mercoledì 2 aprile 2014

Reboot Raider

Quante Tombe che ci siamo 
sbattuti tu ed io eh... Miss Croft.
Non era una domanda.
PC | PS4 | XBOX ONE | PS3 | XBOX 360 

Al di fuori dei dubbi e delle grandi perplessità iniziali che dovrebbero seguire ogni annuncio di reboot prossimo e venturo, la prima, nuova avventura, di Lara Croft mi ha davvero convinto, appassionato e intrattenuto come si deve. Complice una storia tutto sommato banale, non troppo lontana dai tipici canoni del genere e della serie di riferimento ma stavolta con un sfondo esotico davvero affascinante, ricercato e ottimamente refluito nel nuovo gioco con miss Croft.

A mio modo di vedere, Tomb Raider ha superato Uncharted e Uncharted 2, due mostri sacri del genere che per quanto riconosca autentici gioielli di intrattenimento videoludico, non sono riusciti a farmi percepire una incombente minaccia, un pericolo in agguato, una situazione disperata, al massimo una gradevole avventura domenicale, tra un sorrisino a denti stretti e una Piña Colada.
Visto che spesso mi piace scomodare la nobile arte del cinema quando si parla di videogiochi, a torto (o raramente a ragione), eccovi qualcosa su cui riflettere magari, giusto un sorso.

Tomb Raider è The Descent.

Uncharted è La Mummia.


Partiamo da questa ardita premessa cinefilmica per costruire qualcosa di sostanzioso, vediamo se riesco a farvi capire il mio punto di vista. Non essendo un In-depth, (chissà se ve ne sarà mai bisogno), vado a ruota libera, anzi a carrucola libera.
Saltiamo i convenevoli liquidando alla svelta l'idea alla base del nuovo Tomb Raider e facciamo rotta verso l'arcipelago del gameplay, fulcro della nostra ricerca da gamer.
Il tanto criticato gameplay "non survival" mi è sembrato all'altezza delle aspettative, pur senza essermi sembrato votato ai riflessi, quanto piuttosto al secondo e terzo tentativo che premia quasi sempre il giocatore in queste produzioni decisamente teleguidate.
Bella l'idea della picozza, gradevoli le arrampicate autopilotate, ottima interazione dell'arco multi-uso e belle anche le granate in faccia ai Solarii, convincente anche il sistema di schivata e colpo, buona la varieta di scontri e nemici. Discorso extra per le tombe da esplorare e che sono una cosa oscena, su questo punto non c'è proprio niente da dire, fanno pietà, senza imho che regga, con enigmi/puzzle che vi faranno gridare al pubblico linciaggio specialmente i puristi della serie.
Da questo punto di vista si poteva fare molto di più e pure meglio, ed è sufficiente farsi un giretto in qualche old fashion Raider HD (o quel che volete) per capire cosa significasse davvero il concetto di enigma ambientale, Palazzo di Midas docet, insomma, so che capite.

Quanti giocatori mi stanno maledicendo nuovamente
vedendo tutto questo ? 

Nel complesso, Tomb Raider si dimostra un gioco appassionante con la sua scorza di action cinematico che salta fuori ogni due minuti, rendendo il gioco molto divertente, mai pesante o bolso, rendendo ogni passo di Lara sempre più volto alla scarnificazione, al dolore, all'ematoma. Il tutto in maniera decisamente compiaciuta.

Può sembrare cosa di poco conto ma mai in nessun Tomb Raider si è mai davvero percepito il dolore inflitto sulla protagonista mentre l'avventura prosegue, mentre vengono saltati baratri con salti pindarici ed esagerate capriole, mentre vengono bucherellati nemici ed animali con eleganti movenze acrobatiche, tutto, nei vecchi Tomb Raider sembrava un pò cristallizzato nel mero trial and error, tra poligoni sciatti e texture al marzapane, epoca diversa senza dubbio, impossibile ed ingiusto formulare accuse, eppure tutto sembrava molto finto.
In questo titolo invece, assieme alla percentuale di completamento che piano piano si riempie, dandoci una certa dose di soddisfazione, Lara si ricopre di tagli, graffi, ferite, ruzzola e cade, si trapassa il polpaccio con ferri appuntiti, si devasta con il paracadute, viene picchiata, sbatte violentemente al suolo, ruzzola rovinosamente, si ustiona con tubi bollenti, rendendo la permanenza forzata sull'isola un vero e proprio calvario nel dolore.

