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mercoledì 4 febbraio 2015

STEP BY STEP - Alien: Isolation: Sempre più Alien, sempre più Isolation!

PC | PS4 |XBOX ONE | PS3 | XBOX 360


Dopo le deliranti notti a The Evil Within commentate in quasi diretta e le gioie condivise in occasione di Bayonetta 2, si torna al live-blogging, per l'occasione emancipatosi in autonoma rubrica, tale Step by Step.

In quasi contemporanea con il mio effettivo giocato vi renderò partecipi per iscritto, attraverso questa sorta di diario di bordo, delle mie impressioni, ansie e paure per questa prima run al tanto chiacchierato Alien: Isolation.



04/02

Altra sessione di gioco, ulteriore sviluppo del rapporto tra me e questo piccolo gioiellino. Vuoto il sacco: la successione di sezioni a base di soli androidi da stealth demenziale, leve, leve, pannelli, leve, e ancora pannelli e tasti e leve con gli stessi 2/3 mini-games ripetuti fino allo sfinimento, anche più di una volta nella stessa stanza, mi ha un po' ucciso la tensione ed il coinvolgimento.
Non fraintendetemi, è ammirevole che certa gente torni ad investire sul fascino della deambulazione e l'instaurazione di un dialogo non solo interattivo ma altresì emotivo tra giocatore e spazio-gioco, fatto di tempi dilatati, compassati, diabolicamente eterei, però son del parere che questo specifico blocco di stages potesse essere gestito meglio.
La ripetizione degli stessi espedienti conduce alla normalizzazione, la normalizzazione è nemica della tensione che trova nell'imprevisto e nell'ingestibile i suoi massimi amplificatori.
Nulla di davvero insopportabile; in questi stages non sono comunque mancati begli scampoli di level design e la direzione artistica ha tenuto botta per tutto lo svolgimento.
Però via, l'idea, per rigiocarmelo, di dover ripassare per certi frangenti con evidente pochezza di game design e robetta dall'amaro sapore del compitino formale (again, leve in quantità industriali da attivare anche in spazi dove la distrazione data dalle stesse non espone a pericoli, per non parlare del tiro al bersaglio rincitrullito offerto dai, per fortuna pochi, passaggi a base di androidi con uso dell'arma Boltshot) mi ammazza un po' l'entusiasmo.

L'imprevisto, l'ingestibile come amplificatori della tensione vi dicevo, nel rifiuto della normalizzazione... Ebbene l'amore per il gioco sì è rinvigorito appena lo stesso con un colpo da maestro ha piazzato un gameplay twist mica da ridere, foriero di tensione e senso di impotenza a livelli non ancora saggiati nelle precedenti sezioni. Del resto cosa c'è di peggio di uno xenomorfo? A buon intenditore...
La speranza è che il gioco continui di qui in poi ad investire sull'applicazione di quest'ultima trovata presentata, spremendola abbastanza da stressare l'avanzata del giocatore, non oltre però quella soglia passata la quale gli effetti dell'abitudine, della normalizzazione, ne uccidano il carico di thrill.
RE: Rebith vanta ancora oggi un pacing inappuntabile... Non troppo compresso, non troppo annacquato. Spero vivamente Alien: Isolation giochi con classe le sue, suppongo ultime a questo punto, carte di design.
Al netto di tutto, lo considero già allo stato attuale uno dei survival più interessanti degli ultimi anni se non di sempre, per cui comunque vada è già un successo.



02/02 

Rieccomi qui dopo molti giorni di mancati aggiornamenti a commentare quanto sta accadendo in questa run. Non sono sicuro di cosa mi sia successo la notte del 15 gennaio, a quando risale cioè l'ultimo aggiornamento, e di cosa abbia provato nelle giocate successive che ho, per ragioni di disorientamento emotivo, evitato di commentare.
Non mi era mai capitato di avere tachicardia in quel modo per un survival horror. Sono più che abituato a questo genere di produzioni e le gioco sempre e rigorosamente di notte ed in cuffia.
Il solo gioco che trovai insopportabile fu Silent Hill 2, non perché mi facesse paura nel senso stretto del termine, però lo trovavo disturbante, nella quiete notturna risvegliava frammenti della mia sfera emotiva normalmente blindati ed inattacabili. Ciò che metteva in moto nel mio subconscio a mezzo del suo potenziale suggestivo era abbastanza più terribile di quanto effettivamente esibito a schermo.

