venerdì 14 marzo 2014

RECENSIONE - Donkey Kong Country: Tropical Freeze

WiiU

I Donkey Kong Country non sono dei plattform come tutti e specialmente nel nuovo corso by Retro Studios le caratteristiche nelle meccaniche di salto e movimento attribuite al simpatico scimmione incravattato sanciscono una differenza evidente rispetto ad un plattform classico (alla Super Mario per intenderci).





Ancor più che in Returns, in questo nuovo episodio si avverte una certa sensazione di peso nelle movenze del nostro simpatico alter ego, limitato da una certa inerzia, che rende necessario correre o rotolare per effettuare balzi lunghi, nonchè gestire slittamenti in partenza ed in frenata, tutte caratteristiche a loro modo coerenti con la mole di un gorillone in movimento.
Il salto è un altro punto di distinzione, Donkey utilizza un sistema chiamato “floaty jump”, la cui diversità rispetto ad un sistema “classico”, nel quale le manovre sono fisse e i salti calcolati in modo preciso, sta nella possibilità di correggere la traiettoria del balzo in volo atterrando con precisione millimetrica.

Elementi unici che la prima volta inserito il gioco nella console, pad alla mano, danno una sensazione di spaesamento e grande diversità, richiedendo un primo periodo di allenamento.
La struttura di gioco di questo Tropical Freeze è quella solita dei Country e segue i dogmi del brand: storia è un semplice simpatico pretesto, come al solito il nostro gorillone ha a che fare con scocciatori che tentano di prendere il controllo dell'arcipelago Donkey Kong, i mondi sono isole da percorrere fino al boss col tipico percorso dove ogni tappa è un livello, barili, banane, tessere KONG, pezzi puzzle, negozi per acquistare power up ed un gameplay fatto di livelli platform su piattaforme mobili e non e su mezzi.

Seppur un titolo fedelissimo al suo passato, sarebbe un errore pensare di essere davanti alla solita minestra riscaldata.

Tropical Freeze vince grazie ad un lavoro di level design sbalorditivo, anche per il modo creativo ed ironico col quale lo stesso si monta e smonta in relazione a quanto accade sullo sfondo, in grado di rendere ever green un sistema di gioco conosciutissimo e lasciare a bocca aperta ad ogni passo, con una minuzia certosina delle meccaniche raramente riscontrabile in altri videogiochi.

Le novità comunque ci sono: quella che balza più all'occhio rispetto ai precedenti capitoli è l'uso dinamico della telecamera in alcune sezioni sui mezzi che esalta la dimensione scenica del gameplay e al contempo costringe l'utente ad abituarsi rapidamente a controllare un alter ego che passa dall'essere osservato da una inquadratura frontale ad una laterale a prospettica.
Condizioni che potrebbero apparire banali ma che in realtà richiedono una certa elasticità e prontezza mentale e manuale visto che l'inclinazione dello stick utilizzata per cambiare binari da una certa inquadratura, cambia col movimento di camera e gestire il tutto ad alta velocità con ostacoli da schivare non è affatto un gioco da ragazzi.


Ahimè non ci sono nuovi mezzi che non siano i soliti barili razzo, carrelli o il rinoceronte Rambi ed a bocce ferme dispiace, ma è una mancanza sopperita almeno in parte dall'introduzione di altri due Donkey aiutanti (oltre al consueto Diddy) Dixie e Cranky, come al solito da ottenere fracassando i barili che li contengono e la cui vita è composta da due cuori che una volta persi ci privano del loro aiuto fino ai prossimi barili.
I due Donkey con le loro abilità specifiche donano nuove caratteristiche di salto e non solo, fondamentali per raggiungere determinate zone segrete del livello.
L'utilizzo di questi è solo in pochi livelli obbligato, mentre nella maggior parte si può scegliere quale compagno di viaggio caricarsi sulle spalle e con lui le sue abilità uniche, così da poter perseguire ed affinare la tecnica su uno stile di salto specifico.

L'amica, più utile per tutte le occasioni risulta a conti fatti Dixie grazie al suo colpo di coda che permette di compiere una seconda leggera elevazione in volo, un'abilità in grado di salvarci spesso le penne oltre che utile per raggiungere piattaforme poco più alte di quelle raggiungibili col salto standard.

Diddy dispone dei classici razzi che ci consentono di restare in aria più a lungo e di coprire in planata aree più estese in orizzontale, utilissimo in sezioni con piattaforme da afferrare col giusto tempismo.

