RECENSIONE - The Witcher 3 : La Spada Denudata

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Per la seconda volta, la prima accadde con il marcescente The Evil Within, di Shinji Mikami e Tango Gameworks, infrango una sacra ed inviolabile regola che da sempre mi autoimpongo, o almeno cerco di rispettare, ai limiti della mie possibilità e almeno fin da quando sono stato gentilmente invitato a contribuire a questo coraggioso blog videoludico: scribacchiare impressioni su un titolo mentre lo sto ancora esplorando, mai termine
così appropriatamente coniato come in questo caso.

Ciò si rende necessario essenzialmente per una sola, singola ed importante motivazione: non buttare giù nemmeno una riga su The Witcher 3 : Wild Hunt non mi farebbe stare in pace con la mia coscienza videoludica, tantopiù che termini come storico o generazionale, ben si sposano su ogni mia impressione finora maturata. Servirebbero a me in sostanza, le bacche di Lìl e le foglie di rosmarino (si veda la pergamena poco sotto), per non avere incubi durante le concitate notti, se mancassi a questo appuntamento che in fin dei conti è solo un assaggio di quello che deve arrivare...
Dunque, esattamente...da dove cominciare?
Sì...hmmm...credo di aver trovato una...traccia.
Proverò a seguirla, senza raccontarvi nulla di cosa esattamente ho trovato alla fine del percorso.

THE WITCHER III : UNA STORIA LUNGA 20 ANNI


* Lettera completamente inventata, non vi sono spoiler ne riferimenti reali al gioco.



The Witcher 3: Wild Hunt è il gioco di ruolo che aspettavo da circa 20 anni.
Basterebbe questo per farvi capire la mia indole in questi giorni, ma rincaro la dose : The Witcher III: Wild Hunt è il videogioco di ruolo a lungo atteso, a lungo sognato e con sicurezza e un pochino di ostentazione mi sento di sancire questo concetto nella memoria ed urlarlo a voce alta ai presenti, sbracciando come un ossesso: The Witcher 3 è il capolavoro finale della categoria che sta alla voce "videogiochi"di ruolo. Potreste anche fermarvi a dire il vero sia che comprendiate quello che ho scritto, sia che lo riteniate in fin dei conti, eccessivo. Però prima di lanciarvi in anatemi, provate ad osservare cosa avete dinnanzi fratelli e sorelle. Sebbene in passato mi sia dedicato a questo genere a più riprese, coprendo svariati titoli nel corso di lunghi anni di pellegrinaggio, ricerca e gioco, attingendo dal mondo "action" a quello RPG, dal seminale Shadowrun per SNES, a NeverWinterNight, da Baldur's Gate a Gothic, da Vampire : The Masquerade a Risen, da Morrowind a Oblivion, da Skyrim a Divinity, da Dragon Age Origin fino agli ibridi di casa Capcom come Dragon's Dogma oppure Lords of The Fallen (e che in futuro magari avranno trattazioni più esaustive) Two Worlds, Arcana....

Oggi, 20 Maggio dell'anno del Signore 2015


Mi rendo conto che a 30 ore di gioco circa, con Geralt e Rutilla al mio fianco, sono dinnanzi al Re assoluto ed incontrastato del genere e lo affermo con una risibile manciata di ore sulla groppa. Distribuite però su così tante avventure che hanno visto protagonista l'albino cacciatatore di mostri, che per ognuna delle quali, Sapkowski, il burbero padre letterario di Geralt, potrebbe scrivere un racconto breve. Il terzo, sofferto, capitolo dell'immortale saga dei Cd Projeckt Red, e dello Strigo deve essere considerato a tutti gli effetti, il masterpiece del genere, a lungo agognato, a lungo cercato, a lungo atteso da tutti i giocatori di videogiochi di ruolo del continente occidentale e forse anche orientale. Perché in effetti The Witcher 3 è il capolavoro assoluto del genere sotto praticamente ogni punto di vista, qualunque sia il vostro metro di giudizio, non potete non riconoscere a questo imponente titolo, una forza esplosiva ed erosiva di intenti, una completa padronanza del mezzo, una originalità totale che tracima e sublima ogni aspetto, dalla commovente esegesi, allo stile grafico ricercato ed appassionante, curato oltre ogni limite che contamina l'aspetto ludico, atmosferico, percettivo, comunque la vogliate mettere.

