l Gamer May Cry: RECENSIONE - MGSV: The Phantom Pain - Il mio ultimo dolore
-->



ASCOLTA RADIOGAME !!!

sabato 3 ottobre 2015

RECENSIONE - MGSV: The Phantom Pain - Il mio ultimo dolore

PC | PS4 | XBOX ONE | PS3 | XBOX 360

74 ore, 115 side-ops completate, tutte le primarie spuntate, 57% di gioco completato, due giorni sabbatici per riprendermi. Il mio Phantom Pain si è concluso, e con lui se ne va un pezzo importante della mia carriera videoludica. Da oggi posso finalmente prendere il libro dei ricordi e segnarci all’interno Metal Gear Solid V (da adesso V).


Perché questa esperienza non si dimentica, questo racconto pieno di interrogativi ti scaglia in un’empatia confusa, questo nuovo capitolo della saga spacca in due il cuore e i sensi, rende ambiguo ogni parere a riguardo. Amore e odio in un colpo solo.

V è forse il capitolo in cui Hideo Kojima ha avuto più difficoltà in assoluto. Questa è una delle tante sensazioni che lascia V mentre lo esplori in tutti i suoi contenuti. Un capitolo Open World ben ricostruito? Ma anche male annacquato in determinati contenuti. Un paio di missioni dalla regia sopraffina e dalla narrativa calzante? Ma anche una buona quantità di missioni ‘’filler’’ che rallentano di molto il ritmo iniziale. Un final chapter esplosivo? Ma anche una gestione del second meschina e tagliuzzata. V è un’altalena di qualità che ti sfianca, è massacrante, è divertente, è noioso, è criptico, è chiaro. È tutto questo nello stesso pacchetto, incurante della psiche del giocatore, che verrà assuefatto dal meccanismo di farming della base, stancante per chi vuole il colpo al cuore presto e subito. Un viaggio bizzarro e ricco di controsensi, un Kojima che perde il pelo ma non il vizio, quel vizio di sorprenderti e magari deluderti anche questa volta, avaro ed egoista nei confronti del povero giocatore che ha comprato un pezzo del suo geniale cervello.

E il gameplay? Magnifico proprio come lo è stato quel gran pezzo di demo tagliata a tradimento di Ground Zeroes, solo ancora più grosso, ancora più sconfinato, ancora più ricco. Delle sue meccaniche ne abbiamo già parlato su queste stesse pagine. GZ e V hanno la stessa pasta ludica, hanno lo stesso scheletro base, gli stessi comandi, le stesse difficoltà e la stessa libertà interpretativa. Torna l’idroid, il vero e proprio centro di comando portatile in cui gestire mappa, missioni, menù, ecc. Torna lo stesso sistema stealth, le stesse coperture automatiche, lo stesso shooting e lo stesso impatto grafico del FoX Engine. A tutto questo ben di Dio, V offre anche il ritorno della componente gestionale vista in Peace Walker, la Mother Base. Questa volta però sono state fatte le cose in grande, visto che la base è liberamente esplorabile e rappresenta un vero e proprio terzo scenario del gioco. L’idea sulla carta è fantastica, ma poteva essere gestita meglio. La base offre una serie di filmati legati alla trama che vanno trovati interagendo con determinati punti situati in essa. Il problema è che questi punti sono nascosti, non ci sono indicatori sulla porta interagibile, sul personaggio dell’equipaggio con cui puoi parlare e sul momento in cui puoi tornare nella base per beccare la fatidica cut scene. La Mother base è grossa e noiosa da esplorare, e far girare a vuoto il giocatore senza il benché minimo indizio è un’idea di game design che non ho digerito affatto.