Lo scorbutico Cranky è invece, alla faccia della veneranda età, quello dotato del salto più alto ed esplosivo dei tre, grazie al suo bastone è in grado di saltellare e passare indenne anche zone spinate, capacità che permette di trovare delle scorciatoie e che torna ancor più utile nelle speed run di determinati stage.
Probabilmente fra i tre risulterà quello meno scelto se si ha la possibilità, per il fatto che il suo salto è il più impegnativo da gestire, per essere eseguito bisogna infatti premere in ricaduta il pulsante salto nell'istante in cui si tocca terra con un tempismo perfetto e non sarà certo facilissimo per i giocatori meno avvezzi a certo timing; con la pratica diventa tuttavia un ottimo alleato, fondamentale per accedere a determinate zone bonus e non solo.

Raccogliere una buona quantità di banane, oltre a rimpinguare il contatore che una volta arrivato a 100 ci darà una vita, significa anche riempire una barra che una volta satura, se abbiamo i nostri amici in groppa, ci permetterà, premendo un apposito pulsante, di eliminare tutti i nemici presenti a schermo con una mossa speciale assai remunerativa, mossa tuttavia non eseguibile a bordo di mezzi.
Portando con se Diddy infatti i nemici colpiti dalla mossa suddetta si trasformeranno in palloncini, con Dixie in cuori per ripristinare la salute e con Cranky in monete.


Il gioco è affrontabile anche in multiplayer locale fino a due giocatori, con il secondo che vestirà i panni di un aiutante Donkey libero di poter correre e saltellare; è però consigliato per godersi a fondo il titolo di giocare anche in solitaria proprio per poter apprezzare e poter controllare in prima persona le abilità che in groppa a Donkey Kong i compagni di viaggio permettono.

In quanto a level design, altra novità rispetto al precedente capitolo è il ritorno degli storici livelli acquatici, dopo quasi venti anni di assenza in grandissima forma, mantenendo tutta la loro atmosfera tipica per i quali erano ben noti.
Il fascino di scoprire fondali marini oscuri accompagnati da una OST da brividi era un'emozione da pelle d'oca un tempo come lo è tutt'ora, anzi oggi ancor più esaltata dalle nuove potenzialità tecniche.
Gameplaysticamente questi stage sfruttano il binomio luce-buio con conseguenti riletture dello stage subordinate all'attivazione di appositi interruttori.

Riproposti, dopo i tanti pollici all'insù ricevuti in Returns, anche i livelli “silhouette” sempre eleganti ed affascinanti con le loro insidie mascherate nell'ambiguità delle sagome.

Tante le zone bonus e segrete, si segnalano in particolare i portali per sbloccare i livelli supplementari -A e -B, nel più dei casi quasi introvabili per quanto ben nascosti e che facilmente porteranno a consultare guide walkthrough; per parlare ovviamente dei pezzi di puzzle sparpagliati in ogni stage, sapientemente occultati come di consueto. 

Molto buoni anche gli scontri con i boss, gradevolissimi coi loro attacchi a tema in relazione alla figura animale incarnata, che personalmente ho trovato fra i migliori giocati in un platform bidimensionale. 
Le boss fight sono divise in fasi con ognuna dei pattern avversari da imparare praticamente a memoria e per i quali occorre trovare la traiettoria di salto migliore, fermo restando che si tratta sempre di balzi sul filo dell'errore e giocati dunque sulla tensione .
Gli scontri si diceva essere composti da svariate fasi di attacco nemico, anche piuttosto variegate e che di per loro non sarebbero lunghissime e tediose; lo possono diventare però, specie quelle degli ultimi mondi, a causa di un grado di sfida impegnativo che spesso porta a preferire prudenza e ad evitare l'offesa, cioè equivale a risorbirsi i pattern e a ridifendersi in attesa del momento giusto per attaccare, sempre che la volta successiva si sia pronti davvero. 
E' una condizione che può snervare utenza, ma d'altronde non è questo quel grado di sfida al limite che si chiede ad un Country e che tanti retro amatori criticano alla generazione di videogiochi degli ultimi anni?
Non temete comunque un utente abile sarà in grado di farseli durare il giusto, anche se difficilmente riuscirà ad avere la meglio con pochi tentativi.

