescindibili per poter avere la meglio in alcuni scontri) spendere in base ai nemici, considerando che poi non si potranno più usare per un po' di tempo; ed appunto a monte bisogna pianificare combo specifiche per il tipo di stile che si vuol praticare in battaglia; dunque (quanto meno sulla carta) c'è un minimo di strategia ed oculatezza in quanto richiesto.
Tutto questo è ovviamente da farsi avendo cura di schivare gli attacchi nemici.
Gli avversari in quanto a tipi sono presenti in numero adeguato, ognuno di essi necessita un affronto strategico diverso e piace constatare come non siano totalmente rimbecilliti al contrario di quelli confezionati ogni anno da un'altra famosa software house francese, la più importante, quella degli incappucciati, quella di attaccare uno alla volta come si fosse in fila dal macellaio.
"Ma allora è bellissimo, perchè queste scazzottate sono fail?"
Il problema di questo bs è nella lentezza intrinseca al suo stesso concept azione-reazione, risiede cioè nel lasso di tempo eccessivo che intercorre fra gli input che bisogna dare pigiando i tasti di una combo.
Per farla breve, c'è da attendere che il nostro personaggio finisca di mettere a segno il colpo prima di poter pigiare il tasto successivo per proseguire la mossa. Nessuna possibilità di bufferizzare gli input insomma, ne deriva perciò un'esecuzione troppo permessiva, poco fluida pad alla mano, molto frammentata, problema che pesa quando le battaglie durano e stressano il bs per più tempo di quanto lo stesso, coi discussi limiti, possa efficacemente intrattenere; anche perchè a ben vedere sempre di ondate nemiche che attaccano con la sola strategia tipica della loro tipologia si tratta, non c'è mai una situazione di combattimento realmente differente una volta incamerati i principali schemi, una variabile che dia pepe all'azione, un innesto che costringa a reinterpretare lo scontro, rileggerne le regole e rivederne dunque l'esecuzione.
Carente a conti fatti è pure il parco tecnico esperibile, perchè se è vero che si può mappare a piacimento l'effetto di ogni tasto delle stesse, è anche vero che dei suddetti ce ne sono soli quattro in tutto, pochi. Peccato doppio considerato che le movenze in battaglia di Nylin sono davvero armoniose e sceniche, esaltate poi dal gran lavoro fatto con i vfx che arricchiscono l'animazione accrescendo la sensazione “Wow”.
Gli scontri con i boss non si differenziano quasi per nulla dalle scazzottate comuni, con l'unica difficoltà dovuta dalla proposta di più ondate nemiche del solito.
- [Off-punto]:
Giusta menzione in questa analisi va data anche all'aspetto più caratteristico del gioco: il remix dei pensieri.
Dette sequenze si contano sul palmo di una mano ed averne avute un paio in più avrebbe fatto solo bene al gioco, sebbene reputo sia stato intelligente non proporne a quintali.
La formula usata è interessante ma non mi ha convinto totalmente, considerato che, far accadere qualcosa per il quale la storia cambi nel modo da noi desiderato, è più questione di andare per tentativi, piuttosto che di un ragionamento, di un vero puzzle sotteso insomma.
Dall'analisi sinora condotta emerge il quadro di un gioco narrativamente interessante ma ludicamente privo di particolari motivi di soddisfazione; non mi sentirei di caldeggiarlo nè ad un amante dell'adventure, nè del platform, nè tantomeno dell'action o del gdr, perchè ha dentro tutto ma in percentuali molto basse, non soddisfacenti per un amante di alcun genere nello specifico, senza oltretutto l'opportuno peso, sviluppo e raccordo tra le componenti da farne una miscela ben bilanciata
E' però da riconoscere che intrattenutisticamente parlando il prodotto riesce in una certa misura a reggere, a patto però di lasciarsi coinvolgere dalle vicende e dal personaggio di Nylin.
Remember Me è infatti un titolo che tutto sommato scorre: l'avanzamento senza intoppi sebbene sia un peccato madornale in termini assoluti, è relativamente tollerabile nella misura in cui mette nelle condizioni di fruire rapidamente di quel che di buono il bs e soprattutto la narrazione ed il setting hanno da offrire; dunque sebbene il gameplay complessivamente considerato non decolli mai, non tanto per le idee proposte quanto per l'applicazione troppo elementare delle stesse, si rimane tutto sommato inchiodati allo schermo invogliati dalla piega che prendono gli eventi e dall'evoluzione della vicenda tutta.
Insomma, pur non potendo chiudere un occhio sui suoi problemi, considerato quanto gli stessi siano gravi alla luce di quanto sopra scritto, Remember Me è un gioco che ho nel suo complesso gradito.
Sarà perchè i trailer hanno saputo preparare il mood giusto per la fruizione, sarà perchè questo mondo cibernetico in un modo o nell'altro comunque affascina, sarà perchè è un gioco trascurato dai più (spirito del crocerossino), sarà perchè c'è Parigi nel futuro, sarà perchè bisogna essere onesti con se stessi e sì, quando la protagonista è una donna, con me il gioco ha già guadagnato punti a prescindere... E a partita finita la più bella cartolina da rievocare pensando a Remember Me non può che essere questa...
.. Digressioni scherzose e demenziali a parte, penso sia chiaro come, nonostante tutti i motivi di doglianza espressi nella porzione più seriosa dell'analisi, nonostante la politica commerciale alla base del concepimento del gioco non sia in alcun modo da appoggiare per il bene del game design, Remember Me sia, per tutta una di sfumature quà e là indovinate, un titolo che vale pò più della mera e tutto sommato modesta somma delle sue parti e che ha saputo ritagliarsi (con me) una piccola fetta di affetto, accompagnandomi fino in fondo ad un'esperienza che sa far riflettere (cosa in cui non tutti i "buoni giochi" riescono...)
… Chissà che lo stesso non possa accadere anche a voi.
3 Commenti
Mi congratulo col mio socio per sto In-depth, del quale consiglio la lettura non solo per verificare la bontà dello sviluppo occidentale Capcom o del gioco a se considerato, ma anche per gli importanti spunti di riflessione su 2 punti...
RispondiElimina-come non si DEVE costruire un avventurozzo single player;
-rischi e controindicazioni dell'uso/abuso del combat batmaniano (peraltro venuto proprio in questi giorni in rilievo con Ryse)
Giocato proprio questo mese. Titolo nel complesso riuscito, in particolare nell'art design.
RispondiEliminaDavvero piacevole girare per queste ambientazioni sempre varie e ispirate.
Giocato direttamente a difficile (difficoltà che consiglio vista la semplicità del titolo) mi ha dato qualche piccola soddisfazione. Per alcune sequenze ho realmente programmato delle combo ''a tema'' per il tipo di scontro-boss.
Peccato che una volta capito il tutto finisci il gioco con le due solite combo, una per la ricarica vita + raffreddamento dei poteri, e un'altra per i mega danni.
Molto carini i poteri speciali. Inseriti anche come parte integrante delle boss fight.
Volevo farmi una seconda run, ma l'impossibilità di saltare i filmati rende quest'ultima davvero lenta e noiosa.
Una bella ip autoconclusiva, un bella protagonista (ok la smetto di fare il paraculo perbenista, bel culo e basta) e una bella dose di ispirazione per quanto riguarda l'ambientazione.
Non indimenticabile ma godibile.
7,5
Solo a me questo gioco ha ricordato Oni?
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