E' noioso elencarne i pregi perché è come raccontare di aver visto l'Anfiteatro Flavio, ad uno che finora ha visto solo le spiaggie di Miami. E non esagero, credetemi.
Il gioco dei CDP traccia un solco profondo, quello che è stato sarà per sempre e quello che verrà, dovrà dimostare di avere vigore e forza d'animo, se non superare, almeno rendersi paragonabile a questa opera.
D'ora in avanti, sebbene sia sciocco volgere lo sguardo al futuro del genere specie con così tanta speranza, The Witcher III è la definitiva pietra miliare sul genere stesso ed è il nuovo metro di paragone della categoria "action/gdr". Si può ancora migliorare, senza dubbio, ma The Witcher III dimostra di essere una ulteriore fioritura del genere, difficilmente raggiungibile perché questo gioco è fatto con il cuore non con formule di successo, è ragionato al dettaglio e non è cosa da poco.
In una specifica discussione in terre straniere a GMC, ho affibbiato un altisonante 10 a questo gioco, non sono stato accolto a male parole certo, ne eccessivamente rimbeccato, un po' perché l'hype scorre potente ottenebrando a volte i sensi, ma nemmeno ho trovato validi sostenitori al mio voto altisonante. Eppure mi rifiuto di accettare che si tratti solo di una mera valutazione di carattere personale. La specifica categoria di questa nostra rubrica, mi permette di divagare ed allontanarmi dal seminato e donarmi alle percezioni esclusivamente da Witcher. 

Nonostante non sia un entusiastico sostenitore del giudizio a mezzo numero, trovo che mai come in questo caso, un gioco possa essere fatto percepire correttamente e sinteticamente con questa commerciale e tutto sommato facile metodologia di approccio : l'esatta valenza di questo titolo è 10.

10.


Cionondimeno, il tanto agognato 10, mi sembra un voto tutto sommato equiparato ed equilibrato e non certo prostrato incondizionatamente alla simpatia che nutro per i romanzi da cui è stato tratto, e nemmeno per i due trascorsi videoludici generosi di questa trilogia spettacolare di videogiochi di ruolo, altrettanto sofisticati ed affascinanti. Anzi, forse per certi versi ancora più unici (TW2).
Vi faccio riflettere poi su questo aspetto molto basilare: ogni capitolo successivo di questa imperdibile saga "dark fantasy" ha migliorato il precedente esponente ma non l'ha mai fatto realmente scomparire. La saga è semplicemente intatta, sia che l'iniziate oggi o domani.
Sia che cominciate a viverla dal secondo capitolo (ed è caldamente consigliato) o dal primo seminale ma fascinoso esordio.
Ma allora quali sono esattamente le motivazioni di voto così altisonante, fiero e smargiasso ?

La ricercatezza grafica e lo stile ultrareale ?

~ In grado di far piombare il gamer dentro l'epoca buia per antonomasia, il medioevo, farlo sprofondare dentro un barocco scenario medioeval-fantasy, riccamente animato e decorato, come un sontuoso drappeggio di un castello? Tra una natura florida e minacciosa con radure impenetrabili dentro cui stentano a farsi strada i raggi del sole, ad enormi vallate di variopinti fiori, ruscelli e risorgive dai colori pastellati, fino a ruderi in roccia di arenaria rossa, vestigia di un passato sepolto, tra l'edera ed i funghi di ombrose foreste dove dimorano creature ancestrali, magiche e....


Forse.

Oppure..una narrazione "epocale" ?

