l Gamer May Cry: SPECIALE - PLAY! 2016 e non chiamateli giochini !
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sabato 9 aprile 2016

SPECIALE - PLAY! 2016 e non chiamateli giochini !

L'ottava edizione di PLAY!, manifestazione modenese totalmente dedicata ai boardgame e ai giochi di ruolo di ogni categoria, si è da poco conclusa, siglando l’ennesimo successo per questa kermesse che, spalmando su 22500 metri quadrati carta, cartoncino, dosi massicce di fantasia e pedine di plastica e legno, ha dimostrato una tendenza nettamente in crescita. Parimenti ai videogames, i giochi da tavolo piacciono sempre di più al pubblico
di ogni età. Il gioco collettivo piace, stimola e regala ore di divertimento e confronto, aumenta esponenzialmente il suo pubblico, contamina e procede spedito verso un successo meritato e conseguito in anni ed anni di militanza, tra autori, giochi e nuove stimolanti idee di gioco collettivo. Il senso di confronto diretto proposto dai boardgames è infatti capace di gratificare i suoi fruitori con ore e ore di divertimento, stimolandoli a socializzare e a trascorrere il proprio tempo con amici e famigliari.

Si tratta di una formula tanto antica quanto efficace; non deve quindi stupire più di tanto che nel secolo delle consoles e dei social network il gioco da tavolo continui ad attirare a sé un pubblico sempre più vasto e variegato.



Un resoconto dettagliato del PLAY! è senza dubbio un'impresa ardua, poiché al pari di una manifestazione videoludica come per esempio la celebre GamesWeek di Milano, che conta indie gaming, titoli tripla A e ogni derivazione del mondo videoludico, fino ai titoli su Android, questa manifestazione ha una tale mole di stand espositivi e di gioco on demand che non basterebbe una settimana di pratica continua per provare e testare e, soprattutto, raccontare ogni singolo gioco da tavolo o di ruolo presente in fiera. La mole presentata è veramente impressionante.

Voglio quindi concentrarmi sulle analogie che intercorrono tra i giochi da tavolo e le loro controparti videoludiche, piuttosto che limitarmi a elencare le nuove proposte allo stesso modo in cui un monaco tibetano sciorinenerebbe il suo mantra quotidiano.
Eravate a conoscenza del fatto che esiste anche
il boardgame del pluripremiato Bioshock Infinite ?


Con oltre 33000 ingressi in due soli giorni di programmazione, questo sconfinato giocoverso, prosegue nel suo costante trend di crescita, dimostrando che i videogiochi sono i nobili cugini dei giochi da tavolo e suscitano la stessa identica voglia : condividere, giocare e appassionarsi rigorosamente insieme, e non in separata sede, per così dire.
La manifestazione modenese che irride non a caso quel PLAY che tante volte abbiamo schiacciato in passato, nei videogiochi, reca perfettamente la sinossi della manifestazione : giocare, perlopiù in compagnia, oppure anche da soli, visto che non manca nemmeno questa questa specifica categoria.
Tra numerosi tavoli spalmati su una superficie che tocca esattamente 86 campi da tennis, gestiti con una logica e precisa funzionalità, c'era davvero di tutto: dai giochi fantasy con zombie ai giochi ispirati a Star Wars fino ai tradizionali giochi educativi. Non mancavano le novità del settore, gli autori e gli illustratori, e nemmeno i game designer, ennesima analogia che condivide con il mondo videoludico, cioè coloro che "creano" queste meraviglie studiando le meccaniche di gioco, fissando le regole del gioco e le barriere invisibili del medesimo, oltre le quali non possiamo spingerci.
La mole di titoli in versione prototipale era davvero incredibile, e non mancavano ovviamente interi stand delle società più quotate sul mercato, spesso compagnie di publisher interamente italiane che seminano i nostri giochi da tavolo ed autori in tutto il mondo, macinando una serie di successi di critica e pubblico assai notevole.
Ad onor del vero, per spiegare dettagliatamente il vasto mondo dei giochi da tavolo dovrei abbandonare per forza di cose il tracciato del mondo videoludico spingendomi e spingendovi in territori che conosco abbastanza bene, ma che non voglio trattare se non con le specifiche e necessarie complessità del caso, anche perché questo blog è dedicato all'intrattenimento videoludico e non vuole allontanarsi troppo da questo sconfinato mondo, senza contare che c'è ancora tantissimo da trattare ed analizzare con profondità per questo straordinario media. Non possiamo però non far presente come il mondo dei giochi da tavolo prenda spesso ispirazione dichiaratamente dal mondo dei videogiochi.
Era possibile giocare, comprare, scambiarsi opinioni e consigliare ogni singolo gioco da tavolo. Viene premiata infatti una velocità di esecuzione nei giochi da tavolo differente dal mondo dei videogiochi: al contrario di un videogioco che dura 9 o 11 ore, e necessita una applicazione perlopiù reiterata e costante, un gioco da tavolo svolge egregiamente il suo lavoro anche in 2 ore, rivelandosi per quel che è, permettendo ai suoi fruitori non solo di afferrare la sua essenza ludica ma anche di spiegare il gioco e conseguentemente, consigliarlo con poche efficaci terminologie normalmente usate nel settore per codificare un gioco.
Basta infatti nominare una specifica classificazione e terminologia per capire esattamente se il titolo in questione rientra nella nostra categoria favorita, (oppure se è distante dai nostri gusti), esattamente come quando etichettiamo un racing-game, un picchiaduro, o un platforming-game.