Discorso diverso invece per quanto riguarda il vero Open World del gioco. Le due mappe, Afghanistan e Africa, lasciano letteralmente un mondo alla creatività del giocatore, un mondo accennato già in alcuni capitoli della serie, ma mai reso possibile a causa di una concezione di titoli ancora ancorata ad un sistema a schemi progressivi, senza ovviamente contare i limiti hardware dell’epoca. V ti getta in un mondo aperto, non è dispersivo ma non ti prende neanche con la manina. Spettacolare da questo punto di vista, appagante e creativo per chi lo esplora e lo studia, globalmente pieno di modi per agire furtivamente. Per far capire meglio cosa intendo vorrei esporre un esempio vissuto in-game. Immaginate un elicottero, il Target che atterra su un palazzo e una stanza in cui si svolgerà una losca conversazione, il tutto ambientato in un aeroporto. La mia mente in quel momento ha elaborato vari ragionamenti: salire su un palazzo, prendere il fucile da cecchino e stendere il contatto una volta sceso dall’elicottero. Ci sono due cecchini sul tetto però, quindi si creerebbe solo uno scompiglio. Allora uccidiamo prima i cecchini, tanto il bersaglio quando scende non guarderà verso la posizione dei corpi stesi. Però in questo modo non riuscirò a raggiungere in fretta il luogo della riunione, perché nel frattempo che scenderò dal palazzo il bersaglio sarà già entrato al piano di sotto. Avviciniamoci allora, e mettiamoci in una posizione in cui possiamo narcotizzare cecchini e obiettivo stesso, in modo da avvicinarci, svegliarlo, interrogarlo e scoprire quindi il luogo in cui si terrà la conversazione con l’altro obiettivo. Pianificazione troppo lunga, andate al diavolo, piazzo del C4 sulle scale in cui scende il bersaglio e lo ammazzo senza pietà, oppure aspetto che scende le scale e lo afferro da dietro. O meglio ancora lo seguo in silenzio, ascolto la conversazione e lancio una bella bomba soporifera per stendere entrambi i bersagli e tagliare via la corda.

Questa è la magia della struttura aperta di V, e può essere applicata in ogni missione con una brillantezza e intuitività tale da renderlo una vera gemma ludica che non vedi di certo tutti i giorni. Allora come mai molti giocatori hanno avvertito un certo senso di ‘’stanchezza’’ nelle prime 10-15 ore di gioco? Come mai io stesso ho perso di vista l’obiettivo trainante della storia e ho quasi sbadigliato in questo stesso lasso di tempo? Si parlava di controsensi, e si continua anche adesso. Questo V, questo Open World, questo Metal Gear, si prende decisamente troppo tempo per ingranare nella storia e nei momenti sbalorditivi che da sempre accompagnano un’opera Kojima. La struttura delle missioni secondarie e del primo blocco delle primarie fa da Tutorial al gioco, ma rischia seriamente di trasformarsi in un Tutorial dal ritmo mal calibrato in certi punti. Dopo tutte queste ore di gioco, passate a salvare un ostaggio, fare una primaria in cui si salva un ostaggio, fare una secondaria di recupero oggetto nella stessa zona fatta tre missioni prima, continuare con un’altra primaria in cui guarda caso devi recuperare un altro oggetto, ti rendi conto che c’è effettivamente un piccolo problema di varietà e ritmo. Uno potrebbe anche sorvolare sulle secondarie. ‘’Fatti le primarie e basta’’, questa la risposta più frequente. Questa è la stessa risposta che ho dato ad amici e parenti. Ma in un gioco in cui il sistema Fulton e il farming di progetti e guardie va a potenziare un’intera struttura gestionale, strutturata anche abbastanza bene, è giusto tralasciarla solo perché ‘’noiosa’’? Questo V, se ti prende, ha la stessa malsana struttura del Level Up di un JRPG classico. Ti annoi, ti danni, passi ore ed ore a fare sempre la stessa cosa, ma il tuo cervello ne è quasi assuefatto. Soffre ma allo stesso tempo continua. Vuoi smettere ma allo stesso tempo vieni ricompensato con un nuovo giocattolo da sbloccare nel menù. E’ una struttura malata, che entrerà solo nei più pazienti, solo a quei giocatori che cominceranno ad amare la Mother Base e tutte le ricompense che ne conseguono a supportarla. Io a malincuore rientro in questa categoria. Adoro vedere il contatore delle side-ops completate che sale, adoro sbloccare armi e gadget avanzati, adoro vedere la maledetta S affianco al titolo di una missione. Avrei voluto più varietà e meno secondarie, ma so già che una volta finito questo scritto accenderò la console e completerò le ultime opzionali rimaste. V taglia i ponti con il passato, fa giocare tanto, troppo, talmente tanto che un giocatore si chiede pure se sta giocando davvero ad un Metal Gear Solid. La guerra è cambiata, ma possono cambiare anche i marchi di fabbrica che da sempre contraddistinguono una serie. Kojima è pazzo, ad ogni capitolo ha sempre mostrato la novità, non fa mai il copia incolla del precedente lavoro, ma allo stesso tempo non tradisce mai l’anima stealth e la coerenza narrativa. L’ha fatto anche stavolta, anche se non sembra, ma presto ci arriveremo, perché questa sorta di Peace Walker 5.0 (si, parliamo proprio del capitolo da cui trae più ispirazione) riesce a cambiare, stravolgere, ma non per questo tradirsi e tradire il popolo che lo ama e lo segue. Anzi su qualcosa tradisce, ma ci arriveremo presto.