Può sembrare fin esagerato o fuori contesto, ma uno degli aspetti più crudeli e al contempo più reali ed affascinanti di questo gioco, è questa specie di martirio forzato della protagonista, attuato fin all'inizio con sadica dovizia e portato all'eccesso, tanto che quando finisce l'avventura, diventa quasi un elemento aggiunto alla narrazione... Dopo tutto questo Lara ce l'ha fatta ed è parecchio cazzuta la fanciulla...adesso.

dolóre s. m. [lat. dolor -ōris, der. di dolere «sentir dolore»]. – 
1. Qualunque sensazione soggettiva di sofferenza provocata da un male fisico: dolor di testa, di denti; avere un d. in un fianco, in una spalla; essere pieno di dolori; d. reumatici, artritici, articolari; avere dolori di corpo, essere Lara Croft

Nel gioco ci sono tanti piccoli ma significativi dettagli che fanno percepire la qualità e la scrupolosa osservazione intimista del titolo, i brividi di freddo che scorrono su Lara mentre infuria la tempesta, lo sguardo sofferente che segue ad ogni incedere zoppicante che spesso accompagna ogni nuova brutale caduta, tutto concorre a far percepire realmente al giocatore la situazione disperata di Lara, non basta una camicia sporca e strappata a far percepire il dolore fisico, la pelle deve essere una tela sulla quale imprimere con forza, incidere e graffiare una storia, e il corpo di Lara a fine gioco, è un'opera d'arte tumefatta che racconta una storia, una storia di violenza, fanatismo e disperazione, una storia di vittime e carnefici, quasi come se, liberarsi dal supplizio di Lara sia la condizione finale proposta al giocatore oltre a quella di lasciare questa fottuta l'isola con quel che resta di noi e dei nostri compagni di viaggio.


Puri momenti di andrenalina...no, non temete da qui non cadrete

La trasformazione di Lara da studentessa a feroce guerrigliera, non è neanche così esagerata e assurda come può apparire appena si confabula con il sistema sparacchino, che copre buona parte del gioco, e che sorprendentemente non è così pessimo come ci si aspetterebbe da neofiti delle coperture come Square o Crystal Dynamics.
Il sistema dinamico è uno tra i migliori sulla piazza, o sulla giungla, che dir si voglia, i ragazzi di Crystal Dynamics sono riusciti a creare un sistema di coperture e di sparatorie elegante, immersivo e adrenalinico. Appena Lara intuirà il pericolo incombente, si accovaccerà in maniera naturale vicino ai ripari, permettendo al giocatore di adattare una strategia efficace a seconda della portata e del volume di fuoco dello scontro, senza preoccuparsi di quale tasto schiacciare per restare sotto copertura, diversi elementi su schermo aiutano nella pianificazione della strategia, ad esempio strutture che barcollano possono essere fatte collassare o detonare, il che rende cinematografico ogni scontro ma anche ricco di possibilità tattiche.
I nemici, reagiranno di conseguenza cercando di stanare la ragazza, useranno esplosivi, scudi anti sommossa, attacchi con machete o frecce incendiarie, obbligando il giocatore ad assumere un aspetto vigile durante lo scontro.
Non manca infine la possibilità di compiere azioni stealth con tanto di rapide esecuzioni per liberarsi dei nemici che piantonano ostinatamente diverse aree del gioco.
E' quantomeno chiaro che per sopravvivere a questa nuova avventura, Lara deve lasciare dietro di se una vera e propria pila di cadaveri, accadeva in passato a Venezia, e pure in Cina... Adesso, accade nell'arcipelago giapponese, non cambia assolutamente nulla, inutile pestare i piedi: la vecchia Lara ammazzava poligoni indistinti, questa ammazza poligoni distinguibili.
 La stessa cosa avviene tra i Solarii e Lara : lei li uccide, loro la vogliono veder morta, è la stessa identica cosa. Dominano anche in questa produzione i celeberrimi "dialoghi dei cattivi", ormai una gradita consuetudine di molti titoli, è entusiasmante ascoltare i nemici che confabulano, che litigano, o che amabilmente si ammazzano mentre noi, sicuri al riparo pensiamo ad una strategia per spazzare via il resto della teppaglia.