Se polverizzare Locuste per oltre 3 videogiochi non vi è bastato
potete rimediare con il gioco da tavolo di Corey Konieczka ed EPIC GAMES

Mi sento di azzardare l'ipotesi che i boardgame hanno reclamato e ripristinato per certi versi quello che tanti videogiochi hanno perso per strada nel corso di numerose generazioni videoludiche e che tanti giocatori si sono visti sottrarre malavoglia : l'esperienza e lo scambio umano fisico, non filtrato da party online o altri orpelli "virtuali" che sempre più stanno prendendo posto e spoetizzando spesso il caro ed amato "doppio" a cui tanti videogiocatori erano abituati.
La settima generazione videoludica è estremamente povera sotto questo aspetto. I videogiochi sono diventati incredibilmente belli, sempre più filmici, sofisticati e sempre più sproporzionati (Star Citizen per esempio) e sempre meno esperienze collettive fisiche, da condividere, in poche parole, con i propri amici. Il variegato mondo dei videogiochi ormai si può considerare in stretto contatto con il mondo dei giochi da tavolo e dei giochi di ruolo. Queste due dimensioni ludiche ed extra-ludiche si sono spesso toccate in passato e continuano a titillarsi a vicenda, formando spesso un trait d'union esaltante, scambiandosi spesso il testimone, come ad esempio il caso di The Witcher che prima si è incarnato in un valente serie di videogiochi, dopodiché ha raggiunto gli scaffali delle ludoteche con "The Witcher : The Adventure Game", riproponendo l'universo di Geralt di Rivia anche ai fruitori di giochi da tavolo, grazie ad alcune indovinate scelte di game design.

Sono infatti numerosi i punti di collegamento tra queste formule intrattenitive, più di quante possiate immaginare cari gamer.

E' bello rincontrare Geralt, Triss, Dandelion e Yarpern Zigrin in questo gioco da tavolo
cooperativo, ricco di atmosfera, pubblicato dagli stessi CD Projekt Red 
Lo scambio umano in questa attività ludica è quindi non solo opzionale ma decisamente necessario. Il contatto umano in un gioco da tavolo o di ruolo è quindi elemento necessario : parlare, scambiare opinioni, discutere amabilmente e perché no, anche litigare e sentirsi presenti. Questo è parte essenzialmente dell'esperienza umana e del "ludo" che tanti psicologi vanno sbandierando, definendo le attività ludiche collettive fondamentali per una corretta crescita. Certamente, gli aspetti succitati si possono raggiungere anche tramite la forma digitale, ma la presenza umana nella stessa stanza è ormai diventata materia rara nel mondo videoludico e lo sappiamo fin troppo bene. Forse solo Nintendo rimane ancora vincolata ad una certa attenzione per il gioco "in doppio", perseguitando piacevolmente i videogiocatori con questa loro idea del gioco collettivo, in cui tsunami-Wii ha dimostrato un certo successo indiscutibile in tutto il pubblico.
Alla gente, in poche parole, piacciono i Mario Party ed i giochi che stimolano partite collettive.

