e un po' perché si tratta di un titolo che a sua volta gioca coi canoni di riferimento del genere. Ci auguriamo che gradiate in questo autentico delirio e che possiate recuperare questo indie game dalla vastissima comunità, dalle innumerevoli mod e dall'atmosfera decisamente accattivante.
WARNING: THE FOUNDATION DATABASE IS
CLASSIFIED
ACCESS BY UNAUTHORIZED PERSONNEL IS STRICTLY PROHIBITED
PERPETRATORS WILL BE TRACKED, LOCATED, AND DETAINED
PERPETRATORS WILL BE TRACKED, LOCATED, AND DETAINED
SCP : CONTAINMENT BREACH
- file informativo - 001- Protocollo 1 - Notch 23 - sito 45 -
The SCP Foundation, Ago 30, 2014. URL consultato il 27 ottobre 2014.
Alla gentile attenzione
Caporale scelto W. F. Strauss,
Nonostante Lei sia già stato precedentemente e debitamente informato sulle operazioni della SCP,
Le inviamo questo file interno, assieme al codice di comportamento e di contenzione (DCOS) per informarLa nuovamente sulle sue mansioni di collocazione e collaborazione presso il sito 45.
Lei entrerà domani nella terza M.T.F - sito 45 - area 51/1F alle ore 14:00, presso GATEA
Dr. Rudolfstain Von Pikman
- ------------------------------------------------------------------------------------------------
- Procedura informativa SCP numero IA2 - Regole ed informazioni generali sito 45
01La Secure, Contain and Protect Foundation (abbreviato dai sottoposti e per comodità, SCP Foundation) è una organizzazione governativa (TCPS) che si occupa di custodire, studiare ed eventualmente neutralizzare luoghi, i manufatti, le creature e molte altre anomalie, chiamati Special Containment Procedures (SCP), tutti con una o più caratteristiche anormali e di solito pericolosi/dannosi per l'Umanità. Una denominazione efficace, sebbene di matrice popolare, li definirebbe "mostri" oggetti e luoghi "maledetti". Spesso gli SPC sono custoditi nei laboratori della Fondazione, a diversi km di profondità e chiamati ciascuno "Sito -X0X".
Disponiamo di protezioni speciali e numerose protezioni militari, definite Mobile Task Force (MTF) stazionate in ciascuna nelle aree ad alto rischio di mancato contenimento (1F e R5). Tale procedura di contenimento, definita militarizzata, può verificarsi perché a volte i soggetti o gli oggetti interessati non possono essere trasportati in altre zone. La Fondazione costruirà strutture apposite o stazionerà attorno a ciò che deve essere contenuto per proteggere i suddetti SCP dai civili. Nel caso si verifichi una complicazione di qualche tipo, ad esempio un civile scopra qualcosa, verranno di solito somministate sostanze debilitanti o nei casi più estremi, in cui il civile abbia con se materiale da codice nero per l'Ente, video o fotografie, viene praticata la terminazione fisica, procedura definita T.E.R.1 (Terminal) completamente autorizzata e a norma di legge (comma 568).02Come il manuale infomativo (SCP-I4) le ha illustrato, solitamente gli [SCP] vengono classificati da un livello che parte da 0 a 5 in base all'importanza, rispettivamente,
0 - For Ufficial Use Only
1 - Confidential,
2 - Restricted,
3 - Secret,
4 - Top Secret
5 - Thaumiel
Si veda per le specifiche tecniche il sudetto manuale SCP-CB.Le ricordiamo inoltre che vi sono diversi gradi di operatività di ogni SPC, definiti "senziente", "letale", "inoffensivo". Ogni zona di contenzione/cella è dotata di una esauriente segnaletica verticale posta all'ingresso della zona di contenzione. Abbia premura di leggerle, memorizzarle e osservarle scrupolosamente.03Inoltre gli SCP vengono classificati da una nominazione particolare "Safe", "Euclid" o "Keter", in base alla data pericolosità. Rispettivamente, la prima viene usata per gli SCP sufficientemente compresi e dei quali si ha sufficiente a conoscenza circa gli effetti, possibilmente letali solamente se "attivati" intenzionalmente e che possono essere contenuti facilmente, ad esempio "Flame Doll Girl" SCP900 (bambola dotata di pirognosi).
