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giovedì 17 marzo 2016

INTERVISTA a Sad Jester Games

GMC intervista con piacere Jonathan Gervasi, Creative Game Designer & Writer presso Sad Jester Games, nonché mente e coordinatore dietro al progetto
Dark Lord : The Duel, scopriamo assieme di che si tratta.






Tempi oscuri hanno necessità di eroi oscuri

Cominciamo con una domanda classica, giusto per scaldare con una frusta di fuoco l’atmosfera : qual'è la storia dei Sad Jester Games ? Quali esperienze avete avuto nel settore ?
Siamo un piccolissimo team composto da freelance che ha deciso di investire tempo e cuore nel proprio sogno: vivere creando videogiochi indie. Da anni coltivavo il desiderio di creare un mio team; sono più di dieci anni che lavoro come freelance e finalmente
due anni fa ho iniziato questa avventura. Tra alti e bassi, cambi di collaboratori, giochi abbandonati e giochi completati, eccoci qua. Ora Sad Jester Games è composto da me (Jonathan), da Stefano (giovane programmatore con abbastanza entusiasmo e bravura da poter fare qualsiasi cosa!), Alex (l’artista Lituano che ha concettualizzato Dark Lord: The Duel) e qualche collaboratore occasionale.


 

Perché "Sad Jester Games"? Confessiamo che questo nome ci ha colpito fin da subito.
Ritengo il nome di un team una cosa davvero importante, poiché è ciò che ti caratterizza e mi dispiace quando vedo nomi banali o che non ti lasciano nulla. È il tuo biglietto da visita. Sono davvero contento che ti abbia colpito :)
Come dice il nome l’idea è di sfiorare con i nostri giochi i due aspetti più importanti della vita, la parte “malinconica” che ci fa riflettere e quella “scherzosa” che ci fa divertire. Ricordo perfettamente il momento in cui questo nome è nato nella mia testa, più di dodici anni fa, quando ero ancora uno studente con il sogno di creare videogiochi. Da allora ho custodito questo nome nella mia testa attendendo il momento giusto per sfoderarlo.



Il primo aspetto che colpisce di Dark Lord : the Duel è l’aspetto grafico che avete utilizzato, sopratutto il connubio di originalità artistica che ci ha ricordato il bellissimo Black Knight Sword del grandissimo Goichi Suda (Suda51), come è ricaduta questa scelta stilistica ?
Dopo RYG e I’m Falling, io e Stefano eravamo alla ricerca di un artista con cui lavorare. Il caso ha voluto che incontrassimo su un forum Alex. Lui aveva già preparato il concept di Dark Lord: The Duel ed era alla ricerca di un team con il quale svilupparlo. Siamo rimasti subito colpiti dal suo stile ed abbiamo iniziato a collaborare. Alex è un artista nel vero senso della parola, perché vive solo per la sua arte. Dark Lord: The Duel è come un “figlio” che ha cullato e fatto crescere in anni e anni di lavoro, prendendo spunto da così tanti artisti (e dal suo folle mondo dei sogni… e incubi) che è ormai difficile capire da dove è nato lo stile di preciso. Io ho sempre avuto una passione per lo stile gotico o dark, in generale per tutto quello che riesce a smuovere qualche emozione, quindi quando ho visto i suoi concept mi sono subito entusiasmato!


I'm Falling tratta del dramma del suicidio in maniera unica


Wipeout? No, RYG!


Ti diciamo cosa abbiamo visto nel trailer : una perfetta sinergia tra influenze artistiche che spaziano tra HR Giger, De Chirico, Yoshitaka Amano, Escher, ma pure Hisako Takizawa e Satoshi Nakai e una spruzzata di Tsutomu Nihei (mangaka di BLAME!) è solo un caso o ci sono influenze che spaziano in un curriculm artistico di tutto rispetto tra oriente ed occidente di Alex ?
Innanzitutto grazie per averci anche solo paragonato ad artisti che sono dei veri e proprio maestri. Penso tu abbia colto alla perfezione quello che è Alex come artista. Come ti dicevo lui ha studiato e vive in Lituania ed il suo percorso artistico e la sua passione l’hanno portato a fondere assieme oriente e occidente. Tutto questo si unisce alla sua forte attrazione per tutto ciò che è surreale.



