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venerdì 5 giugno 2015

RECENSIONE - Tenchu: L'antico splendore dei ninja

Wii | PSP | PS2 | PSX

''Questa è l’età degli stati guerrieri. Il vecchio Shogun è caduto e i samurai combattono una guerra senza tregua per vedere sventolare le proprie bandiere sui grandi castelli del Giappone. Lontano dai campi di battaglia però, una diversa razza di guerrieri agisce invisibile e misteriosa. Nati nell’ombra, sono destinati a morire come ombre. Sono i ninja.''


Un’introduzione chiara e senza fronzoli. Sullo sfondo, lame cadute in un campo di battaglia ormai raso al suolo, mentre il vento soffia furioso. Un inno ad una dinastia di guerrieri senza identità, le cui gesta rimarranno immortali nella storia, senza che nessuno rivolga loro alcun ringraziamento.
Tenchu: Stealth Assassins è proprio questo. Puro amore verso il popolo ninja e verso il sempre tenebroso Giappone Feudale. Ogni amante del genere stealth in possesso della mitica PSX ricorderà sicuramente uno dei capostipiti del genere. Quel gioco che nel lontano 1998 stregò il popolo videoludico grazie al suo realismo e al suo gameplay atipico. Un gioco in terza persona che dava la possibilità di completare ogni schema tenendo il profilo più basso possibile. Un ninja che distruggeva un intero esercito senza mai far vedere il proprio volto.
Una premessa eccitante per l’anno che fece assaporare due dei migliori stealth game in terza persona mai concepiti. Da un lato Konami con il suo Solid-Kolossal, dall’altro Activision con il miglior simulatore ninja di quel periodo.
L'incipit narrativo del primo capitolo di questa saga è molto classico. Un signore territoriale dall’animo nobile, Matsunoshin Gohda, si allea con due membri del clan Azuma per portare la pace nella sua sanguinaria epoca.



Prima di ogni missione, mentre scorre un testo a caratteri giapponesi, una voce narrante illustra il da farsi al giocatore. A sua disposizione due personaggi selezionabili: Rikimaru, 25 anni, maestro ninja Azuma Shinobi-ryu e possessore della leggendaria spada Izayoi, antica arma tramandata di generazione in generazione, e Ayame, 21 anni, orfana e caparbia ninja dello stesso clan, spietata contro i nemici e legata indissolubilmente alla figlia del suo signore Godha, Kiku.

Superata la schermata del negozio ninja personale, dove possiamo liberamente selezionare tutto il necessario per lo svolgimento della missione, si passa all’azione vera e propria: una serie di mappe completamente libere costellate di obiettivi di vario genere, che si concluderanno sempre con una boss fight più o meno impegnativa.
La colonna portante dello stealth di tenchu è l’indicatore del Ki, un sesto senso che permette di percepire l’ambiente circostante attraverso un piccolissimo cerchio all’estremità della life-bar. Un contatore numerico da 1 a 100 indica la vicinanza di un nemico, mentre una serie di simboli illustra il loro stato d’animo.
Il punto interrogativo (?) sta ad indicare un nemico completamente ignaro della nostra presenza. Un’eccessiva vicinanza farà vibrare il nostro pad e un punto esclamativo giallo (!) ci metterà al corrente che siamo entrati nel campo visivo di un nemico ed è in procinto di scoprirci. Per evitare ciò dovremo abbassarci ed allontanarci il più possibile dalla minaccia, magari sfruttando l’utilissima capriola su più direzioni.
La totale allerta invece infiammerà l’HUD, e due punti esclamativi (!!) indicheranno che il nemico è conscio della nostra presenza e ci considera una minaccia da fronteggiare e uccidere.
Le nostre opzioni saranno sostanzialmente due. La più comoda e indicata è sicuramente la fuga. Tenchu sa essere punitivo vista la sua totale assenza di checkpoint. Morire durante un livello oppure durante una boss fight porterà al Game over. Bisognerà quindi cercare di uscire dal campo visivo di un nemico, magari salendo sul tetto degli edifici o raggiungendo le zone elevate della mappa, e attendere da lì che distolga la sua attenzione da noi. In queste circostanze comparirà un altro simbolo (!?), combinazione dei precedenti, che metterà al corrente il giocatore che il nemico non è più consapevole della sua posizione, ma è ancora spaventato, troppo attento per rilassarsi e tornare alla sua normale ronda.