Di solito, la denominazione "Safe" viene usata solo per gli oggetti inanimati; La seconda viene invece usata per le anomalie non sufficientemente capite e di cui non si conoscono a sufficienza gli effetti, fenomeni problematici da contenere e qualche volta mortali anche se non "attivati" volontariamente. Di solito, viene usata per oggetti o esseri viventi, entrambi autonomi, senzienti e/o sapienti umanoidi ed animali; L'Ente presta la massima attenzione alle anomalie "Euclid" poiché in passato si è rivelato ben più arduo operare su questa specifica categoria di SCP. Invece, l'ultima classe "Keter" viene utilizzata per gli SCP difficili da contenere, molto pericolosi ed estremamente letali, una grave minaccia sia per la Fondazione che per l'intera Umanità. Trattasi di fenomeni che spesso non è possibile studiare completamente e/o di cui non si conosce molto, al punto, come già detto, da renderne spesso complicato il contenimento. La denominazione è inoltre utilizzata per gli SCP che rischiano di rompere la segretezza in cui opera la Fondazione, svelandola all'Umanità.
Nota del Dr Pikman"Slenderman" è un esempio perfetto di SCP "Keter"
Di solito, questi SCP vengono distrutti o neutralizzati ove possibile. Oltre a queste classi, ne esistono altre, classificate sopra il suo livello di autorizzazione (A2).
Ad esempio le due classi Neutralized o Explained, Infine, esiste un'ultima classe, denominata Thaumiel, usata molto raramente dato che è a proposito di SCP altamente classificati o che possiedono delle anomalie molto rare, quindi spesso utilizzate per neutralizzare, distruggere o contenere altri particolari SCP spesso classificati come Keter.
Nota Dr.Pikman
Gli SCP di quest'ultima classe, data l'estrema rarità, sono conosciuti solamente da pochissime persone nella Fondazione, come me e il Professor Sutter Cain. Non ritengo necessario aggiungere altri dettagli, visto che il suo grado di autorizzazione non lo permette.Come lei sa, in data [parte di testo mancante] D-9341, soggetto di prova della Fondazione SCP venne usato in un test (test 788/IR FE) con SCP-173. Durante tale test, si verificò una grave violazione di contenimento (S76) e la sicurezza del Sito 11 venne compromessa, rilasciando molte pericolose creature tra le quali lo stesso SCP173. Non sappiamo se D-9341 sia riuscito a sopravvivere a questi fenomeni o se sia fuggito dall'area dell'incidente.
L'Ente ha stabilito da prove audio e video confermate, che il soggetto è stato costantemente perseguitato da due SCP: SCP-173 che è apparso nelle stanze e nei corridoi; e SCP-106 che lo ha inseguito attraverso i muri e i pavimenti della facility, entrambi con l'intenzione di uccidere il soggetto.
Crediamo inoltre che il soggetto abbia deciso di interagire liberamente con altri SCP presenti nella struttura, violando ogni protocollo e rischiando la vita molte volte. Sappiamo infine di intrusioni esterne all'agenzia ma stiamo ancora verificando le fonti.
Di seguito elenchiamo i principali SCP contenuti nel sito, le consigliamo di studiare attentamente ogni SCP affinchè sappia esattamente come comportarsi.
SCP-008-SCP-012-SCP-035-SCP-049-SCP-066-SCP-079-SCP-096-SCP-106-SCP-148-SCP-173-SCP-294-SCP-372-SCP-500-SCP-513-SCP-682-SCP-714-SCP-860-SCP-895-SCP-914-SCP-939-SCP-970-SCP-990-SCP-1025-SCP-1048-SCP-420-J-SCP-789-J
La Fondazione confida nella vostra massima discrezione e nella vostra completa collaborazione.
Dr. Rudolfstein Von Pikman -Capo sezione 2 - Area 51-------------------------------------------------------------------------------------------------------Se mi avete seguito fino a questo punto di questa delirante premessa ci sono due considerazioni da fare: la prima è che vi ho decisamente incuriosito con tutta questa lore dormiente, la seconda è che adorate le introduzioni bizzare e decisamente contorte. Ci sarebbe anche una terza ipotesi a dire il vero: siete pazzi almeno quanto il Dottor Pickman, ma questo non è un problema, a questo mondo, del resto, non manca certo una decisa dose di follia.