Sempre meno softcompany però puntano sul radunare i videogiocatori davanti ad uno schermo, c'è un netto distaccamento da questa idea di gioco e conseguentemente game design, ogni emozione è ormai irrimediabilmente proiettata nella rete, digitalizzata e resa eterea. Ci arriva la voce del nostro avversario che si è piazzato sul ponte del Forte Ferreo (Dark Souls 2) o del nostro compagno d'avventura in Dragon's Dogma (Online), ma non è più necessaria la presenza fisica dell'amico nella stessa stanza, è una concezione obsoleta secondo molti nuovi giocatori, trovano questo aspetto secondario e non necessario. E' invece un elemento necessario per condividere certe emozioni, secondo un'altra categoria di videogiocatori che invece vogliono condividere le loro partite in real-time e non limitarsi a proporle in streaming.
Se qualche serata amarcord la passiamo interamente davanti a Real Bout : Fatal Fury non è solo per la meravigliosità del picchiaduro SNK: lo facciamo perché è rimasto un nonsoché di nostalgico ed unico che queste esperienze che conservano nella partita condivisa in real time un qualcosa di irrinunciabile ed indefinibile. Giochi suggellati in un'altra epoca di un pensiero vetusto probabilmente. Sostituite Real Bout con qualunque altro videogioco del passato e che vi regali più o meno le stesse emozioni, sia pure un Violent Storm o un Pang e che potete affrontare in doppio e avrete il quadro preciso del mio pernicioso deambulare tra ricordi di epoche lontane.

Avete mai provato in 4 Vendetta nella same room ?
- Una Gangbang di cazzotti -

Volete un'altra analogia con il mondo videoludico ? I giochi da tavolo hanno una loro specifica AI.
Molti di voi penseranno in questo momento, "... ma aspetta aku ...l'intelligenza artificiale non è utilizzata solo nei computer?" Essenzialmente dipende dalla vostra definizione di AI.
Per me, l'intelligenza artificiale, prendendo in prestito le parole di Tom Jolly (storico game designer di Wiz-War, Drakon, Diskwars, Cavetroll, Vortex etc), E' un insieme di regole che consente ad uno specifico sistema collaudato di prendere decisioni in maniera autonoma, spesso senza l'intervento umano, basati su un input in tempo reale che altera le nostre azioni e spesso reazioni.
In taluni casi è persino possibile parlare di due livelli specifici di intelligenza, il primo è solo un insieme di istruzioni programmate che lascia che le cose avvengano in modo perlopiù autonomo, come ad esempio permettere che si attivi qualche reazione in una plancia di gioco. Il secondo tipo è invece più complesso, e più difficile da padroneggiare a livello di game-design, e dipende direttamente dalle azioni del giocatore, il gioco "risponde" attivamente ad ogni sua decisione e ad ogni sua libera scelta, ma lascia che sia il giocatore a tessere il proprio destino.
Un esempio efficace nel mondo boardgame è quando spariamo in Zombicide o quando facciamo rumore. Gli zombi verranno attirati dal frastuono delle nostre armi, facendo precipitare la partita (molto spesso) nel caos più completo, ma il gioco non obbliga necessariamente a doverlo fare. Si può infatti agire in molti modi differenti e persino sfruttare questa meccanica di gioco a nostro vantaggio.
I famosi boss della serie dei videogiochi Dark Souls, croce e delizia di questa saga, hanno differenti pattern di attacco: ogni loro mossa e conseguente animazione, è un sentiero lungo il quale si muove un modello pre-determinato di AI. Le reazioni dei boss sono pre-programmate, ma in risposta alle nostre decisioni, i boss si riveleranno in grado di alterare ogni forma di difesa ed attacco, con una AI notevolmente complessa (che ci spazzerà via il più delle volte n.d.a).
L'AI posseduta dai videogiochi, e spesso valutata sotto stretti parametri, è la stessa che conservano tanti giochi da tavolo che spesso conosciamo anche attraverso l'esperienza single-player, come per esempio Ambush! oppure lo cthulhuiano Arkham Horror, che tanti boardgamers affrontano anche in modalità solitaria. Non mancano infatti in questa categoria centinaia di giochi affrontabili in modalità solitaria. Per esempio se volete testare la vostra intelligenza, non mancano anche in questa categoria giochi complessi come LEGION: B-29 Superfortress, Bombers Over Japan 1944-45, Un gioco da tavolo solitario che permette di gestire una squadra di B-29 attraverso 35 missioni sul Giappone durante la seconda guerra mondiale. Oppure lo storico Ambush! che ha la stessa nobiltà di un Europa Universalis o un Total War.
"Your goal is to shepard your crew thru 35 missions to earn your return home" 