Con Alien: Isolation è andata in maniera diversa, non si è trattato di disturbo nel profondo, ma di pura tensione portata oltre la soglia di guardia.
Ero stato avvisato, mi era stato detto che le missioni 5 e 6 avrebbero costituito una sorta di momento iniziatico ed epifanico, il vero e proprio incipit del rapporto preda-predatore tra giocatore ed alieno, e così è andata. Il senso di impotenza, l'avere a che fare con una creatura pressante, invincibile e solo marginalmente pattern based, in spazi così claustrofobici e plausibili poi, ove anche l'indugiare nell'hacking di una porta può essere fatale, nonché un sound design da 10 e lode, hanno letteralmente fatto a pezzi il mio ego da Gamer tutto piroette, pianificazione, certezze e manico.
Alien mi ha riportato indietro, è questa la verità. Distaccandosi drasticamente in termini di prevedibilità da ciò che i suoi incerti padri predecessori hanno fatto in materia di hide and seek (eviterò di ripetermi sulle solite, note, illustri eccezioni) mi ha riportato (metaforicamente) al bambino che ero quando guardai il primo Alien e puzzavo ancora troppo di latte per misurarmi con un survival.

Mi sono dovuto adattare in termini di atteggiamento psicologico. Per un giocatore abituato a monitorare e a leggere con una certa chiarezza cosa accade a schermo, cosa provoca cosa, come A reagisce a B, e a stressare oltremodo certe meccaniche al punto dall'essere ormai impensierito da pochi modelli di sfida (non parlo di difficoltà specifica di una prestazione, non sono un alieno del pad e ne trovo ancora tanta di roba in grado di strapparmi bestemmie a profusione, parlo di modo di costruire una sfida non del tutto afferrabile nelle regole che la edificano), trovarsi di fronte ad un gioco non del tutto anticipabile, controllabile, eppure a suo modo giusto, istintivamente leggibile, è stato un crollo emotivo per un verso e motivo di gaudio per un altro.

Semplicemente si ha la sensazione di avere a che fare con una bestia, capibile ma non del tutto gestibile, una minaccia da film dell'orrore, solo che ai comandi del malcapitato c'è il giocatore, e la calibrazione dell'impianto non mente a chi è onesto con sé stesso: la morte, è sempre il drammatico esito della propria disattenta o, all'opposto, eccessivamente incerta manovra.

Adattatomi a questa guerra basata sull'istinto e l'intuizione del momento, l'esperienza survival di questo Alien mi ha coinvolto come poche altre cose in tempi più o meno recenti. In effetti parlando di pura tensione da survival non ce n'è per nessuno. Nulla più dell'incertezza sposta l'asticella della tensione verso l'alto, Isolation da questo punto di vista è straordinario, Sa rendersi sfuggente eppure, finora, sempre estremamente corretto e meritocratico... Anche troppo.

Al punto in cui mi trovo, la (credo temporanea) uscita di scena dell'Alieno, l'accumulo di risorse conquistate e l'ottenimento di diverse armi idonee a sventare le ormai note minacce, rischiano seriamente di pregiudicare la tensione di questo, suppongo ultimo, maxi-blocco di gioco che in qualche modo mi pare preparatorio rispetto ad una sorta di climax finale.
Potrò sbagliarmi, ma l'aria che si respira è palesemente quella della calma prima della tempesta.
Ecco, solo avrei preferito che questa "calma" avesse un po' meno l'amaro gusto di androide cerebroleso per sezioni da "ehy, lo stealth lo abbiam scoperto ieri!".
Bene così ad ogni modo, è comunque più di quanto mi aspettassi.



15/01 02:10

E' diventato un gioco di avere la tachicardia... Fiato sul collo, passi minacciosi sempre troppo vicini, consapevolezza di essere costantemente la preda e di non poter ribaltare in alcun modo i ruoli...
Sono teso come una corda di violino. Per stanotte non è cosa di finire sto quinto livello. Vado a rifugiarmi al sicuro sotto il mio piumone.