SCP : Containment Breach è un atipico survival horror in prima persona, prodotto dal finlandese Joonas Rikkonen (in arte "Regalis"), si tratta di un indie-horror basato sulle storie del sito SCP Foundation, un autentico calderone web di scrittori ed autentici squilibrati che si scatenano ad inventare materiali per lo stesso gioco SPC. Ma vedremo successivamente questo aspetto e nel dettaglio.
SCP:CB è un gioco in prima persona, con minime interazioni da parte del giocatore, un titolo indie che riesce a spaventare con una nuova forma diegètica della paura, originale e tutto sommato convincente.
È un gioco gratuito, per PC e MAC (Wine) e perciò liberamente scaricabile non appena avrete finito di leggere questo [IN-DEPTH], ammesso che vi abbia mosso la giusta curiosità, siete liberi di percorrere i corridoi della SCP.
Attualmente il titolo si trova alla Versione V-1.0.4, ma il gioco è costantemente aggiornato dai suoi creatori e da un vasto dev-fangroup, vista la sua natura concettuale, decisamente polimorfica e metanarrativa. Non è escluso inoltre che lo staff stia lavorando a qualcosa di più grosso.
Per molti giocatori, SCP Containment Breach è un videogioco horror inquietante ed insopportabilmente fastidioso, per altri giocatori è bizzarro e pauroso e per chi vi scrive, è a dir poco terrorizzante, senza mezzi termini. Più aumentano i files, più SCP assume i toni di un grandioso progetto corale, una genuina wikipedia videoludica moderna della paura, che respira grazie ad un manipolo di instancabili scrittori della rete. Doverosamente conclusa la carta d'identità di questo indie-game, vediamo di che si tratta nello un po' più nella specifico. Seguitemi e procedete con cautela ai lati della striscia gialla, lasciate che ve lo illustri.
Joonas Rikkonen ha sempre sognato, fin da quando aveva 16 anni e scriveva racconti spaventosi, di terrorizzare migliaia di lettori con le sue creazioni. Il suo desiderio, con SCP Contaiment Breach non solo è stato esaudito, ma perfino ampliato a dismisura, oltre ogni più rosea aspettativa. Questo finlandese, decisamente bizzarro, non ha però accesso agli strumenti tradizionali della paura. Non lavora per una big-company di videogiochi, ne può vantare un grosso studio di sviluppo dalla sua, non può nemmeno utilizzare un motore di gioco aggiornato, un engine solido, e nemmeno sfruttare tecnologie o tool di sviluppo avanzati per conferire al suo gioco un comparto grafico/tecnico accattivante.
Ad onor del vero chi scrive non crede onestamente che la paura possa celarsi ostentando sicurezza dietro grafiche mastodontiche o iper-dettagliate, a dispetto delle considerazioni più diffuse che rimpolpano decine di analisi e recensioni sui cosiddetti "Giochi Horror".
La formula grafica ottima = paura ottima, non è, a mio modo di vedere, una variabile costante e di certo nel mondo dei survival-horror non è un assioma costante.
A volte un aspetto grafico aggiornato può aiutare un titolo a confermarsi una esperienza valida, ma non è una clausola del contratto stipulato dallo sviluppatore con l'utente, ne tantomeno implica sempre per forza di cose una riuscita positiva.
Insomma, anche pochi scalcinati pixel su schermo e un magro chiptune da 8 bit, può regalare enormi terrori notturni. Regalis ha però un qualcosa che manca a milioni di persone, milioni di artisti e sviluppatori che credono genuinamente di far paura, che credono o si illudono di saper produrre materiale efficace che faccia genuinamente accapponare la pelle.
A molti sviluppatori manca. Regalis ne ha in abbondanza.
Molti devteam credono di fare centro confidando nei tipici stereotipi del genere, oppure nelle loro capacità e nelle loro intuizioni di veterani del genere, forse fin troppo. La paura è un sottile filo sospeso.
