venerdì 16 gennaio 2015

RECENSIONE - Infamous: Second Son - Eroi ed Infami sbarcano a Seattle

PS4

Se c’è un gioco che più di tutti ha solleticato la mia voglia di console next-gen quello è stato sicuramente Infamous: Second Son.
Vuoi per la mia passione per i comics americani a sfondo supereroistico, vuoi per i tutto sommato ottimi
ricordi dei precedenti capitoli,vuoi per quegli spettacolari video gameplay rilasciati alle varie
conferenze, questo titolo è entrato fin da subito nella mia lista dei desideri.

Una città realizzata splendidamente, un protagonista gagliardo e sbruffoncello, un set di poteri devastanti e spettacolari giri free roaming, sono sulla carta gli ingredienti perfetti per il terzo capitolo del sandbox a base di azione realizzato dai talentuosi Sucker Punch in occasione dei primi mesi di vita PlayStation 4.
Vediamo di chiarire per chi si affacciasse ora a questo titolo o alla console che lo ospita, come effettivamente si è dimostrato il titolo al fatidico collaudo pratico.

Fin dai primi istanti di gioco si viene a conoscenza di Delsin Rowe, un ventiquattrenne writer dall’animo ribelle ed in costante conflitto con il fratello maggiore Reggie, sbirro molto popolare nella sua zona ed impegnato da sempre a pedinare ed educare il più giovane ed irrequieto consanguineo. Dopo un breve tutorial sui movimenti base del personaggio, qualche filmato ben realizzato e una rocambolesca escalation di eventi, ci si ritrova per le mani il potere dei Conduit, esseri umani dotati di super abilità che da sempre sono il cardine principale del plot narrativo della serie.

Il nostro primo potere è quello del fumo ed il suo gameplay di base è molto semplice e riconoscibile dai vecchi fan della serie. Il tasto cerchio serve principalmente allo scatto e la difesa, con esso è possibile ad esempio entrare nei condotti dell’aria per catapultarsi tramite un breve script al di sopra di un palazzo, oppure può rivelarsi utile per allontanarsi velocemente dall'incessante fuoco nemico.
Per quanto detto è facile scorgere ancora una volta nel DNA di Infamous tanti elementi classici del platform game, con tanto di altre facoltà più usuali quali doppi salti, scatti in aria per raggiungere zone più lontane e un sistema di parkour, invero abbastanza limitato se gestito "da umano" e decisamente bruttino nelle sue animazioni, copia-incollate tra l’altro dai precedenti capitoli.


Il tasto quadrato invece è il solo e unico comando di attacco corpo a corpo. Un soft-lock colpisce i nemici vicini con una brevissima combo e non c'è nessuna crescita specifica per ampliare la move-list. Non c'è quindi da aspettarsi un combat melee profondo e complesso da gestire, perché Infamous poggia le sue basi belliche sui poteri e l'azione a lunga distanza in maniera del tutto assimilabile ad un third person shooter.

Attraverso il tasto R2 infatti si scagliano veri e propri proiettili esplosivi che fanno da base a questo combat da TPS vecchio stile, con personaggio al centro dello schermo impossibilitato a prendere copertura con un apposito tasto, chiamato semplicemente a sfruttare le costruzioni più alte di lui o alle brutte, fuggire via per riprendere un po’il fiato ed auto-ricaricarsi l’energia prima di fiondarsi di nuovo all’assalto.

Un altro tasto è legato all'attacco base più potente del gioco, una sorta di missile esplosivo utile per distruggere postazioni nemiche, torrette fastidiose, nemici corazzati, carri blindati, elicotteri e life bar dei boss, mentre un altro tasto ancora è affidato agli attacchi diversivi che variano in base al potere in uso.

Questo layout dei comandi è sempre lo stesso con tutti e quattro i poteri sbloccabili, la differenza è dunque da ricercarsi nelle peculiarità degli stessi. Il fumo ad esempio ha un ottimo potere di attacco, ma non è di contro una scelta ottimale per quanto riguarda la velocità di spostamento nelle zone sopraelevate. Il "neon" invece permette rapidissime scalate ed un'offensiva shooting più calcolata e precisa grazie al suo bullet time, ma si rivela poco utile per raggiungere distanze più lontane visto che non permette lo scatto a mezz’aria.