15/01 02:07

E' emerso... Subito, implacabile. Io inerme... Gli occhi sbarrati... Del tutto impreparato...! Morto.
Ho fatto giusto in tempo a salvare. Ricarico e vedrò di muovermi con più cautela stavolta.



15/01 02:00

Mi son preso un altro giorno di pausa perché in fondo dopo l'ultima sezione un po' meh non è che sentissi esattamente l'urgenza di proseguire.
Carico la partita e scopro che l'autosave di fine stage non ha fatto il suo dovere: mi tocca rifarmi tutta l'ultima sezione di nascondino e fuga! La ripetizione si rivela meno traumatica del previsto e mi offre l'opportunità di tentare la risoluzione del passaggio in maniera radicalmente diversa sfruttando ulteriori passaggi serviti dal level design.
Quarto stage concluso (again), stavolta si spera per davvero. Giusto per stare sereni e sicuri mi dirigo verso la vicina di stazione di salvataggio manuale... Sperando di non fare brutti incontri...



13/01 03:20

Dopo la pausa domenicale riprende la mia run. Il livello mi introduce da subito agli androidi, gente (si fa per dire) assai brutta e da cui presto mi tocca nascondermi per raggiungere l'obiettivo fissato. C'è la tensione, c'è il thrill da stealth, c'è un level design con discrete possibilità elusive e dopo un paio di tentativi andati male, culminati in scontri punitivi in cui ho mio malgrado scoperto la rocciosità nemica, completo lo stage senza senza mietere vittime né sprecare risorse.
Soddisfatto? Manco per la fava! Fare un buon livello con umanoidi non significa semplicemente fare un qualcosa privo di rotture di sorta (che poi non è nemmeno il caso di Alien visto che in uno dei 2 tentativi andati male ad un certo punto l'IA di un androide e le sue hitbox si sono spente, sì, questo andava dritto verso un armadietto e colpendolo non reagiva né crepava) significa innanzitutto fare un qualcosa che a prescindere dalla pulizia e dalla rifinitura sia in qualche modo stimolante, e l'ABC dello stealth con meccaniche di movimento limitanti dell'interpretabilità ambientale, ronde e campi visivi in linea retta eludibili nella maniera meno plausibile possibile, fanno tanto oscurantismo medievale dello stealth.
Glissiamo sul mission design pretestuoso.
Suvvia, se è piaciuto un po' a tutta la gente che stimo, non può essere tutto qui. Deve essere tanto più di così. Spero che il ritorno in scena dell'alieno non si faccia attendere e metta in chiaro la caratura di sto progetto che per ora è decollato una sola volta prima di inabbissarsi questa notte.