Da segnalare, ma certamente non come difetto, il livello di sfida impegnativo, non solo nelle boss fight, superiore rispetto a quello richiesto dal precedente Country Returns, dunque non propriamente adatto ad utenti casual o in giovanissima età. 
Per tutti gli altri non ci sono controindicazioni. 
La difficoltà maggiore rispetto alla media attuale dei videogiochi si sente, ma ogni videogiocatore che si rispetti non può non accettare la sfida perchè il gioco è sì esigente, ma sempre bilanciatissimo e corretto, mancano infatti punti palesemente ed artificiosamente cattivi e punitivi.
Inoltre Tropical Freeze è, non a caso, piuttosto generoso in quanto a reperibilità di banane (100 banane=1 vita) e monete (con cui poter comprare power up difensivi, anche vite), presenta inoltre svariati checkpoint, dunque difficilmente in caso di morte capiter
à di riaffrontare lunghe spinose sezioni.

Trattasi di due scelte di design assolutamente equilibrate nell'economia di gioco e non sinonimo di facilitazione, semmai è il contrario dato che grazie alle stesse si è potuto tenere il grado di difficoltà generale molto alto preservando comunque il giusto appeal verso tutti i tipi di giocatori, senza dare la sensazione di una sfida impossibile o troppo mortificante. 
Per chi si accontenta di arrivare ai crediti finali ci sono vite in quantità e checkpoint che evitano di far sorgere frustrazione dinnanzi all'ennesimo "ritenta". 
Per i completisti le tante vite che si riescono a maturare servono in quanto riuscire a raggiungere determinate lettere e pezzi di puzzle richiederà quantità industriali di tentativi, senza contare che i livelli sbloccabili,  previo soddisfacimento di determinati obbiettivi di completamento, sono mediamente decisamente ostici.

Fra l'altro la durata di ogni livello si è allungata parecchio rispetto a quelli di Country Returns, con un'estensione media quasi doppia per ciascuno stage.


Restando in ambito giocabilità, la precisione del sistema di controllo è impeccabile e per chi si era lamentato della rotolata affidata allo scuotimento del Wii-mote in Country Returns (sistemi di controllo tramite Wiiremote disponibili a scelta anche in questo nuovo capitolo e rimasti invariati) troverà esauditi i suoi desideri nei tasti X/Y del gamepad Wii U o del Classic Controller Pro Wii U (classic controller del primo Wii non implementato).

Le peculiarità del WiI U gamepad vengono usate limitatamente alla funzione di off-TV. Un peccato? Sì, no, forse.....

...Probabilmente i Retro Studios avrebbero tirato fuori qualcosa di ottimo anche decidendo di usare le features del gamepad in qualche modo, però quello che Tropical Freeze propone è ineccepibile e la serie DKCountry è sempre stata sinonimo di precisione e tempistiche perfette, concetti a rischio con l'introduzione di soluzioni touch, motion controller o multi screen. La necessità di uso alternativo del pad classico proprio non si avverte e lo streaming su paddone è una caratteristica che può soggettivamente sempre tornar comoda, specie per centopercentare il gioco nei ritagli di tempo.


Curiosità:è il primo gioco made Nintendo che (finalmente) se si decide di giocare sulla TV spegne lo schermo del paddone, evitando che la luce (inutile) proveniente dallo schermo possa dar fastidio;  
contrariamente a quanto accade ad esempio nei Mario.

Sul fronte artistico la composizione degli stage è strabiliante, capita spesso di fermarsi solo per osservare la bellezza degli sfondi. Il design dei nemici è ispirato, buffo, gli avversari sono insomma tutti belli, belli come raramente si trovano.

Il sonoro è semplicemente LEGGENDARIO confermando la supremazia del nome Country ancora una volta in questo comparto.
Una miscela delicata, suadente ed al contempo piena di ritmo e vita in una macedonia di tracce del passato remixate ed inedite, sempre ben contestualizzate nel livello e che sono, al pari dell'ottimo level design, motivo di traino nell'avventura. C'è voglia, e tanta, di continuare a giocare anche solo per la curiosità di ascoltare la traccia del livello successivo.
Azzeccata la scelta di una OST aggressive in alcune boss fight: trattasi di tracce che ascoltate fuori contesto potrebbero sembrare ben poco Country ma che si tramutano invece in una simpatica trovata degli sviluppatori appena calate nella scena.
I nuovi invasori delle isole Donkey Kong sono animali nordici vichinghi, ironico dunque inserire sottofondi heavy metal tipicamente scandinavi nelle boss fight; snorità tanto atipiche in un contesto Country quanto adrenaliniche.
Insomma il consiglio per tutti è, anche per chi non ha intensione di comprare il gioco (e di motivi non ce ne sono), almeno di digitare su YouTube "Donkey Kong Tropical Freeze OST" e far godere i vostri timpani.