Rikkonen a differenza loro ha un vero e proprio talento, o sesto senso, nel plasmare anche da materiale ad una occhiata rapida, così semplice, una autentica tensione. Ansia, scary moment, jump scare, utilizzo di meccaniche avvedute, un intuito straordinario nell'anticipare cosa un giocatore non vuole vedere o cosa non vuole trovarsi davanti, cosa spera non accada mai mentre apre porte o guarda attraverso un semplice vetro.
Insomma, anche pochi scalcinati pixel su schermo e un magro chiptune da 8 bit, può regalare enormi terrori notturni. Regalis ha però un qualcosa che manca a milioni di persone, milioni di artisti e sviluppatori che credono genuinamente di far paura, che credono o si illudono di saper produrre materiale efficace che faccia genuinamente accapponare la pelle.
A molti sviluppatori manca. Regalis ne ha in abbondanza.
Molti devteam credono di fare centro confidando nei tipici stereotipi del genere, oppure nelle loro capacità e nelle loro intuizioni di veterani del genere, forse fin troppo. La paura è un sottile filo sospeso.
Rikkonen a differenza loro ha un vero e proprio talento, o sesto senso, nel plasmare anche da materiale ad una occhiata rapida, così semplice, una autentica tensione. Ansia, scary moment, jump scare, utilizzo di meccaniche avvedute, un intuito straordinario nell'anticipare cosa un giocatore non vuole vedere o cosa non vuole trovarsi davanti, cosa spera non accada mai mentre apre porte o guarda attraverso un semplice vetro.
In decine di pellicole e anche in decine di videogiochi dell'orrore, c'è sempre, come lo chiamo io, un punto di rottura, una zona franca, un limite invalicabile che non viene oltrepassato, persino in produzioni massicce e "cattive" nei propositi di istillare paura ad ogni passo, titoli come Outlast o Amnesia: The Dark Descent, giochi autoprofessatasi autentici ambasciatori del far paura, hanno sempre una safe-zone; è una zona bianca, invisibile ai più, che gli sviluppatori non superano per non rendere l'esperienza di gioco un autentico gòlgota digitale. SCP, no.
Immaginate ora tutti i giochi horror che avete giocato, immaginate come li avreste cambiati per far sì che vi terrorizzassero davvero: Magari avreste reso un certo livello molto più lungo, un livello in cui siamo costantemente braccati e non solo per qualche area; magari ancora avreste optato per un vendicativo spirito che non viene mai esorcizzato, un nemico finale che non vuole saperne di morire.
Come sicuramente sapete o avrete a questo punto capito c'è una scuola dell'orrido che porta avanti un po' tutti gli esempi che ho citato, sebbene spesso lo faccia col freno a mano tirato.
Regalis non si trattiene, disconosce freni e ha anche le idee piuttosto chiare: non userà soltanto jump-scare per testare i nostri nervi ricoprendoci di formule che contemplano spaventi scriptati, e non amministrerà la paura tramite innesti soliti e convenzionali, tutt'altro, questo brillante svedese, dopo aver imbastito un titolo basilare in prima persona e aver buttato giù una parvenza di trama, dopo aver generato il gioco o la sua leggenda (SCP FOUNDATION) lascerà che siano milioni di giocatori ad ampiarla, ramificarla, strutturarla in maniera ordinata, generando vere e proprie tòrve di orrore, autentiche smanie di porre qualcosa di assolutamente personale al gioco. In altre parole, sarà esclusivamente il giocatore responsabile della sua stessa condizione: se salterà sulla sedia, maledicendo l'ennesimo colpo al cuore, sarà solamente per causa sua, stesso dicasi per l'aver ignorato un cartello o essersi avvicinato troppo ad un vetro "per vedere cose c'è dentro".
La violazione di Regalis nelle misure di contenimento del genere horror è unica, l'autore si mette da parte dopo aver edificato base e contenitore e lascia il pubblico sulle assi del suo palcoscenico, a mimare e trasformare l'orrore, a generare file di testo che specificano dettagliatamente gli SCP e le interazioni videoludiche che essi generano. Nelle traversate dei fruitori non mancheranno resoconti di presunti contatti militari, analisi approfondite, studi anatomici e non solo. Ben presto sarà il pubblico a dirigere Regalis ed il suo valente staff di animatori e designer, sarà il pubblico ad intervenire e modificare il gioco, e sarà il pubblico che aiuterà letteralmente il suo autore a farsi terrorizzare.