Quando l’indicatore del Ki tornerà a mostrare un punto interrogativo, si potranno di nuovo raggiungere le spalle dell’avversario per eseguire una vera e propria instant kill, un’esecuzione stealth che azzera la vita del nemico nel silenzio più assoluto. L’animazione di queste particolari uccisioni cambia in base alla nostra posizione rispetto al nemico, anche se nel primo capitolo purtroppo la varietà delle suddette non è altissima in quanto ne sono presenti soltanto tre.
L’interazione con gli scenari è sorprendente per l’epoca. Oltre alla ormai classica capacità di strisciare contro i muri, si può sfruttare il rampino per raggiungere tetti o zone elevate e da lì saltare di tetto in tetto, inoltre è possibile aggrapparsi a buona parte delle superfici presenti nello scenario.
Non male anche la varietà degli oggetti selezionabili prima di partire per una missione. Coltelli da lancio, pozioni per la salute, bombe lacrimogene per stordire e poter così fuggire più facilmente, granate da utilizzare contro i boss, riso velenoso, mine da posizionare in corrispondenza di una ronda già studiata in precedenza. Un arsenale ninja di tutto rispetto, molto fedele alla realtà e molto appagante da utilizzare.
L’IA nemica è molto raffinata, come si può notare anche dal modo in cui gli avversari reagiscono ai suoni che il giocatore emette interagendo con l’ambiente. Nonostante i nemici non reagiscano ai nostri passi, correre in presenza di pozze d’acqua oppure urtare contro una trappola farà allarmare tutti i presenti nelle vicinanze, che accoreranno verso la fonte del rumore.
Arrivati ai boss però toccherà impugnare per forza la nostra fida arma bianca e combattere. Il gioco adotta ancora il classico schema di controlli basato sulla croce direzionale, tipico dell’epoca. Il combat system non premia affatto il button mashing, infatti bisogna studiare attentamente i pattern nemici e capire qual è il momento giusto per piazzare la propria combo. Basterà indietreggiare per bloccare il colpo con la nostra spada, senza però interrompere la combo nemica ma limitando i danni ricevuti. Anche l’utilizzo dei medikit (rappresentati in questo gioco da boccette curative) richiede una certa tempistica, in quanto la loro assimilazione non è immediata: il personaggio sarà infatti indifeso durante l’animazione di cura. Questo rende indispensabile scegliere bene il momento in cui utilizzarli, in quanto nel caso si venga colpiti durante l’operazione si perderà ulteriore salute e, nel peggiore dei casi, la boccetta sfuggirà di mano rendendo possibile per il nemico rubarla.
Capirete quindi che parliamo di un capolavoro di game design. Un vero e proprio simulatore di ninja che non perdona errori e lascia il giocatore sempre libero durante le sue scelte. Nonostante ci venga dato il vantaggio del Ki, il gioco non si dimentica mai che state controllando un essere umano che muore rapidamente e che di conseguenza deve cercare di eludere i nemici piuttosto che affrontarli a viso aperto.
Alla fine della missione verrà mostrata un’interessante schermata che mostrerà il nostro comportamento durante la partita. Uccisioni furtive, avvistamenti, civili uccisi, tempo, oggetti usati, nemici uccisi a viso aperto, tutte queste statistiche saranno mostrate e andranno ad influenzare un ranking che premierà il no alert. Solo l’agire stealth uccidendo al massimo una decina di nemici per ogni livello porterà al tanto agognato ranking di Gran Maestro Ninja.
Una sfida appagante per chi vuole completare il gioco con la giusta mentalità e sbloccando, nel caso il ranking sia stato buono, degli oggetti segreti esclusivi al proprio negozio ninja.

Il design e l’aspetto tecnico in generale è più che buono. I livelli sono tutti ricchi di atmosfera e presentano un’ottima varietà di location e nemici. Visiteremo infatti templi, foreste oscure, povere cittadine, castelli feudali, ville innevate e molto altro. Il motore grafico è solido, con una buona modellazione poligonale e una buona stabilità generale. L’orizzonte visivo purtroppo sente il peso degli anni. Di fronte a noi assisteremo al classico ‘’effetto nebbia’’ onnipresente sui vecchi hardware degli anni 90, per cui oltre un certo campo visivo non sarà possibile vedere nulla e sembrerà tutto coperto da una fitta nebbia. Una limitazione che allo stesso tempo rende più difficile localizzare i nemici, aggiungendo un’ulteriore elemento di difficoltà al gioco. Peccato anche per l’eccessiva lentezza nell’animazione della corsa da parte del nostro alter ego: un ninja meriterebbe di muoversi in maniera decisamente più fluida ed elegante.