Potremmo continuare ad analizzare la struttura ludica per ore, parlando delle spalle che Boss può portarsi dietro in missione, dell’intelligenza artificiale, che fa abbastanza bene il suo lavoro, del livello di sfida dignitoso per il giocatore, delle boss fight poche nel numero e poco memorabili, del sistema di allerta che per la prima volta abbandona il timer, del sigaro da utilizzare per far avanzare velocemente il tempo, di come l’Open World offra davvero zero al di fuori degli avamposti e dei luoghi in cui si svolge una missione primaria, di quel dannato arrivo in elicottero infinito che vedi ogni volta che parti per una missione, di Boss che non può scavalcare un muretto solo perchè non c'è l'interazione a schermo, di un cover system che troppo spesso fa sgusciare fuori il personaggio, ma non importa. Quello che importa ai fan di Metal Gear Solid è la trama, sono i personaggi, vogliono capire se questo V colpisce nel segno, se è epico come il terzo, se ha troppi filmati come il quarto, se chiude effettivamente un cerchio narrativo durato ormai quasi trent’anni, se ti fa piangere alla fine, se sconvolge e sorprende come solo un Hideo Kojima Game sa fare. Se sono arrivato qui, sono pronto per dirvelo, sono pronto a dirvi se la storia merita secondo me, se i filmati sono gestiti bene, se il finale è “una merda” come dicono molti chiacchieroni da giorni e se ha lasciato qualcosa a me come Gamer appassionato fin dagli esordi. Non farò Spoiler, potete stare tranquilli. Per quelli magari si dedicherà qualcosa a parte su questo stesso ritrovo di nerd, ma adesso non ci saranno. Farò solo spoiler del mio cuore durante questa esperienza ludica e nella più pura soggettività emotiva. Valutare la narrativa di V senza andare sul personale è difficile. E’ uno dei titoli in cui hai sempre una paura matta di rovinare la sorpresa a qualcuno, è un capitolo maledetto, una vera piaga fantasma in cui devi continuamente tapparti la bocca se non vuoi essere ucciso da qualcuno.