Il trailer/teaser ci ha favorevolmente impressionato ma vogliamo saperne di più, che storia ci presentate ? Potete anticiparci qualcosa di più specifico ?Alex ci ha specificatamente detto che non vuole spoilerare troppo, perché ci sarà qualche colpo di scena, quindi non possiamo dirvi troppo della storia :)
Partendo dal solito presupposto di lotta tra bene e male, abbiamo deciso di evolvere la storia in qualcosa di più inaspettato. August, il protagonista, infatti non è giunto al Tempio di Dark Lord per salvare il mondo, una principessa o semplicemente fermare il male. August è qui per trasformarsi nel prossimo Dark Lord. Ma nessuno davvero sa cosa significa “essere” un Dark Lord.
La storia sfiorerà spesso (e volutamente) il campo del surreale, dove certe volte la sostanza sarà a servizio della forma, perché l’avventura di August (e del giocatore) non è solo una battaglia fisica, ma soprattutto spirituale.Ti lascio con una frase di Voj Tech, colui che è poi diventato l’attuale Dark Lord:
"In the end nothing is a lie, but knowing all the truth while not being prepared might be the most misguiding . Devastating for the weak. And weak they are – creatures, destroyed by mere time."


Il protagonista chi sarà ?
Il protagonista come dicevo è August, un giovane mago che tutti credono essere la nuova reincarnazione del Red Knight, dato che combatte con la sua stessa tecnica. La sua peculiarità sono i misteriosi “Dragon Eyes”, leggermente asimmetrici, che la leggenda vuole diventino completamente neri nell’oscurità… e con i quali si possono vedere cose che normali occhi mortali non possono notare.



Se ti diciamo Castlevania che cosa vi viene in mente ? Quale capitolo ?
Tutti i capitoli e nessun capitolo. Castlevania ha avuto la fortuna (ed il pregio) di trasformarsi in un’ambientazione così ricca di lore e spunti che sopravvive in un luogo al di là dei semplici giochi, non trovi ? Raramente si incontrano saghe che, tra alti e bassi, riescono a farlo. Castlevania è diventato un mito, un luogo dove artisti di qualsiasi genere (non solo videogiochi) possono trovare spunti ed ispirazione.


MetroidVania o Retrovania ?
Dark Lord: The Duel non è né Metroidvania, né lineare, come le avventure più classiche.
Ha caratteristiche di entrambi i generi e cerca di porsi nel mezzo dei due la maggior parte del tempo.
Il gioco è composto da 5 lunghi stage, ognuno dei quali suddiviso in scene e fasi. In ogni fase il Tempio controllato dal Dark Lord si evolve e cercherà di fermare August in diversi modi, dandoci così l’opportunità di introdurre nuovi elementi di gameplay in ogni scena. Alcuni stage sono composti principalmente da trappole, altri da orde di nemici, altri da tormentati boss e puzzle. “One moment you’re trying to protect yourself from stone and steel, the next you get a chance for revenge and must kill creatures of flesh and blood.”





Ho percepito anche influenze Dark Souls, o sbaglio ?
Al di là della maestosità artistica, Dark Souls ha avuto il coraggio di riportare in vita la “difficoltà” nei videogiochi. L’intensa rabbia quando muori, l’incredibile gioia quando vinci sfruttando le ore investite ad imparare… proprio come accadeva nei giochi della nostra infanzia.
Nel nostro piccolo ci piacerebbe riuscire a seguire questa strada. Una cosa è sicura, in Dark Lord: The Duel si muore un bel po’, perché è dagli errori che si impara come sopravvivere al Tempio di Dark Lord.