Il potere "video" è senz'altro il più originale e sgravo del gioco. La sua proprietà diversiva ci rende invisibili e pronti per giustiziare con un colpo gli ignari nemici, mentre il suo attacco esplosivo aggancia i bersagli selezionati per danneggiarli con ingenti danni, inoltre è persino utile al fine di effettuare spostamenti molto rapidi, dalla scalata sui tetti ai salti più lunghi.

Peccato per la scarsa valorizzazione del quarto potere, quello del "cemento", relegato alla parte finale del gioco e non proprio divertente ed utile da usare per spostarsi in città, segno inequivocabile di uno strumento pensato per la sola offensiva. Se prima dello scontro finale si fosse già ripulita la mappa dalle attività secondarie, residuerebbero ben pochi motivi per utilizzare la facoltà suddetta.

I quattro poteri a nostra disposizione hanno infine un devastante attacco Karmico: uccidere con un headshot oppure con una serie di uccisioni consecutive, va a riempire un’apposita barra in alto a sinistra che, con la pressione del tasto direzionale, fa eseguire al nostro personaggio un colpo speciale che devasta oggetti e nemici su un buon raggio di azione.

Gli scontri e le nostre gite in città risultano divertentissime, merito anche di un level design disseminato di fonti di energia da cui ricaricarsi, condotti in cui entrare per schizzare via dal pericolo, appigli di sorta per avere ragione di buona parte della verticalità della mappa, una discreta distruttibilità delle strutture nemiche, spostamenti sovrumani e quintali di effetti a schermo che riescono a stupire in più di un’occasione.
Peccato davvero per le pochissime boss fight del gioco, bellissime da vedere ma incapaci di stimolare più di tanto la ricerca di una qualche strategia particolare che tragga beneficio da tutto il lavorio di cui si è finora detto.

Attraverso il menù è possibile accedere ad un albero delle abilità che, attraverso le varie ramificazioni, consente di potenziare i vari poteri in uso. E' possibile ad esempio migliorare la velocità di assorbimento e ricarica dei poteri, aggiungere un secondo scatto in avanti, rendere illimitata la corsa con il potere del neon, aggiungere più colpi esplosivi alla barra dell’HUD e tanto altro.
Per sbloccare questi upgrade occorre spendere i cosiddetti "frammenti dell’esplosione" disseminati per la mappa, veri e propri collezionabili, semplici da trovare, ridotti nella quantità ma molto utili ai fini del gioco, cosa che capita raramente oggigiorno.Second Son non costringe a mettere mano a videoguide in rete e fotocopie di mappe enorme disseminate di puntini: quello che offre non lo nasconde, fa aguzzare la vista ed offre pure un'adeguata ricompensa visto che tali quest secondarie risultano indispensabili per la crescita del personaggio.

Le missioni del gioco seguono gli schemi classici del genere open world, senza però incentrarsi sulla personalizzazione del nostro alter ego. Le stelle sulla mappa attivano le missioni primarie, mentre gli altri simboli rappresentano tutto lo scheletro delle attività collaterali.
La main quest è principalmente legata all'acquisizione da parte di Delsin di nuovi poteri per fronteggiare la battaglia finale e non offre quasi mai situazioni di gioco originali o, anche solo per qualche verso, mai viste prima.

Le secondarie invece sono distribuite seguendo la divisione in quartieri della città: ogni blocco, ben visibile sulla mappa, ha una base operativa del DUP (l’organo nemico del gioco) da distruggere, una volta completato l’assalto viene eliminata l’interferenza sulla mappa ed ecco vengono mostrati frammenti e nuove missioni secondarie.
Esse sono suddivise in una manciata di categorie che purtroppo si ripetono per tutta la durata del gioco. Il simbolo della bomboletta spray ad esempio fa partire un minigioco in cui si tratta di simulare la creazione di un murales attraverso il pad ed il suo sensore di movimento, mentre il simbolo a forma di foglietto farà partire un segnale che porta verso un audiolog svelante qualcosa sul background del mondo di gioco.

Il resto delle attività secondarie invece sono legate alla ricerca di Conduit travestiti da umani ed alla localizzazione e distruzione di alcune torrette sparse per la mappa, tutti obiettivi  piuttosto ripetitivi e semplicistici nella strutturazione, intervallati da sporadici mini eventi casuali in cui bisogna ad esempio salvare un civile oppure liberare alcuni prigionieri chiusi in gabbie speciali.