~ In grado di emozionare, spingere alla riflessione, porre quesiti etici e morali su ogni singolo aspetto che contempli i personaggi secondari e la storia che Geralt e noi, stiamo vivendo. Capita allora che ti si stringa il cuore quando leggi una storia sventurata come quella di Bubok o una lettera, o quando ascolti una supplica o quando ti rendi conto di essere impotente ai fatti che stanno accadendo, ingiusti e spietati, quanto lo è la vita stessa. Perché quando raggiungi il podere del fratello di Bubok, trovi solo corpi divorati da Nekker e un'ultima lettera che spiega che Bubok ed il fratello non sono riusciti a finire in tempo quel maledetto muro. Perché la vita è questo, amarezza e fallimento e The Witcher lo fa sempre presente.

Può darsi.

Una ambientazione "credibile" ?

~ Come non lo è mai stata. Villaggi, radure, enormi città in solida pietra, luoghi tutti dipinti con un tocco unico, immaginati con una cura ultraterrena, progettati e non campionati. Armonicamente inseriti e non replicati e poi sparsi sulla mappa a casaccio. Ogni luogo è ragionato, studiato, meticolosamente inserito nel paesaggio, ogni scorcio respira, ogni dirupo, burrone, ogni valle, ha una storia che vuole essere attraversata. Ogni insediamento umano ha ragione di esistere.
Vedere un carro rovesciato al lato di una strada, fa subito percepire che qualcosa di terribile è accaduto, un saccheggio ? Un attacco improvviso di una creatura ? Una scorribanda dei predoni ?


Non lo escludo.

Il gameplay "affascinante" ?


~ Geralt è un furetto, combatte, contratta, sopravvive, non gioca a dadi in questa incarnazione, ma ad un gioco di carte brutto, si fa strada, prende decisioni, scopa e si sbaglia. Sbaglia come tutti, del resto, a volte commette imprudenze ed è avventato nelle decisioni che prende, altre volte non può immaginare la conseguenze di risparmiare una vita cosa possa significare.
Agilmente sfruttiamo il nostro eroe, niente menu complicati o liste interminabili di incantesimi ed armi, ci vuole solo strategia, una coppia di spade letali ed una buona corazza.
Scorriamo sui Segni, oppure utilizziamo il nostro talento di erborista, o ancora, ci affidiamo al solido acciaio della nostra spada, unito alle nostri doti di mutante. La scelta è del tutto nostra, deve essere nostra.
Il mondo reagisce ad ogni nostra mossa, se liberiamo una zona dalle creature che l'infestano, i contadini vi fanno pigramente ritorno e ripartiranno a ricostruire il villaggio disabitato, se non ci prendiamo cura di una richiesta nell'immediato, questa potrà non essere più disponibile, dopo un lasso di tempo stabilito.
Il tempo non è cristallizato in questo gioco, gli ingranaggi girano..la congiunzione..
Il gameplay è asservito ad un mondo che fa la differenza tra notte e giorno, che sposta i cicli lunari e fa migrare le creature verso le zone abitate, facendole nidificare. Un clima che muta persino le stagioni e la fauna. E ancora, sopra tutto questo, si distinguono missioni secondarie, tutte strettamente legate che in molti casi sono così ragionate e studiate che rimarremo sbigottiti, ravvedendo un filo conduttore che rende ogni missione o caccia, semplicemente un confronto con le nostre doti di osservatore e non solo di combattente o Wiedzmin.

Potrebbe, ma la realtà è un'altra.



Tutto questo e anche di più. E ho visto probabilmente il 20% del gioco.

