l Gamer May Cry: RECENSIONE - Super Mario 3D Land: il dono della sintesi
-->



ASCOLTA RADIOGAME !!!

lunedì 24 marzo 2014

RECENSIONE - Super Mario 3D Land: il dono della sintesi

3DS

Parlare di Super Mario 3D Land significa in parte anticipare la trattazione di Super Mario 3D World, in parte tracciare un breve percorso di ricostruzione storica sull'evoluzione del brand e del platform tutto.
Il successo commerciale di New Super Mario Bros per Nintendo DS (2006) e l'ulteriore spinta data alla riviviscenza della bidimensionalità dalla scena
indie hanno cambiato per sempre le sorti del baffuto idraulico e dei suoi concorrenti, il 2D si è riscoperta essere la strada migliore per garantire da un lato accessibilità ed immediatezza percettiva, cognitiva ed esecutiva, assicurando al contempo al veterano un più affidabile terreno per l'applicazione prestazionale.

Il revival del 2D ha inevitabilmente impattato anche sulle uscite 3D del franchise in esame: Super Mario Galaxy è stato a tutti gli effetti l'anello di congiunzione mancante tra Super Mario World e Super Mario 64, ossia un platform con certe prerogative della tridimensionalità così come istituzionalizzate da SM64 e tuttavia in buona parte epurato da istanze esplorative tipicamente adventure cucite su appositi mini-sandbox che fecero la fortuna dell'illustre predecessore e furono portate poi alle estreme conseguenze, dimensionali più che concettuali, da Super Mario Sunshine. Galaxy è banalmente, non riduttivamente, un gioco ben più lineare che riconsegna l'agire salterino al ruolo di fine e non più di mezzo.


Il ritorno di tanooki strappa sorrisi a più riprese.
3D Land è l'ulteriore, naturale e forse ancor più radicale passo in tale direzione, è cioè il tentativo di costruire un platform di sintesi tra 2D e 3D, de facto un Super Mario Bros 3D.

La manovra ricostruttiva ha investito in maniera capillare ogni aspetto meccanico e di design: i controlli rinunciano alla, a suo tempo avveniristica, piena analogicità in favore di movimenti lockati su 8 direzioni e di un tasto per la corsa, il level design sposa questo mutamento presentando una successione di piattaforme mediamente blocchiforme, il livello si presenta il più delle volte come un binario più o meno allargato, con più o meno deviazioni per segreti e collectibles (le celeberrime Monete Stella), da percorrersi entro il termine di un conto alla rovescia e culminante nella storica bandierina da afferrarsi alla cima.

Il risultato è un encomiabile esercizio di stile non privo di divagazioni prospettiche (inquadrature laterali, a volo d'uccello, simil-isometrico). La formula funziona, centra gli obiettivi essenziali prepostisi, addirittura avvalendosi in maniera intelligente del 3D stereoscopico risolve l'annosa questione relativa alla percezione delle profondità da parte del giocatore, ma non trova a mio avviso spazi applicativi tali da far gridare ancora una volta al capolavoro.

Gli stages in cui l'analizzata formula va ad estrinsecarsi semplicemente si limitano al funzionale, garantiscono cioè il funzionamento delle meccaniche, sono sufficientemente diversificate da garantire più declinazioni ma rimangono per composizione piuttosto nell'ordinario, sia in termini strutturali che estetici.

C'è mestiere, c'è accademia, manca il genio. Andrebbe bene anche così
Quello che manca e non dovrebbe mancare è una curva di difficoltà ben ponderata: il gioco per tutti i primi mondi è di una facilità disarmante e prende ad incattivirsi solo occasionalmente per risolversi in un climatico ultimo stage.
Anzi no: i titoli di coda sono solo il preludio ad altri otto ulteriori mondi dalla sfida ben più interessante, peccato si tratti in larga parte di rivisitazioni di stages già precedentemente attraversati nel corso dei mondi ordinari.      

Comprensibile la delusione di molti utenti sul piano prettamente quantitativo-contenutistico: 3D Land manca di mordente per troppi livelli e quando inizia a fare sul serio, lo fa in remix di sezioni ormai note.
Ciononostante rimane un esperimento che ha a mio avviso dell'encomiabile: la sintesi di design operata non era scontata nè nell'elaborazione nè negli esiti e, nonostante una certa avarizia nonchè carenza d'ispirazione sul fronte level design, ciò che rimane è una formula ricercata, per taluni versi unica, perfettamente adatta alle tempistiche ed alle istanze fruitive del mondo handheld gaming per il quale nasce, una formula che rende in definitiva questo SM3DL una piccola perla, un impietoso contro-argomento a quei designers che concepiscono il gioco portatile come una versione castrata di quello home, nonchè una solida base per sviluppi ulteriori... Ma questa è un'altra storia.





Nessun commento:

Posta un commento