Come noto a chi segue il franchise sin dal debutto, non c’è Infamous senza le scelte morali, e questo capitolo tiene fede alla tradizione. Ancora una volta è presente un sintetico sistema legato al Karma: nella campagna di tanto in tanto si è chiamati a fare due scelte ben distinte, quella azzurra porta verso una buona fama mediatica ed eroica, mentre quella rossa trasforma nell’infame che da il nome al titolo in copertina.
Niente di complesso purtroppo, trattasi di due binari a senso unico, impossibili da plasmare a proprio piacimento e lo stesso gameplay resta pressoché immutato in entrambi i casi.
Ci sono piccole variazioni con riguardo alle tecniche secondarie presenti nell'albero delle abilità, piccole sottomissioni differenti e una barra di serie Karmica che si riempie molto più in fretta, ma entrambe le esperienze non si discostano poi moltissimo tra loro in termini di gameplay effettivamente fruito.

La storia si discosta abbastanza dai toni ''catastrofici'' dei precedenti capitoli e anche qui troviamo un finale esclusivo per il karma scelto. La sceneggiatura nelle parti iniziali parte bene e il nuovo protagonista, Delsin, è tutto sommato riuscito e non manca un colpo di scena dalla buona carica emotiva in prossimità della fine. Beninteso, parliamo pur sempre di una storia "leggera", alla stregua di un telefilm per teenager con cui intrattenersi per qualche ora senza eccessive pretese, come tutto il gioco del resto. Seguendo la via dell'infame invece si assiste ad un Delsin decisamente più aggressivo e cambiamenti interessano pure gli altri Conduit che incontra sulla sua strada. Il rapporto del primo con i secondi ed i relativi sviluppi narrativi sono parte centrale dei cambiamenti Karmici scelti da giocatore e rendono la seconda run abbastanza ''nuova'' in quanto a storytelling tra i personaggi, molto meno nelle conseguenze al mondo di gioco.

Tecnicamente parlando, il gioco è di quanto più next-gen si possa trovare in circolazione in termini di puro impatto restituito a schermo. Seattle è meravigliosa nella sua ricostruzione, calda e affascinante nei colori, ricca e curata in modo maniacale in ogni suo centimetro quadro. Anche gli attori digitali offrono un livello di espressività davvero riuscito e verosimile, mostrando sia animazioni facciali convincenti, sia una cura per i tessuti di cui sono vestiti rasentante il fotorealismo.

Il doppiaggio è interamente in italiano e le voci scelte sono tutto sommato riuscite e godibili all'ascolto. Lo stesso non può dirsi per l'accompagnamento sonoro, davvero ridotto all'osso e con tracce nemmeno tanto indimenticabili.

I filmati più importanti sono ancora una volta affidati ad uno stile a fumetti, con tavole dal forte stile americano, ricchi di campiture e stilizzati con pochi dettagli, con schizzi a china rapidi e una colorazione poco invasiva.

Purtroppo manca il ciclo giorno e notte in tempo reale. Gli sviluppatori hanno optato per dei cambiamenti climatici pre-impostati in base alle loro esigenze narrative e solo alla fine del gioco è possibile settare la nostra atmosfera desiderata dal menù delle opzioni.

Buonissima anche la fluidità: non ho visto rallentamenti pesanti nemmeno nelle scene più affollate. Il gioco gira liscio per tutta la sua durata, con 30 fps fissi ed un ulteriore sblocco del limite grazie ad una delle patch rilasciate successivamente. Implementata anche una modalità foto atta a mettere alla frustra le vostre doti fotografiche e che permette di grabbare ed editare fantastici screen in modo semplice ed immediato.


Un prodotto curatissimo quindi, che mostra ancora una volta i costanti progressi tecnici di una software house che già con Infamous 2 riuscì a portare sugli schermi un abissale miglioramento tecnico rispetto al primo capitolo, forte al tempo anche di un gameplay immediato e frenetico.

Mancano le ombre dinamiche del personaggio in questo Second Son, e ringrazio ancora una volta l’isterica e canticchiante gentaglia da forum per avermi fatto notare un particolare che sicuramente non sarei mai andato a notare, causa retina già più sazia.