L’accompagnamento sonoro è magistrale. Ogni livello ha la sua traccia dedicata e non faticherete a trovare almeno un paio di pezzi indimenticabili. I rumori ambientali, il suono dei colpi di spada, sono tutte aggiunte preziose che aumenteranno ulteriormente l’immersione in un gioco capace di imprimersi nella memoria per molto tempo.

La narrativa purtroppo non brilla di certo in quanto complessità. I personaggi sono carismatici, ma troppo taciturni farsi conoscere più a fondo dal giocatore. Sappiamo che hanno dei forti legami, sappiamo che sono uomini che combattono per aiutare il proprio popolo, ma non sappiamo niente del loro passato e delle loro cicatrici. Li vediamo come semplici ombre assassine dal passato oscuro e segnato dalle lotte. Nonostante questo li accompagniamo verso il tragico ending, impreziosito da un’OST malinconica che non mancherà di scuotere il vostro animo. Perché quello che avete vissuto è la storia di un popolo che vive, muore e combatte incurante della propria natura di fantasma guerriero. Il viaggio di due ninja che hanno segnato per sempre la storia di un genere videoludico.




Il successo non tardò ad arrivare e questo portò Activision e il team di sviluppo Acquire a sfornare un seguito, nonostante la storia fosse autoconclusiva. Cosa si poteva raccontare di più? Quale pretesto narrativo sarebbe stato adottato per proseguire con le gesta del clan Azuma?



Si optò ovviamente per un prequel, Birth of the Stealth Assassins, che si prese il disturbo di narrare nascita, crescita e sofferenza di un villaggio ninja, di un Rikimaru e Ayame giovanissimi e delle loro prime avventure come ninja.
Tenchu 2 segue con precisione il manuale del seguito perfetto. Offre lo stesso gameplay del primo capitolo, ma con piccoli accorgimenti che migliorano ed espandono l’esperienza, modificando quello che non funzionava e aggiungendo meccaniche che si sposavano con la formula ormai acquisita.
I personaggi sono finalmente più rapidi, possiamo riporre l’arma per scattare più in fretta, possiamo nuotare e nasconderci nell’acqua, la storia varia in base al personaggio che si sceglie di impersonare. Inoltre aumenta anche il numero di stealth kills eseguibili: questa volta infatti le animazioni di uccisione terranno conto di un numero di angolazioni decisamente maggiore. Anche colpire un nemico di fronte a voi, con il giusto tempismo, permette di eseguire un istant kill.




Una formula quindi ulteriormente perfezionata accompagnata inoltre da una rivoluzione abbastanza grande nella narrativa. Tenchu 2 da questo punto di vista cambia infatti totalmente stile, mettendo un accenno decisamente maggiore su filmati, dialoghi, scene drammatiche, climax emotivi, storie che si intrecciano e tanto altro. Per la prima volta vediamo il cuore dei nostri personaggi. Ci affezioniamo al nostro villaggio, al nostro maestro. Capiamo da dove viene la spada Izayoi. Piangiamo di fronte a perdite importanti e scopriamo tutta una serie di retroscena solo accennati nel primo capitolo, quasi giustificandolo. Capisci perché nel primo episodio controllavi personaggi dagli occhi spenti, a cosa deve rinunciare un ninja per diventare più forte. Apprendi il valore dell'imperturbabilità dell'animo. Era tutto pronto e scritto per il suo seguito, quel Tenchu 2 che da solo riusciva a superare in tutti i suoi aspetti un gioco già riuscitissimo di suo.

Magnifico anche l’editor di livelli, di facile utilizzo, attraverso il quale si possono creare a nostro piacimento intere mappe, impostando terreno, texture, altezze, trappole, ronde nemiche, obiettivi, tempo.

Anche graficamente il titolo si dimostra leggermente diverso e migliorato. La palette cromatica tendente al grigio viene rimpiazzata da una con colori molto più saturi e accessi, e i volti diventano più espressivi. Diverso l’approccio adottato per la soundtrack, infatti spariscono le tracce audio uniche per ogni livello in favore del silenzio oppure dei suoni ambientali. Il nostro sottofondo sarà il suono di una foresta, un mare tempestoso oppure una piaggia incessante.