11/01 03:40

Inizio il livello, mi guardo attorno, noto la possibilità di interagire con degli inediti terminali attivanti qualcosa nel livello, o almeno pare. Smanaccio un po' con tutti ma nulla mi è particolarmente chiaro, ma per ora bene così, all'occorrenza poi si vedrà.
Prima sessioncina stealth vera, senza compagno e percorso obbligato a fare da palla al piede. Faccio subito rumore, si accorgono di me, dunque retrocedo, torno nelle stanze precedenti ma loro mi seguono. Mi sporgo qua e là in lean per monitorare i loro passi: uno è voltato di spalle mentre l'altro avanza verso di me.
Prendo coraggio e tratto un respiro mi fiondo verso di lui prendendolo a sprangate. Un paio di colpi e si accascia al suolo ma il compagno, subito allertatosi, con due o tre colpi d'arma da fuoco mi mette fuori gioco.
Forse è il caso di riprovarci con più calma. Stavolta apro la mappa, verifico la generica direzione dell'obiettivo e mi faccio una mezza idea del percorso da fare. Appena i tizi di prima come da script si ripalesano, salgo la rampa alla mia destra per rientrare dietro la parete collocata esattamente sopra quell'ascensore che pare l'uscita dal livello al momento preclusa. Paziento dietro il muro e appena loro scendono al piano di sotto per verificare la mia presenza, io slitto fuori procedendo verso quella che ipotizzo essere la giusta direzione. Non ho fatto bene i conti però, un altro tizio, rimasto nelle retrovie nota la mia lesta avanzata e spara un colpo al mio indirizzo, incasso ma ormai sono giù all'uscita.
Mi precipito lungo la scalinata temendo gli inseguitori ma la donna del gruppo pare desistere dall'intento e dissuade pure i compagni dal tentativo. E' il mio giorno fortunato! O forse no...
Ancora esplorazione ai piani inferiori che porta al reperimento di un nuovo gadget apri-porte con mini-game annesso.
Ora dovrei essere in grado di aprire l'ascensore di cui sopra e procedere alla prossima area. Torno dunque sui miei passi ma qualcosa è cambiato. L'ingresso prima attraversato è bloccato per via di un attivatosi allarme di decontaminazione, dunque forte del mio nuovo gingillo vado a staccare la decontaminazione nell'apposita sala.
Do l'ok dall'apposito terminale e... E' lui...! Sta scendendo da un condotto! Dopo una breve scenetta in prima persona, ignaro della mia presenza passa oltre.
Pare si sia allontanato.
Teso come una foglia torno finalmente sui miei passi verso la sala con l'ascensore. Le urla strazianti dei miei inseguitori non mentono, l'alieno è lì, implacabile, e sta prendendo le loro vite.
Memore dell'esperienza ad inizio livello con quei terminali prima poco chiari, attivo la purificazione dell'aria ed ecco uscire del fumo. Potrebbe essere la mia salvezza. Prendo coraggio e corro verso l'ascensore.
Neanche il tempo di scorgere i cadaveri dei miei oppositori che lo sento scendere da un condotto alle mie spalle. Il passo accelerato e sempre più udibile non mente: mi ha visto e viene verso di me! Rinuncio a prendere l'ascensore e viro in direzione dell'ingresso alla sala sperando di trovare rifugio in uno degli armadietti, ma questo non è Outlast e l'alieno mi trapassa da dietro (o meglio, la trapassa Ripley) prima che abbia avuto anche solo il tempo di sperare nella riuscita del mio piano.
Si riprova: teso come una foglia ripeto l'attivazione del depuratore... In tutta cautela e col fumo mio alleato avanzo verso un altro terminale posto nelle vicinanze dell'ascensore. Attivo anche qui la depurazione e procedo verso l'agognata meta.
In realtà non sono sicuro di avere per davvero compreso il funzionamento di quella roba e l'utilità del fumo, sta di fatto che l'alieno non è nelle mie vicinanze questa volta ed io sono ancora vivo e davanti l'ascensore, ora però devo aprirla a mezzo del citato mini-game. Fallisco clamorosamente l'inserimento... Qualcosa non va... La mia mano sinistra è incerta... Digito sulla tastiera R anziché E... Muovo bruscamente il mouse e perdo di vista i simboli di sblocco da selezionare. Anche la destra è incerta... Un gelo mi corre lungo la schiena. Poi realizzo: sono nel panico... Mi impongo istant 20 secondi di autocontrollo... Saranno più che sufficienti a completare il mini-game sblocca-porta.
Ce la faccio, la apro, sono dentro! Sono salvo... Per ora.



11/01 01:20

Doppio caffè preso. Il tempo di collegare le cuffie e si riaprono le danze.



10/01 11:10

Riflettendo e rileggendomi a mente fredda, nonché rimirando gli screenshot grabbati in nottata e che ben volentieri vi giro (sono cliccabili e visualizzabili a dimensione originale come al solito), reputo di essere stato un attimino ingeneroso nel definirlo tecnicamente "pochissima roba". Ok, muove palesemente una modesta mole poligonale, ma non è a tutti costi un male se questo lo rende leggerissimo (suppongo giri discretamente anche su configurazioni desktop attempate e su console old gen) e soprattutto se il risultato è comunque ammaliante per via dei mirabili sforzi profusi su texturing, shading ed in generale tutto ciò che concerne la resa dei materiali ed il gusto visivo per la composizione della scena, lo ripeto, sempre piena di particolare.
Decisamente convincente. Non vedo l'ora cali di nuovo la notte.