Ormai questa categoria sembra essere tornata in grande forma, è stata rispolverata con Odallus, proseguirà con Dark Flame e con Dark Lord : The Duel avrà nuovamente posto in questo mercato…tu che ne pensi ? C’è ancora spazio in questo mercato per action side scrolling?  
Una delle regole fondamentali che voglio seguire con il team Sad Jester è di realizzare giochi perché ci ispirano, senza seguire il mercato o la nuova moda del momento.
La rinascita dell’indie (o garage development come veniva chiamato un tempo) ha mostrato chiaramente a tutti che nessun genere è morto e che se realizzi con professionalità, cuore ed impegno un videogioco, la gamers community è abbastanza matura da poterlo apprezzare al di là del suo genere. L’aspetto fantastico è che c’è spazio per tutti, quello più oscuro è che la concorrenza è tanta, ma serve solo a spingere tutti a migliorarci.




Il Dark Lord è nella propria anima?
Non è forse nell’anima di tutti gli spiriti tormentati?


“ The entire game is a one long multi-phase duel “ - cosa significa esattamente ? The Dark Lord : The Duel è una lunga boss battle?
Sì e no. È una frase che ci è sempre piaciuta fin dall’inizio e che ben identifica il gioco. L’idea alla base è che a differenza dei platform più classici, dove inizi la tua avventura come un ragazzino senza esperienza con lo scopo di diventare abbastanza forte per sconfiggere il boss finale, nel caso di Dark Lord : The Duel, August è già un avventuriero con dell’esperienza alle spalle.
Ha già sconfitto orde di nemici. È sicuro delle sue abilità. Ha raggiunto il Tempio di Dark Lord e sa che questa è la sua ultima battaglia. Ciò che non si aspetta è che questa lunga boss battle non si concluderà velocemente, ma il Dark Lord userà ogni sua arma per controllare il Tempio e fermare August prima che riesca a raggiungerlo.


Il protagonista che arma avrà ? sword or whip ?
A differenza di molti eroi action, August non è un guerriero, ma un mago. Per questo la sua arma è la possibilità di evocare e controllare delle spikes di pietra. Può lanciarle come coltelli, usarle per proteggersi oppure attaccare i nemici con se fossero una spada.
Durante il gioco sarà possibile anche evolvere questi attacchi per renderli più potenti, scovando messaggi nascosti ed inserendo queste “password” in un apposito macchinario.




L'intera comunità di CastleVania, che annovera anche tanti giocatori veterani, ha gli occhi puntati su di voi, è una grossa responsabilità ma al contempo portate avanti una storia trentennale, siete uno dei pochissimi devteam italiani che tenta questo arduo percorso, come vi sentite ?

Sebbene 3/5 del nostro team sia Italiano, preferiamo considerarci un team e basta, perché credo davvero che i confini servano solo a chiuderci la mente.
Una vita da gamer mi ha insegnato a vivere ogni gioco a cuore sereno, perché spesso avere troppe speranze (e pretese) da un gioco ti fa entrare in uno stato critico dove stai più attento a cercare i difetti che a goderti l’esperienza di gioco.


Unity è croce e delizia degli sviluppatori, come mai avete scelto di utilizzare questo game engine?
Nel nostro caso è quasi solo delizia. Ho sempre tenuto d’occhio Unity, interessandomi molto all’engine. Quando ho incontrato Stefano che ne era altrettanto entusiasta, non abbiamo avuto dubbi.
Credo che Unity sia il perfetto connubio tra professionalità, versatilità e supporto per gli indie. Ma in generale non sono qui per vendere Unity; è semplicemente l’engine con cui noi al momento ci troviamo meglio e ci permette di esportare i nostri giochi in tanti formati, senza dover investire capitali.

