giovedì 29 ottobre 2015

RECENSIONE - S:O:M:A

PC | PS4

Roberto di Letizia, brillante saggista, filosofo del digitale ed autore di G969 ci consegna uno splendido A Latere su S:O:M:A: ennesima fatica di Frictional Games che stavolta si allontana da facili Amnesie o Penumbre, toccando la ludosofia più pura.

Noi rispondiamo alla chiamata.


<< Quale posto ha la filosofia nel mondo di oggi ?
I suoi stessi strumenti rischiano di renderla tremendamente inattuale: l'analisi approfondita, il pensiero critico, la riflessione sembrano non appartenere più a un mondo dove l'informazione corre alla velocità della luce. Dove i dati non hanno neanche il tempo di essere elaborati, ma ci pervengono piuttosto già rigurgitati e spogliati del loro significato, a causa di una rete sociale sempre più pervasiva e invadente. L'infrastruttura tecnologica del web 3.0 sembra aver mutato radicalmente non solo il modo in cui viviamo, ma l'essenza stessa del nostro pensiero. In una società come la nostra, orientata al profitto e alla concretezza, il filosofare sembra aver perso di senso. Tuttavia, l'uomo ha in sé una curiosità che non è mai stata del tutto sopita: essa giace in attesa di essere risvegliata, come un tizzone ardente sotto la cenere. >>


- Estratto da : Ludosofia. Cosa la filosofia ha da dirci sui videogiochi  di Roberto di Letizia, Editore: Universitalia Collana: Conscious Gaming. Manuale cultura videog.

Ho terminato SOMA lo scorso sabato, e finalmente posso discuterne con cognizione di causa.
Senza il timore di essere eccessivamente entusiasta nei giudizi, posso dire che si tratta di un gioiello videoludico che va assolutamente giocato, così come The Talos Principle.
Il gameplay si mostra sapientemente equilibrato, in quanto il giocatore viene continuamente preso dal flusso degli eventi e le meccaniche, esplorazione ambientale per la soluzione di puzzle semplici e fuga dalle creature, non rompono mai l'immersione narrativa. Penso che questa sia la sfida tecnica più importante per titoli di questo genere. La componente ludica accompagna l'esperienza esplorativa e la narrazione senza essere invadente. Le creature/mostri ci sono, ma gli sviluppatori hanno fatto un ottimo lavoro decentrandole rispetto all'esperienza globale di gioco - a differenza sia dei survival horror hardcore come Outlast che di altri come The Evil Within dove l'azione e la tattica dominano sul gameplay.

"Dilemma Morale"


L'esperienza che emerge è quella tipica dello stupore provocato da luoghi ed eventi che non ti aspettavi e che sono non familiari (in tedesco non-familiare è Unheimlich, che significa anche "perturbante", "inquietante", come ebbe modo di osservare Freud).
La conseguenza è l'inquietudine, un'angoscia - ma non il terrore o la paura - che può oscillare fino alla disperazione quando lo scenario viene tracciato in modo più chiaro. Si tratta, quindi, di un sentimento totalizzante di angoscia che coinvolge piuttosto la testa e non la pancia del giocatore (nella misura in cui aumenta pian piano che le nostre convinzioni e credenze sul mondo in cui è gettato il giocatore prendono forma, tanto essere poi vissute in-game).
Indubbiamente vengono sollevati quesiti filosofici che riguardano la natura della mente, della coscienza e cosa definisce un essere umano, quali sono i suoi limiti. In questo senso SOMA, pone delle domande metafisiche, ma non vi offre delle risposte, ovvero RISPETTA il giocatore, non vi mette di fronte a ciò che è la mente ma lascia testare le inquietanti implicazioni a cui un modello di mente può portare, rendendo il videogioco una vero e proprio esperimento filosofico interattivo.

Una teoria della mente


Una nota particolare deve essere fatta ai dilemmi etici progettati.
Essi sono ciò che Miguel Sicart chiama "wicked problems", quei dilemmi morali in cui l'agente non dispone di tutte le informazioni necessarie per fare la propria scelta. Il processo decisionale, quindi, ha un output incerto, elaborato comunque in base alle convinzioni morali del giocatore. Ma, l'aspetto più importante, sta proprio nel fatto che la risposta al dilemma morale non porta benefici al giocatore, il che significa che non può fare scelte in base alla propria strategia di giocatore o per ragioni meramente strumentali. Pertanto, tali problemi sospendono il lato meramente strumentale-ludico dell'utente, a favore di una riflessione etica. Non vi dirò quali problemi vengono posti, ma spero di parlarne in seguito con chi avrà giocato questo capolavoro.

Questa è una piccola chicca: un'action figure di Nietzsche

Roberto di Letizia

1 commento:

  1. Finalmente ! Non volevo altro che un parere gamercryano (sono lo stesso che ha commentato Otulast) ma non mi ricordo mai il mio account google.
    A quando il libro ?

    RispondiElimina