10/01 03:30

Ok, poco fa l'accompagnamento sonoro ha fatto la voce grossa: non è successo nulla alla fin fine, però tra fumi, oscurità e OST ossessiva ed incalzante si era fatto forte il timore che le cose potessero volgere al peggio, con me prematuramente alle prese con la poc'anzi palesatasi creatura.
Confronto rinviato e passaggio ad un'altra area a bordo di navetta.
Tanto feel Dead Space nel dispiegamento della mappa e, a questo punto azzarderei, nella struttura che pare anche qui a capitoli compartimentati. O forse no? Nello stage che ho abbandonato alcune porte mi sono rimaste precluse, suppongo per mancanza del gadget necessario alla loro apertura.
Per stanotte può bastare così. Spiace andare a ninna con l'amara sensazione di non aver neppure sfiorato il core meccanico del gioco, ma rushare il prologo ed il primo effettivo capitolo a scapito della degustazione turistica, mi pareva oltremodo inopportuno ed autolesionista.



10/01 03:00

Ok, hanno fatto i compiti. E bene. I frutti degli insegnamenti di Bioshock ed affini si vedono tutti. Scarpe abbandonate, tazze rovesciate, pastelli incustoditi vicino a fogli sparsi, e tante altre cosucce "di tutti i giorni" che concorrono a creare una sensazione di vita "di tutti i giorni" bruscamente interrottasi.
E ancora ok, c'è gusto nel costruire sto incipit dal ritmo compassato e che si compiace delle deambulazioni contemplative della meglio roba vintage.
And again, visivamente mi convince così tanto che vorrei un System Shock 3 con sta cosmesi domani. Possibilmente senza Levine.
Però accidenti quanto ridonda su interaziocine esili esili che dovrebbero in qualche modo scandire la progressione (masha e ancora masha per riavviare l'energia nelle varie zone, ancora interazioncine contestuali per aprire porte col piede di porca). Serve qualcosa di un attimino più importante e giocabile per iniziare ad edificare sul serio un senso di progressione.
Inoltre la sospensione dell'incredulità è stata subito messa a dura prova dalla pochezza motoria della protagonista Ripley che no, non scavalca niente, manco roba troppo bassa pure per un hobbit. Di guisa che la costruzione di certi percorsi, giustificati dai limiti interattivi della pg, appare a pelle un po' cheap.
Spero le meccaniche salgano in cattedra presto.



10/01 02:14

Si gioca poco al momento, l'incipit è altamente "turistico" ma c'è mestiere. La regia in prima persona quando la camera è sottratta al nostro controllo fa le cose giuste e con gusto. Gli ambienti sono da restarci così...


Tecnicamente pare pochissima roba, il che ne giustifica la "leggerezza", eppure è incantevole, c'è art design, c'è cura maniacale nell'allestimento della scena e nel riempire e diversificare anche il più banale dei passaggi con cazzatielle qua e là...



10/01 01:06

Il punto non è mai stato "se", semmai "quando" sarebbe accaduto. Sapevo che presto o tardi la voglia di tornare alla lotta per la sopravvivenza avrebbe avuto il sopravvento, sapevo che non sarei rimasto a lungo indifferente alle reazioni più o meno positive dei miei più fidati internet-amici. Ho il dovere morale di citarvi ad uno ad uno perché siete stati l'unico mio motore di hype in questi mesi/settimane. Claudio Gianfrate, Alessandro "Aku"/"Pickman" Carboni, Stefano "teokrazia" Brocchieri, Marco Antonio D'Arrigo... Grazie!
Negli ultimi tempi, a meno che non si tratti di sequel da me attesissimi, tendo a dribblare il materiale promozionale dei giochi, a maggior ragione quando si tratta di horror-game, giochi dove tanto è legato al primo impatto, alla prima volta che quell'abominio... Alla prima volta che da quella porta...
Di The Evil Within vidi solo il fuorviante prologo outlastiano, ma con Alien: Isolation è andata addirittura meglio: sono arrivato al momento dell'avvio del gioco completamente illibato, non un video-gameplay, non un trailer... Solo qualche inevitabile screen e commenti per iscritto dai summenzionati (nel caso di Aku anche a voce).
Non ho la più pallida idea di come sia questo gioco in movimento e ne sono felicissimo, avrò modo di scoprirmelo al 100% da me, nella speranza mi piaccia e mi convinca anche solo la metà di quanto ha convinto i su citati.
Ad ogni modo conoscerete passo dopo passo le mie sensazioni di pancia, le mie ansie, le mie paure, i miei successi e ancor più probabilmente gli insuccessi...
Basta chiacchiere, è tempo di gameplay.