In definitiva, si tratta del sequel definitivo. Un gioco che migliora e aggiunge meccaniche senza però stravolgere il concept originario. Una narrativa finalmente più ricca, con personaggi più umani e un crescendo che intreccia più storie e livelli in un'unica grande guerra civile giapponese, costellata da tradimenti e valori, sacrifici e lotte interiori.


Potrei anche finire qui questo mio tuffo nei ricordi. Da adesso in poi vorrei dimenticare. Rimuovere quello che ha distrutto per sempre uno dei migliori stealth di sempre. Dopo qualche anno di pausa e una nuova gen alle porte arriva un terzo capitolo di cui nessuno sentiva il bisogno. Il finale del primo era perfetto, e il prequel non andava ad intaccarlo.



Eppure Activision pubblica una nuova avventura, Wrath of Heaven, che da sola basta per distruggere tutto quello che di buono c’era nella serie. Il gameplay sulla nuova generazione di console invece di ampliarsi viene addirittura castrato. Non è più possibile posare la spada, il personaggio è di nuovo lento, non si può nuotare, i boss sono sottotono. Ancora peggio sul versante narrativa, con una storia colma di trovate discutibili quali gente che resuscita, pretesti narrativi e nemici patetici, l’intera sensazione di realismo completamente buttata alle ortiche e tutta una serie di colpi di scena prevedibilissimi. Senz’anima pure i nostri eroi, semplici citazioni e nulla più.
La grafica almeno è dettagliata, il minimo che ci si aspetterebbe da un titolo uscito una generazione dopo. Simpatica anche la modalità multigiocatore cooperativa e deathmatch, ma niente che possa ormai salvare un prodotto palesemente forzato ed inutile, che manomette e distrugge caratteristiche significative per il brand, narrando inoltre una storia che non fa altro che offendere ulteriormente quel fantastico secondo capitolo.

Fine e disfatta della serie quindi? Non ancora. C’è qualcuno che è riuscito a sfornare qualcosa di fedele, passando però totalmente in sordina. Fuori dai piedi Activision, tocca a Sega e From Software pubblicare un seguito ingiustamente sottovalutato e messo in ombra da un mercato in cui Tenchu ha ormai fatto il suo e può andarsene via per sempre.

Fatal Shadows si colloca tra il primo capitolo e l’immondo abominio del terzo capitolo. La sua storia vede protagoniste due ninja. La prima è ovviamente Ayame, in lotta verso una solitaria guerra senza il suo compagno Rikimaru. La seconda è Rin, giovane ninja inedita per la saga e in cerca della sua personale vendetta.
Il controllo qualità in questo capitolo riporta le basi sul giusto binario. Possiamo di nuovo nasconderci in acqua, le nostre ninja sono agili e scattanti, vengono integrate nuovissime abilità sbloccabili e si portano addirittura piccole innovazioni alle meccaniche stealth. La più interessante è sicuramente la doppia uccisione furtiva. Arrivare dietro le spalle di due nemici molto vicini porterà ad una spettacolare e brutale animazione, anche qui diversa in base alle varie angolazioni in cui ci troviamo prima di sferrare il colpo fatale.
Un gameplay di nuovo solidissimo unito ad una cura tecnica che non ti aspetti da un titolo così di nicchia. Ed è un peccato perché Fatal Shadows è coerente anche a livello narrativo. La sua storia si allontana da tutti i passi falsi compiuti da Wrath of Heaven e ritorna a raccontare qualcosa di realistico ed emotivamente riuscito. Niente demoni malvagi, mostri e viaggi dall’aldilà. Solo una sanguinaria guerra personale e due destini che si incrociano.



Da adesso in poi Tenchu è solo un ricordo sbiadito nel mondo video ludico. Sono uscite piccole avventure portatili, un Time of Assassin squallido per PlayStation Portable e un Dark Secret per Nintendo DS che di buono ha solo il fatto di essere uno dei pochi (o forse l’unico?) stealth disponibile nella sua libreria.