 
L’interfaccia di gioco sembra asciutta eppure è affascinante questa scelta minimale, come mai avete deciso di ridurre ogni elemento di UI ?
Molti non ci pensano, ma la UI è uno degli elementi più importanti di un gioco, perché è ciò che ti fa dialogare con esso. Per Dark Lord abbiamo deciso di mantenerla la più semplice e minimale possibile per non interferire troppo con le ambientazioni di gioco.



Imperdonabile non rivolgere menzione alla BGM, ci è sembrata anche questa una fusione indovinata, quali sono gli artisti musicali di riferimento di Francesca Baerald e Alex ? Io ho sentito anche ritmiche alla Dead Can Dance ma anche medioeval etherial
Una precisazione che probabilmente dalla pagina team sul nostro sito non si capisce. Tutta la musica per DL:TD è composta da Alex, che oltre alla parte grafica voleva lavorare anche sulla soundtrack per creare un connubio perfetto tra sound e visual.
Francesca Baerald, ha collaborato con noi per le musiche di RYG e I’m Falling , ma non su quelle di DL:TD. Essendo Francesca soprattutto una pittrice il suo supporto a DL:TD è quello di averci già disegnato una favolosa mappa (completamente inchiostrata a mano a china e colorata con acquerelli) che mostreremo in anteprima sul Kickstarter e, se tutto dovesse andare bene, dipingerà per noi una copertina stile retro-game per il gioco.

 
C’è una malcelata tristezza anche in questo Dark Lord, il vostro precedente gioco, anche se lo definirei un ottimo esercizio di stile, I’m Falling, trattava la tematica del suicidio in maniera toccante..Anche in Dark Lord : The Duel ci saranno spazio per riflessioni su aspetti della vita come questi ? O dobbiamo aspettarci solo un fantasy dark e surreale con una bella storia ?
Grazie per le gentili parole su I’m Falling; è un piccolo gioco realizzato in meno di 3 settimane a cui però siamo davvero molto legati. Quando narri una storia surreale come quella di DL:TD è normale che qualche scena, dialogo o avvenimento possa farti riflettere sulla vita, ma diciamo che non è il nostro scopo principale. Oltretutto qui abbiamo un gioco action, con una colonna sonora che in qualche punto sfiorerà l’heavy metal, quindi puntiamo sì sul dark, ma molto anche sull’azione.


Domanda atipica, ma ad un collezionista non passano mai inosservate...cosa avete in mente per le edizioni più lussose di Kick Starter ? Potete anticipare qualche edizione per la gioia dei collezionisti ?
Parli con un fratello collezionista, che negli anni ha raccolto più giochi, fumetti, libri e film del dovuto, quindi per me è davvero un piacere parlare di questo aspetto.
Ho personalmente investito settimane intere nel capire economicamente cosa avremmo potuto fare per DL:TD. Come vedrete dalla campagna Kickstarter abbiamo fatto del nostro meglio per mettere assieme un sacco di contenuti speciali, sia in versione digitale (pdf) che in versione cartacea, dando però sempre priorità alla cosa fondamentale, lo sviluppo del gioco.
Essendo un piccolo team indie, senza grossi budget, ma con la voglia di curare tutto al meglio, abbiamo deciso di costruire noi tutte le edizioni speciali, mettendoci in contatto di persona con stampatori e tipografi. Per questo, oltre a edizioni speciali sempre disponibili, abbiamo ideato una succosa Collector’s Edition che però potremo sviluppare solo se riusciremo a raggiungere uno stretch-goal abbastanza alto nella nostra campagna Kickstarter.
Ti ringrazio a nome di tutto Sad Jester per l’interessante intervista e grazie davvero per tutto il supporto che ci state dando.


Grazie a voi ragazzi e buona fortuna per la campagna di KS, c'è tanto bisogno di titoli come il vostro.



LINK OSCURI UTILI





2 commenti:

  1. E' stato davvero un piacere farsi intervistare da voi. Grazie \m/

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  2. Grazie a voi ragazzi e buona fortuna, speriamo di vedere August anche sulle home console un giorno.

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