10/01 00:30

Ebbene sì, it's happening again

6 commenti:

  1. Buona run, io attendo che 'parta' il gameplay per sapere se è veramente valido, non sono fan di alien, son contento che stupisca visivamente nell'art design però la mia preoccupazione principale (sono indeciso se prenderlo in futuro o non prenderlo proprio) è un'eventuale penuria di combattimenti, per intenderci alla dead space 2 (con equilibrio perfetto tra tensione pre-fight ma anche tanti nemici con cui confrontarsi) è proprio una cosa mia, a parte rare eccezioni, se in un gioco non si combatte o lo si fa troppo poco non riesco a farmelo piacere! Ora ci sta che l'intro sia volutamente turistica, anche l'intro di ogni bioshock (in particolare infinite) è così ma poi il 90% restante è combattimenti. Sia chiaro non é che mi aspetto un gioco ad ondate nemiche da questo Alien però il mio timore é che si combatta troppo poco. Dato che non mi sono informato molto a riguardo (non so nulla sulle armi ad es) per me sono preziosi questi commenti per farmi un'idea!

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  2. Si Aku quando vuole è persuasivo al massimo XD
    Alien pure io lo trovo magnifico visivamente. Ti fa sentire proprio la. Illuminazione e art ispirati possono stupire molto, anche senza un motore grafico pompatissimo.

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  3. Beh, allora immagino che puoi già depennarlo. Che io sappia non ha nulla a che vedere con un survival d'azione a la Dead Space, dovrebbe a pieno titolo rientrare nel ramo hide and seek dei survival, quindi essere praticamente uno stealth game.

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  4. Mmh misa che farò così, purtroppo è un genere non nelle mie corde, però in futuro a basso prezzo quello forse si perchè le atmosfere mi intrigano, intanto aspetto altre 'news'!

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  5. Troppo convincente, finisce dritto dritto nella lista recuperi.. se è valido come stealth poi per me è ottimo! Poi oh forse hanno inventato il gioco che riesce a farmi provare terrore.. perchè si sh, dead space ecc qualche effetto lo sortiscono su di me però mi sto rendendo conto che ormai più passa il tempo e più non riesco a spaventarmi veramente, boh sto diventando un pò insensibile quindi cerco il brivido vero, se ci riesce questo giá mi ritengo soddisfatto!
    Ps il tuo ultimo racconto era molto immersivo, pareva di leggere un libro, comunque quando arriverai abbastanza avanti mi raccomando facci sapere un pò com'é quest'IA di lui... perchè ci sono opinioni discordanti, chi dice che è unfair nei confronti del player, chi dice che invece é avanzatissima e ha miriadi di mini routine comportamentali avanzate e non è facile capire dove sta la verità.. probabilmente sta nel mezzo, come sempre xD

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  6. Chissà che le sezioni con pochezza di game design e only androids non siano semplicemente un modo per far risaltare la qualità delle sezioni con lo xeno unite alla sensazione di quiete prima della tempesta! In ogni caso fa piacere che hai adesso una considerazione complessiva molto buona, quando un titolo riesce a stupire e a emozionare in certi modi anche un player navigato (ovviamente nel senso di pieno di esperienze alle proprie spalle) vuol dire che sta centrando il punto. Certo dei peccati qui e lì ci sono, inoltre penso che questo genere non sia granchè adatto ad un'elevata rigiocabilità, certo magari una run ad incubo ci sta eh, però non penso sia producente andare molto oltre rispetto a titoli come TEW che invece li vedo molto più 'sandbox' e in una certa misura prestazionali. Certo oh allo stesso tempo non siamo penso assolutamente ai livelli di un outlast, che non riesce per nulla ad invogliare una seconda run dopo che conosci tutti gli jump scares e gli scriptatissimi nemici!

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