Un'altra analogia tra videogiochi e giochi da tavolo è il termine hardcore o core-gamer.
Ci sono giochi da tavolo relativamente facili, eseguibili in un paio di ore, con regole facilmente assimilabili da ogni categoria di giocatore mentre altri che invece sono autentici rompicapo, con regole matematiche complesse, stratificate, ammantate di soluzioni strategiche, con ambientazioni storiche e culturali che richiamano spesso eventi del passato e necessitano anche una certa fascinazione per le tematiche affrontate. La varietà di questa categoria definiti come boardwargaming è davvero sconvolgente, copre praticamente ogni evento della storia umana, dalla guerra civile americana, alle manovre di Napoleone, dalla conquista di Gerusalemme alle gesta dei poveri soldati di Cristo, all'epoca Sengoku, ma senza Basara.
L'area dedicata al gioco da tavolo storico e militare di PLAY! compie in questa edizione 5 anni, un percorso lungo che ha rilanciato un hobby che mi sento di accomunare al cosiddetto "pro-gaming"
Poiché saper maneggiare correttamente un Ninja Gaiden e saperlo leggere, necessita probabilmente della stessa attenzione di giocare ad un gioco da tavolo con meccaniche complesse che richiamano una rivoluzione o una campagna di Annibale. Non sono così lontane queste interpretazioni così come potrebbe sembrare. Si tratta di un bel traguardo per questa passione che rilancia in tutta Italia un hobby complesso quanto affascinante tramite tante associazioni che si riuniscono sotto lo stesso vessillo per offrire tante occasioni di scambio, stimolando l'interesse non solo degli appassionati, ma di tutto il variegato pubblico dei giocatori che interviene ogni anno alla manifestazione, da sempre incuriosita da questi giochi pieni di tabelle, colori e spesso miniature di aerei o carri armati.
Anche BloodBorne, il gioiello gotico di From Software sta arrivando
sui nostri tavoli, il game designer veterano che lo firma (Eric M. Lang) ci assicura
un'esperienza sulla generazione procedurale di un gioco difficile ed impegnativo

E proprio quest'anno, nella manifestazione modenese, si celebrava Twilight Struggle uno dei board wargaming più apprezzati in assoluto (quotatissimo dagli esperti del settore e secondo nella classifica del sito BoardGameGeek) caratterizzato da un’accurata, attenta, ricostruzione storica, nel quale i due giocatori rivestono i panni delle superpotenze Usa e Urss durante la Guerra Fredda, richiamando specifici scenari storici del passato e cercando di evitare i famosi due minuti dalla mezzanotte.

Quelli che per intenderci terrorizzarono verosimilmente i nostri genitori e magari anche Alan Moore. Quest'anno era presente letteralmente sotto la tensostruttura, persino uno dei suoi autori che condivideva l'entusiasmo vibrante nell'aria, su 44 tavoli colmi di storia, strategia e tattiche militari. Un bel traguardo, non c'è che dire.


Probabilmente se fosse stato dotato di pedine tridimensionali non avrebbe avuto lo stesso fascino. La bidimensionalità gli fornisce un notevole fascino vintage, sembra quasi di trovarsi difronte ad un “muscolosissimo” goban (la plancia per il gioco giapponese del Go).