Avrei voluto fare la stessa identica cosa al maggiordomo
(Tomb Raider 2)

Quando Tomb Raider rallenta il ritmo, intervallando le esplosioni e le concitate sparatorie, ecco che emergono inaspettatamente le migliori ambientazioni del gioco, zone nettamente staccate al passato della serie, luoghi dell'orrore che sembrano appartenere a pellicole porno-horror o rape and revenge anni settanta, scenari disperati che sembrano provenire da Cannibal Holocaust o da Turistas, o da La Montagna del Dio Cannibale o altre bizzarrie tropicali a base di sangue e violenza. Ampliano il quadro d'orrore buie caverne tappezzate di teschi ed interiora, sporche ed anguste prigioni con prigionieri che chiedono letteralmente di essere uccisi, cannibali a gradire, pazzi squilibrati e fanatici di ogni sorta. Mai Tomb Raider ha mostrato l'orrore, ne l'ha reso protagonista indiretto, eppure questa scelta stavolta è grandiosa ed è spettacolare.
Ma non solo luoghi umidi e gelidi come anfratti e grotte naturali, raccontano un luogo terribile da vivere, in balia di violenza ed esoterismo spicciolo, anche le assolate baraccopoli degli abitanti dell'Isola, sono teatri dell'orrore, dove cadaveri mutilati e spellati fanno da cornice alle fatiscenti bicocche dei Solarii, dove maleodoranti pozze di sangue e putridume fermentano al sole e noi dovremo guadarle fino al collo.

La Baraccopoli dei Solarii è edificante
e ricorda Resident Evil 5

Tutte le zone dell'Isola si contraddistinguono per minuziosa cura ed una oculata scenografia di fondo, sempre molto attenta a non ripetere mai luoghi o aree, dominando la visuale con panoramiche d'effetto e stupendi landscapes. Il cimitero delle navi conta persino un Galeone spagnolo, mentre la presenza di mezzi bellici o di fortificazioni militari giapponesi, faranno percepire al giocatore una storia pregressa, assolutamente superflua dalla storia principale, ma bellissima da vedere, percorrere, ed immaginare.
Dal punto di vista narrativo, ci sono in molti punti del gioco con sufficienti dettagli che spiegano come la nostra eroina è stata addestrata tempo addietro dal padre e da Roth, uno dei naufraghi, suo mentore e maestro, in previsione del suo futuro da grande avventuriera, esploratrice e combattente.

The Descent - Discesa nelle Tenebre
Questi dettagli rendono coerente il gioco ed il personaggio di Lara, una ragazza fragile eppure determinata, in grado di smontare e rimontare armi, in grado di fabbricarsi strumenti di difesa e di offesa, in grado di adattarsi e di rendersi una abile predatrice dopo essere stata vittima degli eventi. Siamo ben lontani però dalle dimensioni e dalla caratura di un Joel (The Last of Us), inutile cercarlo del resto, ma anche Lara è una survivor, seppur a modo suo.
La storia del reboot di Tomb Raider mi è proprio piaciuta, l'idea di una spedizione archeologica che si mette male e che rende un intero equipaggio naufrago, l'idea di un'isola misteriosamente flagellata da tempeste continue che non danno tregua, l'idea di un culto nato nel sangue che perpetua la violenza per scopi misteriosi e infine, il velo soprannaturale così smaccato e ben presente che non mi sarei aspettato da un esordio nell'anno 2013, che tenta oltre che riscrivere la storia di Lara Croft che poteva limitarsi alla solita congrega di pazzi e visionari, una storia sovrannaturale, in linea con il passato della serie. In definitiva, Tomb Raider riesce a distaccarsi dal solito e dal convenzionale, lo sforzo di non voler sembrare banale, scontato e piatto trova il suo spazio non solo nella narrazione ma anche nella tradizione stessa di Tomb Raider, da sempre votata ad una buona commistione di generi. Mentre scrivo leggo la notizia che è stato confermato il secondo capitolo, forse stavolta gli uomini di Bartoli avranno pane per i loro denti.