Perché il vero baluardo, la cima della torre del corvo, o della Rondine, la vetta di The Witcher 3 è la summa di questi aspetti a fare la differenza. Wild Hunt arriva come un fulmine a ciel sereno, o una improvvisa raffica di vento, che fa volare all'aria tutte le saghe "note" che tante softcompany, da EA e Bethesda hanno cercato di piazzare e farci ingollare nel corso degli anni, con risultati quasi comici o commoventi per certi versi.
E mentre i Re sono uniti al Gran consiglio, e stanno decidendo come far progredire le proprie campagne, se aggiungere microtransazioni, dlc a pagamento, o nuove stramberie, i ragazzi polacchi se ne vengono fuori con qualcosa di talmente sofisticato che spazza via ogni loro piano futuro.
La guerra è già vinta ma i Re ancora non lo sanno. I meno accorti e tolleranti a questo punto solleverebbero lecite osservazioni sul fatto che il gioco ha qualche problema e qualche piccola imperfezione, che sta alla categoria bug e glitch.
Nulla di paragonabile ad altri giochi, nulla. Quello che ci troviamo davanti poi, a conti fatti, annulla, alla fin fine, ogni suo più piccolo, marginale difetto, presunto o prossimo, addossabile o pretestuosamente cercato. Perché se è pur vero che un bug o un glitch può interrompere una esperienza ludica o peggio rovinarla, è pur vero che quando si verifica con mano, occhio e cuore, che esiste davvero una esperienza videoludica così incommensurabilmente bella, conta senza alcun dubbio il complesso, o meglio l'offerta, ben di più di qualche miserevole incidente di percorso che sta sicuramente venendo fixato, conoscendo chi l'ha realizzato e a giudicare dalla mole di attenzione profusa verso questo ciclopico titolo.
Ad onor del vero i CDP sotto questo aspetto, hanno ripreso in mano il gioco per diverse volte, tramite opportune patch, fixando diversi problemi e diversi bug che infestavano il gioco. Come in passato, con The Witcher II, non è mai venuta meno la stretta con la fanbase e il forte legame che li unisce è significativo : nonostante il gioco sia un successo di pubblico e stampa, è ancora accudito e amorevolmente seguito ragazzi polacchi che non si arrendono a consegnare un gioco con problemi o bug.



Un Gioco mortale di tempi passati

The Witcher III racconta il medioevo, quello vero, non quello filtrato da buonismi di fantasy di quarta categoria americana, ma quello spietato, quello amaro, quello in cui i figli più piccoli vengono abbandonati nel bosco affinché gli altri della cucciolata, abbiano più da mangiare. Quello in cui autentici mostri dalle fattezze umane si nascondono dietro le orride gesta delle creature che infestano il Velen, quello in cui un velo di amarezza sottintende ogni aspetto della vita, dura e spietata.

Per tutta la durata dell'esperienza, non c'è una sola singola volta che il gioco prenda in giro il giocatore, ne con un gameplay frivolo, ne tantomeno con una narrazione inconsistente, profondamente adulta ed amara come poche. Tanto che sembra di vivere, se proprio non avete letto i fiabeschi racconti di Sapkowski, ad una stagione interattiva del Trono di Spade o de Il Signore degli Anelli, tale è la complessità del macrocosmo narrativo atto ed in opera. Un universo che contempla con impeccabile cura, ogni aspetto di una storia a puntate che sfoggia un compendio complesso e studiato, che si sposta agilmente dalla geopolitica ai conflitti multi-etnici e con passo felpato, dalla leggenda alla tradizione delle fiabe dell'est europa, senza annaspare ma anzi, opportunamente rivisitando persino i canovacci classici delle fiabe come Cenerentola o La piccola Fiammiferaia.

La storia procede spedita verso una epicità unica, dai personaggi incontrati, ai luoghi visitati, dalle situazioni messe in gioco, alle missioni secondarie, dai dialoghi talvolta amari, fino alle conclusioni più inaspettate. Ogni azione varia il nostro percorso, ogni nostra decisione, influenza tutto il gioco. Unirci ad una causa che ci sembra giusta e corretta può portare a conseguenze tragiche. E' il classico discorso sull'eventualità del destino che ritorna prepotentemente e ci sobilla : salvi una vita o ne condanni 30,000?