Anche il gioco da tavolo di ruolo ha la sua complessità, le sue distinte e nette categorie, come ad esempio i giochi di carte, oppure i giochi di ruolo da tavolo come il noto Dungeon's and Dragon's i quali si sono scissi persino in giochi di ruolo di seconda generazione dalle prospettive decisamente affascinanti e da alcuni definiti "comitivi", come Fiasco o Diktat gioco di ruolo e comitato che vi metterà nei panni di un gruppo di politici alle prese con una rivoluzione.
C'è esattamente la stessa divisione di pensiero tra chi preferisce i gdr classici come D&D o altri sistemi di gioco "vintage" e chi preferisce questa nuova concezione di giocatori di ruolo che mettono al centro delle loro meccaniche l'esperienza collettiva, con meno tabelle, dadi e tiri armatura.
E' la stessa divisone, più o meno netta, tra i retrogamer più incalliti e chi predilige i giochi moderni. Un divario spesso incolmabile, una distinta scuola di pensiero che spesso fa scattare un pochino di amabile dibattimento. C'è chi preferisce i pixel immortali di un gioco di Taito, così come chi definisce The Last of Us il miglior videogioco mai creato da mente umana. E spesso non c'è molto scambio a dire il vero, né tantomeno reciproca comprensione da ambo le parti. Si tratta ovviamente di ingenui assolutismi, poiché andrebbe realizzato, che il fulcro di un sistema di gioco (videoludico o di comitiva o da tavolo) sia che si dimostri moderno o antico, è il divertimento che ne consegue e non il mezzo con cui lo si raggiunge, quello è il vero caposaldo, il vero punto d'arrivo.
Poi ovviamente, tutto quello che ne consegue, come ad esempio l'estetica utilizzata è largamente discrezionale e soggetta ai gusti del pubblico a cui si propone, come nei videogiochi del resto.
"Precious la cosa più preziosa" è sicuramente una delle più convincenti sperimentazioni di GDR di nuova generazione, realizzato in collaborazione con Amnesty International, ha alcune meccaniche geniali che stimolano riflessioni sulla pena di morte che ben pochi GDR possono vantare.


Esistono anche i giochi di ruolo indie e come i videogiochi indie ormai sono una realtà consolidata.
Sono sorte comunità e scuole di pensiero che hanno affrontato i GdR da un punto di vista critico, sviluppando nuove teorie del gioco di ruolo, talora autodefinitosi giochi di ruolo indipendenti (o indie). Questa categoria rispetto ai giochi di ruolo tradizionali, questi giochi (come Fiasco o Sorcerer, Donjon, Cani nella vigna, Avventure in prima serata, La mia vita col padrone e Non cedere al sonno) spesso caratterizzati da una notevole varietà sia di regole e di tecniche narrative utilizzate, che da un diverso approccio al gioco e alle tematiche da esso affrontate.
La figura del master tende a differenziarsi in misura più o meno marcata da quella classica, diventando un giocatore come gli altri e perdendo la propria indefessa divinità, che gli permetteva di decidere la vita o la morte di ogni singolo giocatore della sessione. Di fatto egli diventa dunque un giocatore allo stesso livello degli altri, e in alcuni giochi non è nemmeno prevista la presenza di una simile figura. In questi casi, le sue funzioni e la sua autorità vengono ripartite all'interno del gruppo, e definite scena per scena con una certa teatralità.
Tuttavia al PLAY! c'era spazio anche per gli affezionati, radicali giocatori di ruolo
Nei piani alti del palazzetto che ospitava la manifestazione, c'erano comunque tornei a D&D e altri giochi di ruolo anziani, allestiti in un religioso silenzio da implacabili Master, spesso però spezzato da corpose risate dopo evocazioni di demoni millenari e conseguente sterminio sistematico e programmatico degli eroi.
Non cercate questo gioco per Gameboy, non lo troverete,
si tratta invece di una espansione di Boss Monster, un gioco di carte smaliziato e divertente,
decisamente ispirato al mondo dei retrogame come estetica


    

La confezione originale di Boos Monster di FeverGames
omaggia le vecchie scatole del NES

E poi grandi classici del passato che ritornano sempre più in forma, come Lupo Solitario, Lone Wolf storico amico di tanti giocatori di gamebooks, che torna con l'ennesimo capitolo del più famoso dei cavalieri Kai grazie a Vincent Books Editore che l'ha ripescato dal passato, adattato e nuovamente riportato al suo fulgido ed antico splendore, mai davvero dimenticato.
Lone Wolf è una serie di 28 gamebook d’avventura, pubblicata originariamente a partire dal 1984 dal pluripremiato autore fantasy Joe Dever.
Con più di 10 milioni di libri venduti in tutto il mondo, Lone Wolf è una delle serie di gamebook più popolari di tutti i tempi e sembra non volersi fermare al primeggiare al solo mondo cartaceo. Da segnalare anche il gioco di ruolo, uscito apposta per supportare un gradito ritorno, così come nel 2013 nacque il primo videogioco - Lone Wolf - Blood on the Snow, il videogioco di ruolo per tablet e smartphone, tratto della saga fantasy di Joe Dever e realizzato da Forge Reply, vincitore nel 2014 del prestigioso premio Drago d’Oro in due importanti categorie: "miglior videogioco italiano" e "miglior game design". E non è poco questo riconoscimento tutto italico per aver unito, da un lato, l’esperienza di una lettura non-lineare interattiva ad elementi distintivi di un vero e proprio gioco di ruolo: dal sistema di combattimento con grafica 3D alla personalizzazione del protagonista e dall’altro, per aver saputo amalgamare tutte queste componenti in un titolo in cui, ad ogni livello, risaltano la carica innovativa e l’alto livello di qualità.