9 commenti:

  1. Ehilà buon Aku! Allora, premettendo che secondo me Uncharted 2 è a parimerito su certi aspetti e superiore in altri, concordo in larga parte con quanto scritto, non molto sul convincimento che sia credibile che una ragazza così inesperta e 'verginella' inizialmente, in pochi minuti di gioco diventi un Rambo in versione femminile, spietata! Inoltre ho notato che contrasta troppo questo suo essere spietata (in fase di gameplay) e cutscenes (può esse che ricordo male io però eh) in cui cercavano di enfatizzare il lato umano suo e la pietà che provava per le sofferenze arrecate. Anche se in fondo in fondo regge abbastanza il tutto considerando che poi scopre di avere a che fare con tizi diciamo dalle pratiche non poco edificanti, e quindi tranquillamente trattabili come maiali da scannare o in questo caso triempire di piombo. Il gioco si, l'ho notato anche io, inanzitutto intrattiene molto bene pèer tutta la sua durata: i potenziamenti alle varie armi, la possibilità di variare le battaglie tramite il fuoco secondario (ricordo l'ottimo fucile che come sparo secondario aveva il lanciagranate), l'arco, il senso di progressione: tutto ciò non mi ha mai fatto annoiare durante le battaglie! Poi alcune cose mi hanno stupito in positivo, ad esempio le fantastiche animazioni di Lara, quando si arrampica, quando si sposta, quando si accovaccia/ si mette in copertura (Cmq si, sistema di coperture eccezionale, come in the last of us) veramente tutto ben realizzato. Oppure la cura atyistica e le ambientazioni sono un qualcosa di stupendo, battaglie varie e divertenti e fasi platform.. alla uncharted però un pelino più convincenti e in generale piacevoli.
    Il gioco ha anche note dolenti a onor del vero che è giusto elecare: dal mio punto di vista: troppo semplice. Giocato fin da subito alla difficoltà massima, ossia difficile, non mi ha inpensierito quasi mai. Cavolo potevano mettere un' altra modalità da sbloccare a fine gioco! Inoltre l'abilità dei contrattacchi dopo le schivare perfette... è troppo overpowered, ogni nemico mellee (e ce ne sono tantissimi) diventa inutile, basta aspettare che attacchi, schivare e contrattaccare e la piccozza farà il resto! Altro difetto: trama: come dici te, la base è molto interessante, il sovrannaturale, i culti mistici e fanatici però le vicende in sè non mi hanno fatto strappare i capelli: insomma la solita storia da action tps nella media! Ultimo difetto: i collezionabili: un pò troppo fini a se stessi, il gioco non incentiva molto a scovarli: per riolvere bastava fare che essi sbloccassero abilità o potenziamenti unici raggiungibili solo dopo aver preso tot % di collezionabili. Ah poi gli enigmi si era meglio li troncavano del tutto perchè troppo banali! Però in generale il gioco mi è piaciuto molto, perchè si vee che insegue e, imho, riesce a raggiungere un suo stile personale, con una sua estetica, sue regole di gioco, sue fantastiche situazioni/corser e inseguimenti al cardioplama e momenti di viuuulenza pura. E' troppo semplice dire come ho sentito troppo spesso "è una copia di uncharted" io dico che gli ha un' impostazione simile ma appunto riesce a differenziarsene. Sulla questione reboot la metto in termini semplici: a me prima non piaceva, ora piace di più, preferiscvo più azione rispetto a troppe sezioni puzzle solving. Però ammetto che, e penso sia innegabile, i vecchi fan non è che siano stati contentissimi dato che in questo gioco gli enigmi (elemento fondante dei vecchi TR), l'hai scritto tu stesso, sono pochi e osceni! Quindi ecco, io parlo di reboot che cambia ampiamentre il genere di partenza, a differenza chennesò di un Dmc che non cambia di una virgola il genere di appartenenza (action) ma lo modifica lievemente, non strutturalmente. Poi ovvio può piacere o non piacere, io ad esempio preferisco così molto più dei vecchi TR che, a parte il legame nostalgico che ho con ,oro, non è che mi entusiasmavano da pazzi. Cmq mi è piaciuto il tocco humour che (oramai penso sia una tua caratteristica) trasuda dall' articolo xD