Ancora una volta tuttavia non è possibile parlare di un titolo in grado di scrollarsi di dosso la nomea di buon gioco e basta. Second Son non offre niente di mai visto, niente di davvero next-gen a parte l'imponente struttura tecnica. Perfino la struttura del mission design e della difficoltà generale sembrano semplificate ulteriormente rispetto al passato.
L'ho ahimè percepito come il più classico titolo stacca-spina, quello che giochi tra un capolavoro ed un potenziale altro per intenderci. Le quindici ore che dura riesce a farle trascorrere in serenità e questa Seattle visivamente ti resta dentro, in un continuo vortice di assalti e giri pirotecnici per la città, ma non lo reputo assolutamente una killer app capace di far staccare l'assegno da 400€ per la nuova fiammante console.
Anche la storia, leggera ma comunque godibile come per il più classico film per ragazzi, non elargisce un picco d'impatto come da "quel magnifico cliffhanger" del primo capitolo.

Quindi, ancora una volta, Infamous va preso in considerazione sopratutto dagli amanti del free roaming a stampo supereroistico e da quei giocatori che vogliono alternare qualcosa di più leggero in vista di qualche pezzo grosso del genere.
Qualità generale ancora una volta buona, ma purtroppo manca quella voglia di scomodarsi, andare oltre il compitino e creare quell'esclusiva che da sola ti vende una generazione.
Piacevole e fracassone, divertente e ottimo per dare una assaggio visivo della neonata di casa Sony, pulito e stabile nei controlli, ma manca di quella marcia in più che lo faccia distinguere dalla concorrenza.
Ancora una volta la sola prova di forza tecnica non basta se il game design latita di guizzi e spessore.
Ma questo un buon Gamer lo sa già.

5 commenti:

  1. Gran bell 'articolo Ryo! Appena provato il titolo (lo continuerò più in là). L'impatto visivo in città è stato magnifico (per me che venivo da ps3 poi xD) in particolare i colori sono da paura. Ho fatto qualche tutorial e per ora ho visto che non si distacca per nulla dai 2 precedenti titoli main, il che fa sentire a casa. Dispiace che il gioco seppur buono e valido ludicamente non risulti mai esaltante: anche se giochi come questi (alla prototype direi io) ogni tanto servono! Però inf ss era un titolo di lancio console insieme a killzone SF, quindi forse era lecito aspettarsi un pò di più. Preso come gioco a sè (non considerando il fatto di esclusiva di lancio console) ho già potuto vedere dal poco che ho provato che è molto molto divertente e casinaro

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  2. Complimenti per l'articolo, Ryo. Per quanto riguarda Infamous, non riesco a farmelo piacere dal punto di vista delle tematiche supereroistiche. In realtà, con i supereroi ha ben poco da spartire. Il gioco ti mette semplicemente nei panni di un ragazzo dotato di poteri fuori dall'ordinario, che combatte alcuni tizi cattivi, con in più delle scelte morali che non cambiano la storia, ma definisce il protagonista come eroe o antieroe. E' insufficiente da questo punto di vista. Quanto sarebbe immensamente migliore se il gioco ti facesse diventare davvero un supereroe o supervillain, con due missioni principali differenti a seconda del percorso scelto, con tanto di companion, identità segreta e personalizzazione dei costumi?
    Inoltre, anche a livello grafico non concordo. Ad oggi, l'open world con il migliore impatto visivo ritengo sia senza dubbio Assassin's Creed Unity, sia perchè ha una città in scala 1:1, sia per l'ottimo lavoro di texturizzazione e sistema d'illuminazione.

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    1. Infatti come storia e tematiche questo infamous è decisamente più leggero rispetto ai primi due capitoli. Le scelte morali di Cole le ho trovate più incisive nell'economia di gioco. Quello era più un fumetto marvel nella media, questo invece lo paragonerei più ad un film marvel per ragazzi.
      Unity non l'ho giocato/visto durante la stesura dell'articolo quindi non saprei. Sto aspettando un corposo calo di prezzo visti i numerosi problemi che affliggono questo ennesimo gioco ubisoft.

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  3. Non avendo mai visto nessuno dei 2 in diretta non mi sbilancio, però, limitatamente a quello che può restituire un video, Infamous mi è sembrato tecnicamente più curato di Unity sotto un pacco di aspetti. Animazioni facciali, diffusione del bloom, screen space reflections... Ma poi (si parla di PS4) Unity gira a 900p e a 30 frames scricchiolanti contro i 1080p @30+ di Infamous, che non mi pare esattamente una fesseria in fatto di resa e performance.

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  4. Però ecco, rimane un'impressione... Dovrei verificare dal vivo...

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