IIIf MTF operatives encounter SCP-173, they will proceed to re-contain it, completely ignoring the subject if present. When an operative needs to blink, they will announce it before doing so in order to prevent SCP-173 from moving. The operatives will then use a large cage to capture SCP-173 and return it to its containment chamber
SCP è un titolo indie realizzato con un modesto (seppur furbetto) motore, il Blitz3D, un engine di fascia bassa, enormemente versatile, che getta letteralmente una creatura dall'aspetto economico in pasto ad un collettivo di internauti popolanti la rete, che adora spaventarsi e spaventare, che adora inventare storie macabre e raccapriccianti, che sognano di realizzare un orrore durevole nel tempo.Nonostante SCP viva di queste "limitazioni" tecniche, riesce in qualche modo ad essere ben più spaventoso di molte produzioni horror attuali legate al mercato mainstream, forse perché questo horror indie ha un'anima a suo modo straordinariamente free-roaming, forse perché ogni partita è diversa dalla precedente (ogni partita genera la mappa del gioco in maniera procedurale), forse perché la voglia del giocatore di spaventarsi è lo stesso ad incoraggiarla ed inseguirla coi mezzi interattivi e creativi messi a disposizione da questo atipico progetto.
SCP-1471 is a free 9.8MB application for mobile devices named "MalO ver1.0.0" in online application stores. SCP-1471 has no listed developer and is somehow able to bypass the application approval process to go directly to distribution. SCP-1471 is also able to avoid removal by other program manager applications.
L'indie di Rikkonen è semplice eppure funzionale: sul piano virtuale getta i giocatori con un personaggio senza nome, nientemeno che una cavia, intrappolato all'interno di una gigantesca struttura gestita da figure d'ombra che si nascondono dietro la Fondazione SCP.
Fuori, nei confini "sicuri" del mondo reale, la "Fondazione SCP" è una sorta di hub-wiki che fornisce lo spazio a collaboratori anonimi per sognare e rimpolpare il gioco con una miriade di storie spaventose, creepy, o d'orrore puro, si va da racconti su artefatti dai poteri orribili a creature orrende, tutte "segregate" dentro le Contaiment Room (tutte?).
Avvolta dal buio sempiterno di internet, "La Fondazione" attinge dalle leggende creepypasta che aleggiano da sempre sulla rete, da smile.jpeg al gioco The Theatre, dal Link posseduto in Majora's Mask fino a creare con una rapidità sconvolgente, un archivio completo di casi (SCP) classificati, con minuziose testimonianze del personale della Facility, con autopsie dei dottori, resoconti di analisi, file di testo correlati da file audio, e una pioggia di osservazioni sui soggetti SCP da parte di militari, scienziati, cavie che li hanno incontrati, studiati o che sono attualmente braccati da alcuni SCP. La Fondazione SCP è dunque virtuale, confinata nella innocua trama del gioco, ma è anche reale, composta da autentici autori del macabro che mettono il loro deviato talento a servizio del gioco di Regalis, autentici, mi si passi il termine, "modder della paura".
SCP è dunque un macabro gruppo para-governativo, ultra-segreto, una autentica task-force che raccoglie, cataloga, e protegge l'umanità dalle peggiori (e più strane) cose che questo ed altri mondi hanno da offrire. Ed è anche una vasta comunità virtuale che tramite forum e tagboard genera, realizza ed infila nel gioco i suoi incubi, le sue fobie, le sua paure. Non necessariamente saranno le vostre, ma di sicuro tra le decine di SCP ce ne sarà uno che vi farà pentire di aver provato questo gioco.
L'idea alla base di SCP non è sicuramente nuova, un "Bureau" che si occupa di fenomeni paranormali, che contemplano orride creature leggendarie o terribili leggende metropolitane, è sicuramente una matrice usata spesso, nei fumetti, nei film, nei videogiochi. Persino Half-Life potrebbe dire la sua in materia, ma la forma, la gestione, e la ricetta di creazione, direttamente in mano alla comunità della Fondazione, è un qualcosa che non si è mai visto nel mondo videoludico, qualcosa di assolutamente imprevisto.