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    1. La cosa che più mi piace ritrovare nei commenti che seguono i miei deliri o quelli di altri gamer è leggere una dettagliata contro interrogazione, più sono lunghi e dettagliati, più fanno bene all'economia del discorso/post. Sì, hai ragione, in gran parte dell'articolo ho mantenuto il tono leggero, e hai anche ragione sulla faccenda "Lara" c'è una discrepanza tra cutscene e quello che fai nel gioco. Ad esempio per mantenere più incollata la sua figura sullo stereotipo di giovane guerrigliera "costretta" a fare quel che deve fare, avrei abbondato di scene "mi spiace" (come all'inizio, durante il primo confronto con la zozza truppa di Solarii) o altre trovate. Avrei portato progressivamente il giocatore a uniformarsi al sentimento di vendetta di Lara. Magari con torture sui compagni d'equipaggio, stimolare una reazione di pancia nel giocatore, prima di spaccare l'empatia ludica (diciamo) che il gioco ha costruito.
      A questo punto io sono vinto dalla curiosità, prima di proseguire, in cosa Uncharted (1 e 2) ti è sembrato migliore rispetto a Tomb Raider ?

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    2. Innanzitutto mi scuso per gli errori ortografici che spesso affliggono i miei post, purtroppo col telefonino, e di fretta, spesso capita anche perchè sto scomodo! Detto questo per rispondere alla domanda su uncharted (facciamo uncharted 2): io non sono esperto nel dare giudizi tecnici, e ora è passato troppo tempo perché io possa ricordarmi fattori come le hitbox dei nemici ec però qualche idea sul perché mi è piaciuto di più uncharted 2 (che però guarda mi è piaciuto un pelino di più, e di certo ciò non implica che io reputi tomb raider un brutto gioco, è stata una piacevolissima sorpresa e tra i migliori del 2013 come ha detto kinewolf):
      Livello di sfida: U2 ha 4 livelli di difficoltà, e già al livello normale mi ha fatto penare molto più del livello di diff massima di TR.
      Ambientazioni. Per carità eh, nulla da recriminare alle favolose ambientazioni di TR, ma U2, magari è anche complice il motore grafico, aveva un qualcosa.... Ricordo i colori vividissimi e pieni, le architetture fantasticamente riprodotte, la sezione sul treno geniale, e poi ricordo la neve.. cazzo se era fatta bene la neve e i paesaggi innevati. Poi il picco montano delle ultime fasi di gioco e quel villaggio (ricordo le galline xD) che emozioni. E poi ricordo gli ultimi due capitoli e quelle ambientazioni naturaleggianti che mi hann fatto pensare al film avatar: c'è poco da fare, anche solo ripercorrerle mi fa ricordare quanto gusto artistico c'era dentro quel gioco.
      Varietà di armi: In U2 i combattimenti erano sempre fighi, ricordo sezioni di cecchinaggio ad esempio, ricordo ondate nemiche spesso generose, ricordo qualche sezione in cui il platforming era mischiato alla presenza di nemici (ricordo a tal proposito una sezione in cui facendo delle arrampicate si riusciva ad evitare il fuoco devastante di una postazione di artiglieria, per poi attaccarla alle spalle).
      Sulla trama siamo lì, U2 aveva una storia semplice ma piacevole da seguire, a dir la verità molto in tema tomb raideresco con molta importanza data alla scoperta di antichi manufatti e tesori da avventuriero.
      Insomma U2 continua a esercitare un grossissimo fascino su di me, ma ciò non vuol dire che non mi sia piaciuto molto questo TR al quale darei un voto di 8.5/ tendente al 9. Mi incuriosirebbe sdapere come mai il buon Metaller l'ha preso un bel pò a male, però son sicuro che ciò è da ricercare nei penosi enigmi, nell'esplorazione relegata ai collectibles e basta, e in ingenuità che si intravedono nel sistema shooting :) Io sono largo di voti, però mi piace elencare i difetti oggettivi e le cose che non vanno nel gioco, anche se poi va a finire che lo voto 9 xD

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  2. Io di ragioni ne avrei più di una da indicare, ma in effetti sono così tante le cose che non ho digerito di sto gioco che faccio prima a scrivere un contro-post per dare maggior consistenza al confronto dialettico.

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  3. Non sono d'accordo con neanche mezza cosa. A partire dal fatto che questo reboot è per me poco sopra la sufficienza e Uncharted 2 è un centinaia di spanne sopra.