L'artwork completamente rivisitato di LoneWolf ha fatto assumere alla serie
una nobilità artistica che da tanto mancava

Il caso di Lone Wolf è assai esemplificativo : nacque sulla carta, propose una forma interattiva di gioco in solitario, non tanto distante da un videogioco single-player, vinse ogni sfida all'epoca e oggi, grazie al rinnovato interesse, ad opera di un editore italiano, arriva a contaminare il mondo dei videogiochi, in un panorama assai difficile e ricco di avversari agguerriti, quello dei videogame rpg.
Eppure nonostante questo, la bontà indiscutibile del materiale d'origine l'ha fatto trionfare, in una soluzione complementare e non avversaria al mondo dei giochi da tavolo o dei gamebooks come invece sostengono i detrattori del videogioco presenti sulle grandi testate. Che spesso si lanciano in una aperta denuncia verso il videogioco e ciò che raccoglie, vedendolo spesso in aperto conflitto con il mondo dei giochi da tavolo. Quando è ormai chiaro che c'è un costante scambio tra queste due forme d'intrattenimento e perché no, anche una latente voglia anche nei videogiochi di competere o collaborare con un amico. Magari nella stessa stanza, con il cosiddetto local-gaming.
Dopo quattro capitoli su dispositivi mobile, la saga di Joe Dever approda sui pericolosi lidi delle home console con Joe Dever’s Lone Wolf Console Edition disponibile in formato digitale dal 16 Marzo su PlayStation Store e sul Microsoft Xbox One Store

I giochi da tavolo hanno anche le loro patch e le loro espansioni ufficiali, spesso fatte ed organizzate dalle compagnie editrici che pubblicano i giochi madre, forse eccedendo in qualche caso, visto che molto spesso la mole delle espansioni diventa preoccupante. Stessa analogia con i famigerati DLC ad onor del vero, del mondo videoludico che ormai hanno parodizzato qualunque uscita.
Il mondo dei giochi da tavolo e di ruolo presenta anche una fetta consistente di self-made gamer o meglio self-game designer. Cioè espansioni o giochi interi fatti dagli utenti, esattamente come i videogiochi: esistono intere comunità che aumentano la longevità dei boardgame creando da zero avventure, personaggi e persino componentistica (come segnalini/tokens, dadi, tabelle e persino nuove meccaniche, sempre appoggiate alle regole pre-esistenti)
E' un vasto e complesso mondo quello delle espansioni Print and Play, definiti PNP, che hanno un notevole successo e permettono a chiunque di cimentarsi nella creazione di giochi da tavolo o di ruolo. Differentemente dallo sviluppo indie, non è così necessario saper usare i mezzi del mestiere come ad esempio costosi engine o librerie a pagamento, basta la fantasia e volendo un paio di forbici oppure una padronanza di limitata di Photoshop. Quel che conta è capire la propria fantasia e seguirla.
Anche XCOM è stato portato nel mondo dei giochi da tavolo con un sistema ludico
che ha fatto discutere, mentre secondo altri, è un ottimo collaborativo
Sci-Fi, come non lo si vedeva dai tempi di Space Alert.


Un altro esempio di inter-media referenzialità (per così dire), sebbene realizzata con spirito goliardico e citazionista, è GREZZombicide2, che come declama efficacemente il titolo è una felice fusione fra Grezzo2, lo storico sboccato, bestemmiatore, irriverente gioco indie di Piro che tutti conosciamo e Zombicide, il più famoso boardgame di zombi mai concepito.
In questa dissacrante versione, i toni gravi di Zombicide e del massacro lasciano il posto a grasse risate. L'espansione cattura perfettamente lo stile grafico del gioco rippato, la stessa irriverenza che sconfina nel cattivo gusto che tanti hanno mal sopportato, è stata riversata in questa espansione che mira alla pancia, oltre che al cervello.
Come reca efficacemente la stessa cover "questi qua son fuori"
Si noti la ricca schiera di partner irriverenti e la faccia di un Salvini pettoruto.
Ogni ulteriore spiegazione cade e non verrà istigata oltre, ma c'è del genio.
Malsano, grezzo e politicamente scorretto.