Tutto è gestito a regola d'arte, tanto che una missione secondaria non è altro che una diramazione gradevole della storia che procede senza colpo ferire, alle spalle dello Strigo. The Witcher 3 è armonico in ogni sua sfaccettatura, mentre girovagate potreste persino imbattervi in una storia che vi appassiona maggiormente della quest principale, o che vi spinge alla curiosità, tra fascinazione ed esplorazione, tutto può accadere in questo splendido atto d'amore verso noi videogiocatori.
Ed è forse anche questo, un regalo senza prezzo: finché non abbiamo vissuto una storia, finché non abbiamo preso decisioni, non possiamo pagarne il fio, finché non ci siamo passati, il racconto è privo di vibrazioni. Parliamo poi, nello specifico, di un gioco/opera con una memoria attiva che mostra efficacemente cicli giornalieri di azioni ed animazioni degli npc: quando arriviamo ad un villaggio, o in una città, possiamo perdere ore ad ascoltare i dialoghi degli abitanti, che ci mostrano la loro condizione miserabile, che si barcamena tra una invasione e una povertà lancinante.
Farci strada tra queste catapecchie talvolta depredate e bruciate e scoprire le precarie condizioni di vita di una popolazione constantemente messa alla prova dagli dèi e dalla guerra, dove madri lasciano morire i figli per non doverli sfamare, dove briganti minacciano di stuprare la figlia del contadino di turno, non appena l'hanno trovata nel fienile, o dove editti imperiali disseminati un pò ovunque, recano precise ordinanze in tempi di guerra, anche sui cadaveri impiccati per tradimento che costaggiano il Velen.

E da che parte starete quando alcuni contadini cercheranno di impiccare un soldato disertore di Nilfgaard?

The Witcher 3 non manca mai di mostrare il lato amaro e sofferente di questo derelitto scenario che arranca, questa terra spaccata in due, tra le guerre dei Re, dove però muoiono i contadini, recita efficacemente un attore di Bianco Frutteto nell'incipit, mentre il figlio canzona l'imperatore, suscitando le ire del padre.   
Geralt e i suoi amici si muovono come fantasmi bianchi, oltrepassando questa miseria, talvolta aiutano, talvolta possono solo occuparsi del male minore. Non c'è spazio per i buoni sentimenti, un cane è un pezzo di carne durante la carestia, non un animale domestico. E un cavallo può fare la differenza tra la vita e la morte di un intero villaggio. Quanto possono durare poi degli orfani di guerra nel fitto di un bosco ?
Vedere un contadino che mangia una mela non serve a nulla e nemmeno vederlo mentre spala letame o è chinato dietro un cespuglio. Ma tutto ciò riempie il cuore, solo perché è stato pensato prima che inserito. Qualcuno di quei 200 ragazzi polacchi, che hanno lavorato con passione e metodo al gioco, probabilmente, al momento dello sviluppo concettuale del gioco, si è chiesto:

"Come è possibile far partecipare il giocatore in modo attivo/passivo dentro aree enormi che tendenzialmente potrebbero altresì annoiarlo ?"

"Come possiamo fargli percepire la sensazione di vivere realmente cicli notturni o diurni nel nostro gioco senza mettere in scena elaborate, quanto distaccate cutscene?"

"Come possiamo riuscire a calarlo efficacemente dentro questa avventura senza interrompere l'esperienza e al contempo aggiungendo qualcosa di profondamente intimo ?"

Vedere una donna che taglia una patata su un tagliere quando cala la sera, alla luce di una debole candela, scrutarla da fuori, rubando un'occhiata attraverso la finestra, questa è l'essenza della cura di The Witcher III. Quella donna, probabilmente metà dei giocatori non la vedrà mai, nemmeno casualmente, ma è presente.

A qualcuno avanza un portale ?

In epoca passata ci fu un signore, Yu Suzuki che provò a fare la stessa identica cosa, aveva limiti e obblighi ma aveva lo stesso identico coraggio. E come i Cd Project Red con lo Strigo-Saga, Suzuki riuscì con Shenmue (meno con Shenmue 2) a far percepire la tranquilla vita di un piccolo paesino giapponese, Yokosuka. Il piccolo agglomerato urbano viveva, non era un luogo messo come sfondo tridimensionale per una storia che doveva estinguersi o come una comoda vetrinetta. Yokosuka era un luogo tangibile, reale, un luogo che viveva, un bel posto, tra la fantasia e le inafferrabili dimensioni extraludiche giapponesi.
Al mattino, la gente andava a fare la spesa, di sabato e al pomeriggio la sala giochi del paesino era piena di bambini che giocavano ad After Burner e Space Harrier, alla sera i bar si riempivano di giovani chiassosi o fastidiosi attaccabrighe (su cui noi potevamo esercitarci nelle nobili arti marziali).