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  4. Aggiungo che in realtà nei vecchi TR si è sempre percepita la sofferenza di Lara, nei limiti della macchina almeno, basti pensare alle morti o ai rumori agonizzanti della protagonista quando veniva schiacciata/infilzata. Anzi, a me questa crudezza del nuovo TR è più sembrata un ritorno al passato, dopo che in effetti la trilogia CD si è dimostrata piuttosto inefficace nel rendere credibili le morti di Lara, vedasi i rimbalzi improbabili dopo ogni caduta XD

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  5. Uppalà finalmente un articolo succulento...mi ci fiondo:
    Mi trovi per alcuni aspetti d'accordo, per altri dubbioso. Direi che possiamo analizzare in maniera indipendente sia il personaggio di Lara che il gioco.
    Iniziamo con il personaggio di Lara che secondo me è piuttosto credibile. A voler essere "giustificazionisti" in realtà il fatto che ci sia discrepanza tra la Lara del gioco e quella delle cutscene è normale. Una persona non preparata alle pressioni , se riesce a reagire in maniera attiva a una situazione di pericolo , avrà un crollo psicologico all'allentamento della tensione. Perciò è normale che Lara "stringa le chiappe" durante il gioco, ma quando trova i suoi amici si scioglie come una ragazzina, visto e considerato che di fatto E' una ragazzina. Insomma come personaggio, proprio in virtù della sua incoerenza, è credibile. Unico appunto che mi sento di dare al personaggio di Lara è il sonoro...cioè come dire... durante il gioco Lara....mugola troppo :| se spegni il monitor sembra l'audio di un film porno. Plauso ironico per il motore grafico che gestisce la coda di Lara (disponibile solo su pc e next gen) che rende tutto assai pesante.
    Il gioco. In effetti mi accodo Iaxus91 nel dire che un pelino di difficoltà in più non avrebbe guastato, ma non tanto negli scontri , che non dovrebbero essere il fulcro, quanto nell'arrampicata e nell'esplorazione. Magari qualche puzzle ambientale in più avrebbe risolto la cosa. La storia si regge bene, non siamo a livelli di un bioshock , ne aspira a tanto, ma è godibile come un buon film d'azione. Si regge, è coerente e fluisce tranquilla.
    La lunghezza è buona, il gioco finisce prima di diventare tedioso e dopo essere decollato nell'azione. Dal punto di vista tecnico il gioco, almeno su pc, mostra i muscoli. Non siamo a livelli tecnici di un crysis 3 , ma il motore grafico fa il suo e lo fa bene.
    Il feeling nelle sezioni stealth c'è tutto. Ci si trova spesso a dire : "aspettiamo acquattati che se questi mi sgamano mi fanno il culo (letteralmente)". Le tombe opzionali sono un diversivo , retaggio dei vecchi capitoli, che staccano un po dal tema principale, ma che no aggiungono niente di concreto, ma ci vogliamo lamentare per qualcosa in più?
    Il confronto uncharted 2 vs Tomb raider è un confronto un po spinoso a mio modo di vedere le cose. In primo luogo questo nuovo TR è evidentemente influenzato dalla serie di Nathan Drake, che a sua volta era è stato influenzato dai primi tomb raider...ecc...ecc... è nato prima l'uovo o la gallina? Perciò è difficile dar merito ad uno piuttosto che ad all'altro. Certo che , se dovessi suggerire un gioco a una new entry proporrei prima tomb raider invece di uncharted 2 a causa del tempo... i giochi sono magnifici inquadrati nel loro periodo, ma perdono un po di feeling , a mio vedere, giocati troppo in la dall'uscita (fattore wow, fattore confronto).

    Riassumendo per me Tomb Raider merita un bel 8,5 / 10 . Indubbiamente uno dei migliori giochi dello scorso anno

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  6. Sinceramente l'ho trovato un gioco insipido. Non mi ha lasciato quasi niente a livello di storia e personaggi, non mi ha lasciato quasi niente come difficoltà e appagamento e non mi ha lasciato quasi niente come tomb raider.
    Un gioco che fila liscio piacevolmente, fa il suo bel compitino senza intoppi. Ha una grande cura tecnica. Ma non lascia il segno. Più di 7,5 proprio non riesco a dargli.
    Se parliamo di reboot di meccaniche, il filone iniziato da legend è decisamente più riuscito. Almeno per quanto riguarda l'esplorazione e il level design.