Zombicide, nato da un fortunato Kickstarter è diventato un zombie game virale, contagiando tutto il mondo dei boardgame, dopo il successo di pubblico che si è trascinato addosso, ha generato un tormentone generazionale che conta decine di giochi da tavolo, di carte, di ruolo, di comitiva.
E' accaduta la stessa fenomenologia dei videogiochi con gli zombi, per anni non c'era altro sul mercato da Dead Island, a Dead Rising, da Dead Horde a Dead Random. A Modena era presente inoltre il nuovo spin-off di Zombicide che calava i giocatori in un medioevo oscuro e appestato, sempre da zombi, magari con una celata di ferro.
bassa difficoltà, adatto anche ai neofiti, Zombicide è uno skirmish in puro stile ameritrash, basato su mappa modulare, punti azione, tiro dadi, pesca carte e poteri variabili.


L'ennesimo aspetto che il mondo dei giochi da tavolo condivide con il mondo dei videogiochi è il collezionismo. Ci sono giochi da tavolo vecchi rari e costosi, almeno tanto quanto alcuni giochi per megadrive o NeoGeo. Giochi da tavolo assai ricercati, spesso distribuiti in poche copie o in condizioni di sfavore, spesso nemmeno ristampati, molto spesso soggetti a vere e proprie speculazioni da parte dei venditori. Sebbene tanti giochi da tavolo siano stati ristampati nel corso degli anni, ci sono accaniti collezionisti che non badano a spese pur di mettere le mani sulle prime edizioni di giochi, che conservano grafiche datate ma affascinanti, spesso meccaniche imperfette ma un fascino d'insieme praticamente unico. E' il caso di tante edizioni italiane che costano cifre imbarazzanti e spesso completamente ingiustificate, ma il cartello dei prezzi è quello e non resta molto da fare. Al PLAY! non mancano tante occasioni per rimpinguare la propria collezione di boardgame, scovando ed acquistando titoli del passato, spesso in lingua originale. Diversi stand sono dedicati a questi recuperi storici ed è bello vedere contrattazioni per una copia de L'isola di Fuoco.
Inoltre questo mercato dai sapori vintage è completamente esente dalle versioni "repro".
A differenza del collezionismo videoludico in cui ormai bisogna "aprire" letteralmente una cartuccia per verificare che non sia un falso o una riproduzione (come un collezionista definirebbe dopo l'acquisto..), il mercato dei boardgame è completamente originale e di fatto, impossibile da contraffare, il che produce una certa sicurezza nell'acquirente, per così dire e lo stimola a spendere cifre enormi in totale tranquillità. Un aspetto non troppo secondario a dire il vero.   
In questa pic, oltre 700 euro di valore complessivo, Heroquest, Avanced Heroquest
e Warhammer Quest sono tra i giochi più costosi, ben lungi dall'essere rari,

il loro prezzo stellare è assai noto (come anche Starquest)
Nel 1991 Heroquest raggiunse grazie alla Gremlin Graphics Software Ltd. il mondo del PC gaming.
Nel 2004 ne venne realizzata da appassionati una versione freeware per Windows XP.

In conclusione, PLAY! è una manifestazione del gioco da tavolo e di ruolo che ho personalmente visto crescere come qualità e pubblico nel corso degli anni. Sempre più ricca, sempre più varia, sempre più interessante. Ormai universi contigui al mondo dei boardgame come videogiochi o fumetti, sono entrati in questa fiera del gioco da tavolo, non è raro incappare in banchi specializzati in retrogaming oppure tornei dei più quotati titoli sul mercato. Non mancano nemmeno intere zone dedicate al cosplay, con tornei ed esibizioni dal vivo, così come trovano il loro spazio manifestazioni di scherma medioevale e storica, oppure zone dedicate ai giochi di ruolo dal vivo (LARP).


Tutto insomma è PLAY al PLAY!
Parte degli acquisti boardgame del Conte Aku.
Il backlog aumenta..e non solo nei videogiochi

Alcuni link utili per scoprire questo fantastico mondo :

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