Wii dal canto suo è riuscita ad ospitare un capitolo che si discosta enormemente dalle origini ludiche del brand. Shadow Assassins elimina la libertà del giocatore e lo intrappola in una sorta di puzzle game nemmeno tanto brutto da giocare per quanto riguarda la difficoltà, che questa volta premia l’astuzia e l’osservazione degli scenari.
Non male nemmeno il personalizzabile e divertentissimo, se giocato online, Tenchu Z. Bisogna solo chiedersi perché un gioco fortemente giapponese, da sempre famoso e apprezzato in particolare dall’utenza Sony, venga comprato, come esclusiva, da Microsoft. Approdando su più lidi avrebbe potuto forse riscuotere un’attenzione maggiore

Questo viaggio insieme al nostro caro simulatore di Ninja finisce qui. Il suo glorioso passato è stato narrato. La sua importanza all’interno del genere a cui appartiene è rimasta impressa nei ricordi di tutti gli appassionati. Rikimaru, Ayame e tutto il carismatico Giappone feudale hanno indubbiamente fatto breccia nel cuore di molti giocatori.

Rimane solo da chiedersi quando rivedremo un capitolo della serie innovativo e curato come i primi capitoli. Magari un seguito cronologicamente successivo al buon Fatal Shadows. Un vero terzo capitolo. Il vero Wrath of heaven.

Con i nuovi hardware da poco rilasciati si potrebbe creare un open world a missioni nel mondo di Tenchu. Un villaggio in cui girare liberamente, in cui comprare oggetti in tempo reale e accettare incarichi dal nostro maestro partendo poi verso la destinazione designata. Il tutto con una storia di guerra ricca di colpi di scena e personaggi memorabili. Un nuovo inno al popolo ninja ingiustamente abbandonato per sempre.

Porgo quindi un momentaneo addio alla saga, nella speranza di un suo ritorno sulla scena, purtroppo poco probabile.
Addio ninja, addio Tenchu. Nel bene e nel male sei stato una grande avventura.


8 commenti:

  1. Bellissima panoramica complessiva della serie!! Anzitutto è curioso come io abbia apprezzato (tralasciando l'aspetto narrativo) tenchu wrath of heaven: chissà, sarà che era il primo tenchu su ps2, sarà che mi ci sono affezionato, sarà che amavo le animazioni delle kills (ricordo a memoria le varie animazioni da dietro il nemico, da davanti, dai lati, dall'alto e quella per nemici ubicati su dislivelli), sarà che rimasi sorpreso dal 3o pg giocabile, il medico (di giorno, ed assassino di notte). Indubbiamente i primi 2 su psx sono il top della saga, il fatal shadows anche è interessantissimi ma probabilmente sarà stato sottovalutato dall'utenza per la non presenza di rikimaru. Il vero problema di innovazione della saga è legato secondo me all'ia nemica: se su psx era accettabile in relazione agli stealth dell'epoca in generale, su ps2 scopriva troppo il fianco alle critiche: venivano a generarsi situazioni al limite del comico/irreale: ronde di base normali, che però (dopo esser stati individuati e successivamente nascondendosi) si trasformavanoletteralmente e spesso in nemici che modificavano la propria ronda in... camminate su sé stessi a ruota!! A dire i problemi dell'Ia si notano poco (fortunatamente) se si agisce per il grado massimo della missione puntando a non esser individuati: una sfida sicuramente appagante e stimolante.
    Al netto dei difetti però se amo questa saga il motivo è uno: lo stile, la violenza, la possibilità di impersonare un Ninja e un gameplay quantomeno adatto a ciò che essi rappresentavano (perchè No, Ryu Hayabusa non mi dà proprio l'idea di un ninja sebbene ami quella saga per l'elevato tecnicismo da action picchiaduristico). In una parola: l'atmosfera, le ambientazioni da giappone feudale, il salto fra tetti, le porte scorrevoli, il design nipponico delle abitazioni... al di là di tutto tenchu non è un gioco eccelso tecnicamente ma è un gioco che ha saputo emozionare, magari con alti e bassi, ma ci è riuscito appieno. E non so voi ma la voglia di vedere un debutto su next gen, magari con un'impostazione semi open world (con personalizzazione ed esplorazione) almeno da parte mia è altissima, pur non confidando ad occhi chiusi tengo sempre acceso il lumino della speranza