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  7. Ho giocato relativamente tardi i due capitoli di Uncharted.
    Anni dopo la loro uscita a dire il vero.
    Ne fui impressionato ?
    No.

    citaz - "Conobbi Nathan in un bar a Caracas e mi sembrò fin da subito un cazzone di proprozioni epiche".

    Non so esattamente se qualcosa non funzionò con il famoso Drake "dellapiessetre"o se ritengo semplicemente l'intoccabile scrittura dei Naughty Dog poco poco al di sopra una puntata di Relic Hunter per questa serie, o ancora, se l'aria frivola e sciocchina da blockbuster domenicale, mi sta profondamente sul cazzo, quando viene inseguita con così tanta insistenza. Indiana Jones è ancora il miglior esempio di risata/adrenalina/cupezza improvvisa e poi nuovamente risata che possa ricordarmi. Si può fare e funziona bene.
    Io adoro i toni cupi, non è un mistero. Specie se si tratta di serie videoludiche che affondano in storie esoteriche (o essoteriche, in questo caso) non mi piace la burletta, l'assoluta sbruffonagine e nemmeno il "salvo il mondo massì..al solito" a parte se dietro c'è un Garcia Hotspur, un personaggio che affossa ogni paragone su "figaggine" come paragonare Ash con Tony Stark del resto.
    Ad ogni modo questi toni meta-narrativi li detesto abbastanza, ma questo è un mio problema .
    Per me il protagonista di un gioco (o la protagonista) deve portare su di se il fardello dell'avventura, deve far percepire una minaccia, deve camminare a fianco dei pericoli, siano essi nella giungla o nelle rovine della perduta R'yleth. Quando Lara cade con il paracadute, spezzandosi una costola o quando ruzzola al suolo spaccandosi le ossa o quando viene brutalmente picchiata non mi è mai sembrata una cosa insipida, mi è sembrata una cosa reale, affascinante oserei dire.
    Una protagonista che subisce sadiche punizioni da un gioco mortale, un cammino iniziatico nel dolore per renderla più forte. Vi confesso una cosa, durante la partita mi è capitato spesso di guardare le ferite della ragazza e non le sue natiche, complice una grafica generosa che ristabilisce un certo sense of wonder alla serie e una telecamera che fa il suo sporco dovere. Sulle spalle ci sono i segni cicatrizzati dei rovi della prima caduta. Tutto il gioco è mappato su Lara, è come se lei fosse una sorta di mappa vivente, fino alla fine su di lei vengono aggiunti squarci, tagli, abrasioni, ferite, perché l'arrivo ultimo, la santificazione del dolore è un tramite per l'illuminazione. Va beh, qua esagero ma è per far capire, diciamo.
    Poi, attenzione fedelissimi. Io non ho paragonato qualitativamente Tomb Raider con l'intoccabile Uncharted, mai mi sognerei di farlo del resto, ho pigramente sollevato un aspetto di carattere narrativo (sfagiolando appunto un paragone filmico-contestuale) non una mera conta di poligoni o chi c'ha il gamedesign più grosso.
    Stiamo analizzando l'Acqua di Vite con il Nero di Troia, ovvio che Uncharted sia più completo su diversi aspetti.
    Non tanto ovvio che Tomb Raider riesca a tallonare di poco le gesta del ciclopico cazzone a mio modo di vedere, s'intende. Come videogiocatore io vivo sulle piccole cose, non su poligoni sfascia carri o su giocabilità mastodontiche (ammesso che esistano) e nemmeno su gamedesign assurdamente perfetti. Rifuggo abbastanza da chi mi illustra la perfezione di un prodotto del resto ma non accetto prodotti incompleti o vuoti (non riferito ad Uncharted) Tomb Raider è un gioco da 7, forse è un gioco insipido e forse è persino troppo semplice e forse pure un pessimo reboot, ma come il buon Ryo ha sollevato "fila liscio piacevolmente" e "fa il suo compitino senza intoppi"
    Non può lasciare il segno perché è scritto che non può, non avendone la forza alla base.

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