Luoghi bui o poco illuminati conferiscono al gioco una progressione lenta e faticosa
percorrere lunghi corridoi è psicologicamente sfiancante,
anche perché sappiamo di non essere mai completamente soli ...
A tutte le voci SCP viene dato un codice numerico sulla loro relativa pagina wiki - che altro non è che un intruglio ultraterreno di metallo ed amianto che contiene una vita orribile, sia animata che inanimata.
Il giocatore ben presto si dimenticherà che uscire da quel groviglio di corridoi e scale di metallo è il suo principale obiettivo. Resterà consapevolmente confinato in quello zoo di deformi creature e di entità ultraterrene, tuttavia, la tentazione di aprire l'ennesima porta di contenimento, sarà troppo ghiotta per lasciarsela sfuggire, il cervello è la misura terrena dei nostri orrori dopotutto, quindi perché resistergli?
SAME FEAR SAME DEALDal punto di vista delle meccaniche SCP fa del suo meglio per rendersi originale, riuscendoci, e presentando un HUD assolutamente minimale, che tuttavia incuriosisce fin dalla prima partita. Nella parte bassa dello schermo il giocatore troverà soltanto due misuratori,
La seconda hud-bar regola il nostro scatto, una meccanica basica di molti survival-horror: per sfuggire a situazioni sconvenienti o letali e dunque sopravvivere, mantenere la barra della stamina equilibrata nel corso del gioco sarà fondamentale. Quando il giocatore deciderà di utilizzare lo sprint (tenendo premuto il tasto Shift) il giocatore potrà correre molto velocemente e sottrarsi o eludere un SCP o le forze MTF (Mobile Task Force), anche queste ultime presenti nello spazio giocabile in veste di nemico.
La prima hud-bar è legata invece ad una delle caratteristiche più peculiari di SCP:CB: la blinking mechanic, essa è difatti il vero motore della paura e non dubito di vederla rapidamente copiata da decine di altri Horror Games (come Stalked).
Vediamo come funziona. L'obiettivo principale nel gioco è quello di guidare D-9341, un soggetto di prova, attraverso l'impianto durante un outbreak, scopo ultimo è sopravvivere a tutti i pericoli che si incontrano, trovare il GATE (cioè l'uscita) e fuggire dalla struttura. Non avendo alcun tipo di arma né difesa, al nostro protagonista è concessa una sola azione: rannicchiarsi e chiudere gli occhi, sperando di non essere visto. Ed in effetti questa è di gran lunga l'aspetto più insopportabilmente creepy o scary del gioco a detta di tutta la vasta comunità (che conta persino giocatori koreani con un completo adattamento del gioco).
Durante tutta la nostra esplorazione, forzata o meno, lo schermo si sostituirà al nostro occhio, per pochi ed impercettibili istanti e diverrà nero, esattamente come quando sbattiamo le palpebre (blinking) l'apposito misuratore ci informerà infatti della frequenza con cui apriamo e chiudiamo rapidamente gli occhi, diminuendo per poi ricaricarsi in maniera costante lasciando un secondo di buio.
Premendo la space bar, potremo persino chiuderli in maniera prolungata (consumando rapidamente la hud-bar). Il nostro alter-ego non si renderà certo invisibile a molti SCP ma saper gestire tale caratteristica è fondamentale per riuscire a superare diverse zone calde del gioco o specifici nemici. Un SCP (lo 0173) in particolare ci resterà attaccato per tutto il gioco e se ci metteremo sulla sua linea visiva frontale, ci vedremo spezzato il collo senza tanti complimenti e sarà Game Over. Bizzarro senza dubbio, anche perché si tratta di una inquietante figura con proprietà di teletrasporto.
Per quanto si tratti soltanto di un fanwork (si noti in bacheca l'AVGN) questa ottima ricostruzione grafica di uno dei corridoi della facility, mostra chiaramente le potenzialità del gioco se venisse rifatto con una veste grafica "attuale"E' proprio su questo che Regalis sta lavorando?