Per ciò che concerne la realizzazione tecnica, dopo le immagini low definition apparse in rete nei mesi che hanno preceduto l'uscita, erano sorti tanti dubbi e timori, per fortuna, il risultato finale smentisce tutto ed è invece piuttosto soddisfacente.
Che da un team talentuoso come i Retro ci si possa aspettare in futuro un ulteriore passo in avanti è questione sulla quale siamo tutti d'accordo e con grande probabilità ciò accadrà, ma leggere in rete "Wii upscalato in HD" è semplicemente offensivo verso la professione di programmatore ed artista 3D.
I benefici dell'alta definizione si vedono, poligoni e texture sono rispettivamente in numero e risoluzione ben maggiore rispetto al precedente capitolo, le animazioni eccellenti ed onnipresenti, con la quasi totalità degli oggetti che rispondono agli urti dando la sensazione di un mondo vivo ad ogni passo, gli sfondi realizzati tutti tridimensionalmente.
Il pelo di Donkey Kong è il migliore che ricordi apparso in videogioco sia per resa a frame fermo che in movimento, grazie ad un sistema di dinamiche che lo rendono credibilissimo.
Apprezzabili pure gli effetti di fumo ed esplosioni, pure in relazione alle reazioni sui fluidi, anch'essi ottimi.

Sul fronte della stabilità e della pulizia dell'engine, nulla da recriminare: cali di frame rate, freeze, bug vistosi ed inficianti, sono termini che non esistono nel vocabolario di Tropical Freeze, eppure di situazioni stressanti per il motore di gioco, con le continue esplosioni mutliple, smontaggio e rimontaggio di piattaforme, ce ne sarebbero ad ogni passo.


Gli stage possono anche essere tutti giocati in attacco al tempo, cioè cercando di finire gli stessi il più velocemente possibile, provando a stare sotto un determinato tempo stabilito per conquistare l'oro, nonché competendo online, è infatti disponibile il servizio di classifiche in rete col quale sfidare a colpi di cronometro il resto del mondo. 
Possibile anche visionare il proprio replay e pubblicarlo, così come è possibile consultare i replay dei migliori tempi di altri utenti, amici e non.
I livelli in questa modalità sono del tutto identici alla classica se non che sono semplicemente ripuliti dai checkpoint, dalle tessere KONG e dei pezzi di puzzle, giusto per non ingolosire e distogliere l'attenzione di nessuno. 
Level design che si abbina splendidamente anche all'esigenza di speed run con determinate piattaforme e salti che se affrontati col giusto tempismo permettono di superare velocemente lunghi tratti, specialmente sfruttando il salto sopra i nemici che ci da ulteriore accellerazione; tornano altresì  utilissimi le abilità dei tre compagni di viaggio. Sta a noi insomma, tentativo dopo tentativo, capire il livello e trovare il modo di affrontarlo spendendo meno tempo possibile sfruttando le caratteristiche dello stesso.

Recensire un gioco come Tropical Freeze mette in imbarazzo: al critico poter sparare a zero su difetti piace e riempie di inchiostro la penna, ma qua di difetti oggettivi su meccaniche di gioco, level design, ritmo, comandi e stenti tecnici non se ne riscontrano, e il gioco risulta migliore addirittura del suo eccezionale predecessore grazie ad un level design ancor più sbalorditivo in grado di rendere magnetica ed instancabile una formula tanto semplice quanto nota. L'introduzione di altri due compagni di viaggio che permettono di variare lo stile di gioco, un uso avvolgente della telecamera nelle sezioni sui mezzi, una difficoltà ancora maggiore e livelli mediamente dalla longevità doppia, spingono al massimo ciò che di buono era già stato edificato col precedente Returns.

L'offerta proposta è ottima e completa, tanta la carne al fuoco e tantissime ore di gioco per chi vuole giocare ed approfondire seriamente.
Unici appunti da segnalare, magari in ottica di una eventuale futura uscita, sono l'introduzione di nuovi mezzi e magari qualche altra modalità di gioco extra.
Buono il piccolo ma significativo sforzo fatto sull'online con le classifiche in rete, ma il multiplayer online resta un miraggio, anche se in un titolo tipicamente single quali sono i Country è un'assenza che non si fa granchè sentire.

Se la domanda che vi state facendo alla luce di tutto ciò è “ Donkey Kong Country Tropical Freeze è uno dei migliori platform 2D mai creati?” la risposta è "Sì, sì ed ancora sì".


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