Yokosuka, Giappone, un Ryo Hazuki stremato, torna a casa dal lavoro.
(Shenmue si spingeva oltre facendo lavorare il giocatore con appositi minigame semi-obbligatori) 

Potevamo fare tutto quello che volevamo, ma ad una certa ora, dovevamo rincasare (ennesimo prototipo educativo del sol levante, una vita con regole precise e fisse, tra cui figurava persino l'obbligo lavorativo)
Se un gamer, maniacalmente, seguiva una casalinga, la vedeva rincasare prima di mezzogiorno, la vedeva prima comprare il pesce, poi la verdura. Yu Suzuki aveva a disposizione 128 bit. Ma aveva già capito come si poteva creare il reale nell'irreale, mondi fittizi dentro un contenitore di semi-realtà, aveva capito i sottili meccanismi di come si interlaccia la mente con i giocatori e per i giocatori. Basta dare il nome ad un piccolo gatto randagio e già uno si affeziona. O basta ripetere il nome di un cavallo per tutta una lunga toccante avventura, per far scattare meccanismi invisibili dentro ognuno di noi.
Omikron : The Nomad Soul, è un adventure game del 1999 del tanto discusso designer David Cage,
ma fu anche uno dei primi giochi assieme a Morrowind a darmi una tangibile sensazione di realtà oltre i confini dello schermo, numerosi NPC avevano animazioni credibili e sofisticate


Nel corso del tempo molti gamer visiteranno poi Mizzurna Falls (Mizzurna Falls) e GreenVale (Deadly Premonition) e sanciranno ulteriormente con le loro impressioni che "una città viva e percorribile" è meglio di una città morta, circoscritta e silente come BrightFalls (Alan Wake)

Anche se le due città partono dagli opposti.

I Cd Projekt Red adottarono questa politica fin dalla palustre Flotslam di The Witcher II e con The Witcher III questo elemento è magistralmente reso su decine di villaggi, avamposti, torri, insediamenti e città. Il mondo di Geralt è reale, credibile, magistralmente spinto verso un gran finale di realismo assoluto. Sebbene ogni NPC del gioco non abbia una sua specifica individualità, cosa che lo differenzia diverse tacche da Shenmue, anche The Witcher 3 vuole imbastire le stesse emozioni.
C'è una cura pazzesca anche nella natura che assedia i villaggi degli uomini e anche vedere come sfrondano gli alberi al vento che soffia, o come una bassa nebbiolina rende inquietante una piccola selva di pini ed arbusti, o una coltre lunare fa assaporare un senso di mistica e religiosa scoperta quando ci inoltriamo dentro un anfratto, una grotta o un rudere elfico.
Più in generale, il gioco è letteralmente colmo di dettagli, straborda.
Persino un panno che sventola investito da raffiche di vento o una bandiera che si innalza pigramente e che ondeggia su un campo di battaglia impantanato, riesce a trasmettere un senso di disperazione unica, un recesso, una sconfitta. E ancora dettagli, dettagli, altri dettagli, sarete sommersi di dettagli che impreziosiscono l'opera ad ogni passo.
E' un linguaggio sofisticato quello che i CDP adoperano : porre attenzione alle cose che apparentemente non necessitano di averne. Eppure è un qualcosa che funziona e comunica.
Funziona straordinariamente bene vedere un bambino che piange sul corpo esanime del padre, o scorgere che tutti gli alberi di una macchia verde sono stati tagliati, proprio in prossimità di una casa di legno, appena iniziata a costruire e poi regolarmente abbandonata.
O ancora che i soldati morti giacciono per metà nel fango e metà emergono con spade conficcate in elmi e corazze. Un diorama in miniatura, nella sua massima esposizione, che non solo cambierà ma regalerà sempre nuove prospettive.