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    1. Si era un gioco ''vero''. I ninja, le armi, le uccisioni, il rampino. Sono tutte caratteristiche realmente esistenti. Comandiamo un uomo che può compiere azioni plausibili, no un ninja gaiden che di ninja ha solo il titolo.
      L'addestramento del due poi era bellissimo. Osserva l'ambiente, muovi di soppiatto, striscia lungo i muri, intercetta le sensazioni degli avversari che ti circondano. Un vero e proprio simulatore.
      Stranezze in ambito I.A. mi sono capitate di rado, anche perchè sono sempre stato un perfezionista in questi titoli. L'allerta per me equivale al game over.
      Il problema di tenchu e che non è mai riuscito a staccarsi un pò dalla solita formula. Senza considerare la trama che dal tre in poi mi ha proprio deluso.
      L'ultimo capitolo decente è stato solo FS. Ma senza uno svecchiamento alla base la vedo dura con questa serie. Ci vorrebbe un'altra trama epica come il due, nuovi protagonisti carismatici e degli schemi ispirati, ricchi di stealth e boss indimenticabili. Il semi open world pure mi piace come idea.

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  2. Concordo, infatti l'unica possibilità di salvezza sarebbe un reboot che porti con sè un necessario svecchiamento delle meccaniche: mantenere le caratteristiche distintive (appiattirsi sui muri, rampino magari potenziabile per altezze e superfici, doppie kills con tanto di x ray) ma con controlli e telecamera da rivedere, nemici dalle romde più casuali e il cui posizionamento varii ad ogni missione anche se ripetuta (invece dei classici 3 schemi preimpostati per ogni missione), io personalmente gradirei un semi open world (per intenderci alla nier, insomma con uno o più hub centrali in cui andare nei negozi potenziarsi ecc e dai quali partono diramazioni e strade per arrivere nelle locations in cui svolgere le missioni, magari sotto forma di quests come in un gdr) ma anche altri sistemi non li disdegnerei! Un sogno davvero, di cui non voglio illudermi ma neanche rinunciarvi!

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  3. Alla fine la morale è che Activision rovina i migliori brand o li lascia cadere nel dimenticatoio (Vampire the Masquerade Bloodlines??), e deve morire.

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    1. Come quantità di capitoli non posso lamentarmi, anzi ne hanno fatti pure troppi. Non sono mai stato un fan delle serie infinite, e se vogliamo, il gioco, narrativamente parlando, poteva finire benissimo con il primo capitolo. Il due infatti è un prequel, unica soluzione sensata visto il finale del primo.
      La saga ha toppato con il salto generazionale. Il terzo capitolo non solo è una pagliacciata a livello di trama, ma elimina anche alcune meccaniche viste nel due.

      Dovevano potenziare la formula e portare sulla nuova generazione una nuova coppia di ninja immersi in una storia dalle fondamenta realistiche, proprio come i primi 2 (il primo solo alla fine mette elementi sovrannaturali, ma nei primi 9 schemi è realistico), proprio come hanno fatto con il bellissimo fatal shadows.

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  4. Il conte mi ha linkato questo articolo sapendo che adoro questa serie (ho giocato persino il gioco con visuale dall'alto presente sul Live dell'xbox360) Ottimo lavoro, dico davvero.
    Per una volta mi ha segnalato qualcosa di davvero esaustivo (gioco ancora a Tenchuz sul 360, cercate NinjaBianco)

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  5. Sempre ottimo il materiale del buon Ryo che non sbaglia mai un bersaglio. Ho molta nostalgia di questa giappofila serie che mi ha donato, tra fulminei scatti ed esecuzioni nelle ombre, emozioni davvero incredibili, fin dall'epoca PS. L'ultimo, in ordine di gioco, è stato Tenchu Z che mi ha permesso veri e propri "assalti" online ed in modalità cooperativa, con 2/4 ninja. Molto più spesso autentici squadroni ninja, perfettamente sincronizzati armati ed allenati, che di notte (favorita la miniera di Ecigoya, il mercante avido e il ristorante con le Geishe) compivano autentiche gesta ninja. Una serie grandiosa, che aveva un destino scritto nel firmamento videoludico, caduta ormai in miseria. Uno degli esempi più geniali di stealth-game. Voglio ricordare inoltre anche che Tenchu inaugurò un vero e proprio sottogenere : chi si ricorda di Red Ninja ? Sorta di Tenchu-clone, molto minore ?

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    1. Ne ho una copia a casa. Molto carina la protagonista, però come controlli è atroce.
      L'ultimo clone in circolazione è stato shinobido. Ho preso pure il due su vita, peccato solo per il riciclo spudorato degli schemi del primo capitolo. Però almeno lo hanno fatto visivamente più ripulito.

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