Il progetto V è narrativamente lento, molto lento nella parte iniziale. I filmati sono pochi, la storia vera e propria avanza a pezzi, ma quando arriva ti senti quasi a casa Gear, con quella regia da maestro, quei momenti pazzeschi e quei dialoghi ricchi di carisma. Il prologo è indimenticabile nella sua costruzione. Si parte dalla fine di Ground Zeroes e si prosegue in una sequenza che definire ansiogena è riduttivo. Sono costretto a fermarmi qui, ma sappiate che è roba forte, scottante. Dopo svariate missioni, gameplay puro, Mother Base, side ops e un piccolo risveglio di trama sull’episodio 12, si arriva al culmine narrativo del primo capitolo, l’episodio 31 e i suoi tre fratellini prima di lui. Una bomba in pieno volto che vi farà rivalutare l’intero pacchetto, che vi farà esclamare “WOW è Metal Gear” a più riprese, che vi farà dimenticare le opzionali un po’ ripetitive e una storia che finora non mostrava segni di vita. Si arriva dunque al tanto chiacchierato e odiato Second Chapter. Già qui la rete impazzisce, nessuno capisce perché ci sono missioni primarie del primo capitolo ripetute, tutti vanno alla ricerca del terzo(???) finale segreto, tutti parlano del finale inconcludente, della missione 51 tagliata del Making Of presente nella Collector’s Edition e delle infinite seghe mentali che Kojima ha imbastito nel finale del capitolo 2, l’ultimo dell’intero gioco. Cosa è successo realmente in questa parte di gioco? Come si sblocca il finale segreto? Qual è il finale segreto? Non c’è nessun segreto miei cari, V chiude semplicemente piccoli archi narrativi, ma niente è segreto, non siamo mica in Peace Walker. Per vedere tutto devi semplicemente finire la Main Quest. Kojima non ha nascosto niente, non capisco nemmeno da dove è saltata fuori questa storia. Hanno fatto preoccupare anche me sinceramente, ma una volta arrivato ai titoli di coda ho finalmente capito che di segreto in questo gioco non c’è un bel niente. Quello che è vero, lo squallore, la delusione di questo capitolo, nasce dal fatto che il litigio Konami vs Kojima non ha permesso a quest’ultimo di completare al meglio la seconda parte. La tristezza sta quindi nel vedere missioni primarie DOPPIONI all’interno della numerazione delle primarie. Su 19 primarie del secondo capitolo, solo 7 sono NUOVE, e solo tre di esse portano leggermente avanti la narrativa. Si ha l’impressione di un prodotto realmente castrato e annacquato alla meglio, con codici di gioco ripetuti e una seconda parte che a conti fatti poteva offrire più spunti filmati. Le troppe parti importanti messe su cassette, le scene presentate nei trailer e mai viste nel gioco completo e quella dannata missione 51 eliminata, sono dei segni abbastanza evidenti di tutto lo sviluppo travagliato di questo quinto capitolo di Metal Gear Solid. Qualcosa è andato storto, magari i soldi dati in mano a Kojima potevano essere sfruttati in cose più utili, o magari Konami ci ha messo tutto il suo per far affrettare i lavori ormai troppo dilungati e mandare a quel paese l’intero Team KojiPro. Nessuno può saperlo al momento, bisogna solo aspettare e vedere come si muoverà il mercato. DLC, patch, download gratis di parti tagliate e cassette che rimpiazzano qualche buco. Tutto questo e niente di tutto questo, arrivati a questo punto. Perché il padre della saga non c’è più e forse non tornerà mai.


In V si combatte una guerra contro il nome Metal Gear stesso, si cercano collegamenti, si aspetta come il pane quel filmato emozionante, si spera che dopo 30 ore di gioco arrivi la bomba, l’effetto Kojima, quel momento che ti fa esclamare “ecco, è questo il gioco che mi ha tenuto incollato allo schermo per quasi trent’anni”. Phantom Pain lo fa, a bocconi ma lo fa. Tagliato e cucito qua e là, ma lo fa. Con buona pace per i fan che lo attendevano da anni. Resta il rammarico che per via di molti aspetti errati in fase di sviluppo e di un’ingordigia aziendale che rovina quasi sempre tutto, V sia una piccola occasione mancata all’interno di un capitolo che, con il giusto tempo, avrebbe dettato legge sia nella mente dei videogiocatori sia nel mero aspetto ludico. Così com’è ti lascia solo un gran dolore e una grande passione dentro. Un pezzo corto di Main Quest allungata e mascherata furbamente, una storia tra le più criptiche della saga, un Metal Gear tra i più atipici mai creati, un gameplay stealth tra i migliori sfornati negli ultimi anni, un Open World dall’impatto scenico devastante ma al tempo stesso una struttura di gioco meno intelligente di Peace Walker, una Mother Base interessante ma con troppi segreti importanti nascosti di proposito, boss fight ridotte ingiustificatamente all’osso e nemmeno tanto eccezionali da punto di vista creativo, un Metal Gear ma allo stesso tempo un NON Metal Gear. V è un continuo controsenso ludico, al punto tale che ha reso un controsenso questo mio stesso pensiero a riguardo. Sono un uomo diviso a metà. Amore e odio in un colpo solo. Questo è quello che mi suggerisce la mente una volta concluso questo dolore fantasma. Questa è la storia dell'ultimo lavoro travagliato di un maestro. Un gran gioco ma anche una bella delusione. Un gran polverone che impiegherà anni a posarsi. Un possibile capolavoro, distrutto da un mercato che mette fretta ai geni e taglia per abbuffarsi prima dell'ultima cena. Metal Gear Solid V è anche questo. Arrivate alla fine e applaudite, anche questa volta. Addio, Kojima. Anche se ci hai in parte rubati e traditi, è stato bello lo stesso!