Sense Of Wonderer

Quando dilatiamo i sensi da Witcher, la nostra percezione del mondo che ci circonda cambia, siamo così in grado di seguire piste invisibili ad occhio umano, scie di odori o macchie di sangue o tracce nascoste. In quel preciso momento la dilatazione di Geralt compie un passaggio unico, una autentica svolta ludo-narrativa, mi si passi il termine forzato.
Anzitutto ci "estranea" dal mondo che stiamo attraversando, donandoci una quiete a dir poco idilliaca.

I sensi dilatano tutto intorno a noi, ovattano i suoni esterni, e ci permettono di scorgere i suoni dentro di noi. Un momento di autentico silenzio dal piacevole guazzabuglio di un mondo di rumori, uno stupendo ritratto sonoro senza dubbio, che però troppo spesso invade ogni nostra percezione. Anche se ad onor del vero i sensi da Strigo non ci privano del tutto di una colonna sonora sempre perfettamente intercalata ma la ampiano con un mondo di suoni ed effetti che lascia a dir poco sbigottiti.

Il vero miracolo si compie in seconda battuta, ci permette di sentire i rumori che non potremmo mai udire con l'orecchio umano : l'incessante rosicchiare di uno scoiattolo, un ramo spezzato da un qualche animale selvatico, il ronzio insistente di un fastidioso insetto, il fruscio di un cespuglio, l'ululare del vento, il martellante suono di un picchio e molto altro, ringhi ed ululati feroci ad esempio, non sempre sono seguiti da una apparizione minacciosa di una belva.

Questa beninteso, è ludologia spiccia, ci sono autori che potrebbero spiegare e soffermarsi molto meglio sul significato delle cosidette "landscapes del videogioco" ma se GTA San Andreas è ancora "un Culto" per miloni di fan di GTA è merito di questa "cura" dell'inutile (o dell'apparentemente tale) Che in realtà rileva una pulsione irrefrenabile di molti giocatori : vogliamo vivere le storie e non sentircele sottratte, vogliamo mangiare ed ingrassare come nella realtà e per curarci, al massimo, vogliamo un medikit non un autorefill assurdo ed irreale, a meno di non essere qualcosa in più che semplici umani, in questo caso.
 
Per concludere questo appassionato a Latere, scritto quasi sotto iponosi,

Il Gioco dei Cd Project Red è storico, d'ora in avanti è il metro di paragone, la summa finale, lo Street Fighter degli action-gdr, il Gran Turismo, se preferite paragone blasfemi. Il gioco assume una valenza triplice, che esce dal contesto del mero "bello/brutto/recensito male/recensito bene" diventa un titolo generazionale, come lo fu Metal Gear Solid (checchè se ne dica) o altri importanti titoli videoludici.
Inoltre, traccia nuovi standard cui TUTTI i prossimi creatori di videogiochi action-gdr dovranno misurarsi, non senza fatica, e senza perdere le loro specificità, non solo copiando dunque, impresa senza dubbio ardua.

Domande. Risposte. Taciti consensi. Fate Vobis.

Mi domando chi dopo aver giocato ad una esperienza come The Witcher 3: Wild Hunt può tornare serenamente a prendere in mano uno Skyrim ? un Dragon Age ? un Amalur ? un Risen ? un Divinity ?... e non sentirsi perso sommariamente per i fondelli ? Chi può farlo? O meglio, siete sicuri di poterlo fare come prima ?

Guardo a lato della pagina, scorre un piccolo banner che sponsorizza Elder Scroll : Online.

Sorrido, mentre penso che ancora non ho nemmeno visto Novigrad.



Dall'aspro Velen il vostro Aku









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6 Commenti

  1. Purtroppo povero me, sommerso da un backlog infernale dovute anche ad una nuova console, non ho ancora avuto modo di giocare a questo gran Gdr imprescindibile (inoltre essendo enorme, realmente huge, voglio prima essere nella condizione mentale adatta per concentrarmi a dovere e godermelo appieno), però ecco non posso non commentare l'articolo di questo Aku, come sempre ma qui più di altre occasioni, giocatore all'ennesima potenza (articolo per l'appunto scritto col cuore e carente di quella freddezza tipica di certe recensioni che preferiscono concentrarsi sul cercare il pelo nell'uovo piuttosto che considerare anche il sense of wonder che affascina i videogiocatori ).
    Mi sono informato abbastanza sul titolo e quindi al di là dell'opinione personale (mi dispiace terribilmente non poterla dare), anche in base a svariati appassionati ed esperti del genere, sui forum e non solo, beh si può affermare che the witcher 3 è stato un pò una vittoria schiacciante, è stato un pò uno schiaffo morale al pluripremiato dragon age inquisition che era il rivale con cui doveva confrontarsi direttamente. Cioè io la vedo come la dimostrazione che 'vince' la cura nei particolari e nel creare un mondo di gioco immersivo, plausibile e con pg dalle routine sofisticate (ottima la citazione a shenmue) rispetto a un dragon age in pompa magna ma che prende legnate dal punto di vista di routine degli npc, troppe sub quest di raccolta oggetti e senza sotto-trama annessa, mondo di gioco vasto ma più 'vuoto'. Per non parlare dell'influenza delle azioni del protagonusta sul mondo di gioco, e anche qui la saga dello strigo sin da TW 2 (questo l'ho giocato però, su x360) sembra essere spanne sopra.
    Inoltre il supporto post lancio che è stato dato a questo titolo è una cosa impressionante e imho encomiabile a prescindere dalla valenza di queste patch, in un mondo videoludico in cui molte Software House ragionano ben diversamente (molti altri ragionano così: ''questi i soldi li hanno già sborsati, perchè supportare ancora e correggere i bug, che ritorno economico ne avremmo a breve termine?'' )

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  2. Esattamente laxus91, esattamente.
    Hai perfettamente centrato, pur non avendo ancora giocato The Witcher 3 : Wild Hunt, tutta la mia linea di pensiero, maturata a solo 30 ore scarse. E ci tengo a puntualizzare che adesso, con oltre 100 ore all'attivo, adesso sono nel pieno di un'avventura pazzesca, una sorta di spin-off dei romanzi, che prosegue con un nobiltà d'animo inusitata.
    Fatto questo che non ho potuto spiegare in maniera sufficientemente ampia, anche per rispettare il lettore e ciò che troverà. In realtà nel gioco tracima chiaramente un amore per i libri (il materiale d'origine) che si può ritrovare in pochissime altre opere, che inanellano con un gusto unico un profondo rispetto per i personaggi che animano la saga dell'autore polacco. E poi una cura che straborda da ogni edificio, ambiente, luogo, bettola o campo arato. The Witcher III sopratutto se hai giocato The Witcher II, è un MUST play che un pochino fa scomparire il backlog : Questo va giocato, come Bloodborne, si tratta di un gioco immancabile per il videogiocatore, prima che il mero "fan di Geralt" è il David, su cui si può sindacare se la testa è sproporzionata rispetto al corpo.

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  3. Un ottimo articolo che coglie in pieno l'essenza di The Witcher 3. Forse, ma dico forse, solo Fallout IV saprà nuovamente offrirci un'esperienza così profonda e complessa, ma di certo non a livello fantasy puro! ;)

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    1. Fosse fatto da Obsidian, potrei essere d'accordo, ma con Bethesda allo sviluppo...

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  4. Alvise44 from spaziogames forum25 agosto 2015 alle ore 21:28

    Sopravvive a uno scontro contro un branco di lupi bianchi e per recuperare un minimo di forze mangiare il fegato di una delle bestie ancora caldo

    RispondiElimina
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    1. Certo, questa è la vita di uno Strigo. Rock'n Wolf.

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