2 commenti:

  1. Davvero una buona analisi. Chi dice che è un capolavoro, sbaglia. Chi dice che è una merda totale, sbaglia. La verità sta nel mezzo. Per me un capolavoro che ha cercato di essere tale, ma che ha fallito un po' ovunque, restando semplicemente un buon gioco, tanto per mancanza di tempo tanto per tagli dovuti probabilmente a contenuti troppo forti.

    RispondiElimina
  2. Premetto che non ho ancora finito il titolo ma ho giocato parecchie missioni ed un'idea me la son fatta, quindi apprezzo che l'articolo sia spoiler free. Grandissimo articolo, Ryo, hai colto in pieno ciò che si è rivelato essere, nel bene e nel male, questo capitolo. Per me sarà ricordato come il caso più eclatante di capolavoro sfiorato. Sarebbe bastato davvero poco (gestire meglio il capitolo 2, ridurre le missioni filler del chap 1 o renderle delle opzionali interessanti) per non dare al gioco quel senso di incompiutezza e di prodotto incompleto che purtroppo riscontrano tutti.. perchè è un pò un controsenso (il MG più longevo a mani bassissime, dove si ha tanto tanto tanto da giocare, vastissimo, enorme.... che però lascia l'amaro in bocca a molti, quando un mgs4 per dire ha il 10% della sua vastità eppure è un prodotto completo per ciò che doveva offrire). Perchè diciamocelo, ogni singolo gioco è stato sottoposto a processi di eliminazione di alcune componenti, potrei citare diversi esempi anche recenti... solo che c'è modo e modo di 'occultare' il tutto in modo da fornire all'utente finale un prodotto il più completo possibile. La cosa triste è che forse non sapremo mai la vera origine di questi problemi... perchè se da un lato abbiamo konami che è 'il lupo cattivo', dall'altro lato abbiamo Kojima che non riesco proprio a vederlo come 'l'agnello indifeso', con tutto l'amore che ho per quell'uomo non posso creder che non abbia responsabilità e che sia tutta colpa di konami ebbasta. Anche perchè è da tantissimo tempo che stavano lavorando a questo titolo, io dico (opinione mia) che in parte hanno utilizzato troppe risorse sul fox engine (che fa la sua bella figura) e sull'open world e che quindi si son ritrovate con risorse scarse per raffinare e limare quelle cose che andavano gestite meglio tipo il capitolo 2. Insomma un problema di gestione, perchè pure un budget così alto (80 milioni se non erro) va gestito in una certa maniera e nei dovuti tempi.
    L'altra cosa triste infine è un'altra: tutto questo parlare di ciò che NON c'è su disco (per carità, è giusto parlarne), rischia di far purtoppo passarein sordina ciò che invece C'E' nel disco, e ciò che c'è nel disco sarà diluito ok, ma i temi trattati, la regia di alcune scene e il gameplay stellare... sono dei picchi di qualità a tratti sconcertanti e inarrivabili. In sostanza siamo incazzati perchè ci dispiace vedere, affianco a questi picchi positivi immensi, troppe altre note stonate in negativo

    RispondiElimina