Altre creature, come SCP-096, ci inseguiranno ed uccideranno il giocatore se egli ne vedrà il volto, altri si muoveranno solo quando la nostra cavia umana chiuderà gli occhi, altri ancora lo faranno solo quando avremo la retina in affanno. La varietà di SCP assicura jump-scare costanti e momenti di puro panico, inoltre, una delle caratteristiche principali del gioco è, come accennato, la generazione procedurale di aree ed ambienti, generazione che disperde il giocatore in dedali di corridoi e stanze comprendenti uffici, celle di detenzione, locali, macchine e molto altro.
La generazione è totalmente imprevedibile, salvo l'essere suddivisa e sviluppata su tre specifiche aree: Area di Contenimento Leggera, Pesante, e Zone d'ingresso. Ognuna di queste aree contiene un numero imprecisato di stanze generate casualmente e separate da un punto di controllo. Il giocatore inizia il percorso nella zona di Contenimento Leggera, zona che viene utilizzata per contenere SCP costituenti minaccia minore e che possono essere contenuti facilmente. Successivamente dovrà oltrepassare la zona di contenimento pesante, utilizzata per contenere SCP che possono costituire una minaccia molto più grande. La zona d'ingresso, infine è il livello più alto della struttura ed è il nostro obiettivo finale, si compone principalmente di uffici e contiene tutte le uscite dall'impianto, segnalo inoltre la possibilità di ottenere finali diversi a seconda del GATE scelto per uscire, il tempo impiegato e speciali caratteristiche di completamento.
Lungo il percorso, il giocatore potrà trovare una vasta gamma di strumenti che lo aiuteranno in questo orrore di cemento e luci al neon, questi includono una maschera antigas in grado di proteggere gli occhi, batterie elettriche che possono essere utilizzate su apparecchi specifici, presenti in tutta la struttura, tessere ID che vanno da livelli di accesso 1 a 5, in grado di aprire le porte di sicurezza fino ai livelli più elevati, kit di pronto soccorso e infine, ben tre tipologie di S-Navigator, particolari GPS in uso nella struttura che possono essere utilizzati per esplorare le diverse zone e visualizzare una mappa. Nei modelli più rari ed avanzati, questi formidabili apparecchi, possono anche tracciare una scia di movimento degli SCP presenti in zona e mostrare il relativo codice SCP che sigla la loro pericolosità; trattasi in definitiva di strumenti molto utili per evitare accuratamente gli abomini.
Merita infine menzione una radio ad onde corte in grado di captare le trasmissioni su canali diversi e che regala quell'ulteriore flusso narrativo la cui assenza probabilmente peserebbe. Decisamente atmosferiche le disperate richieste d'aiuto, gli scontri feroci con i militari, i piagnucolosi dottori che pregano di non morire, le cavie condannate o cacciate costantemente dai peggiori SCP.
Il gioco ha molti altri oggetti segreti o nascosti e persino alcuni SCP (sotto forma di oggetti) potranno essere utilizzati a nostro favore, come pillole rosse speciali (SCP- 008) che guariscono da ogni male o da ogni infezione.
Mentre sto scrivendo, qualcos'altro viene certamente aggiunto al gioco, senza dubbio, ed è questo di gran lunga l'aspetto più gradioso e durevole di tutta la vicenda. Una partita è sempre una scoperta continua.
- SCP 0001 -Una probabile, mai acclarata, fonte di ispirazione per SCP Containment Breach è "Cabin in The Woods" film del 2012, della coppia Drew Goddard e Josh Whedon, uscito tre mesi prima del gioco di Regalis, un autentico gioiello che mescola sapientemente gore e comicità e che nelle battute finali assomiglia molto a SCP...ma non voglio togliervi il piacere di gustarvi questo film, specie se siete appassionati di LOST e di trame non convenzionali. Questa pellicola è semplicemente geniale e andrebbe vista a prescindere dal nostro feeling con i film dell'orrore.
Acclamato dalla critica, assai meno dal pubblico, il film è probabilmente l'unico horror movie degno di essere visto dell'ultima decade di film apparsi sul grande schermo. Un film davvero "speciale" che riesce perfettamente a spiegare l'intero genere horror da dentro, scavando sui meccanismi e sui suoi ingranaggi, summa di stereotipi e facilonerie, ma anche di tante potenzialità inespresse. Una volta tanto wikipedia mi toglie le parole di bocca, per cui cito senza esitare
"Ma la vera peculiarità di Quella casa nel bosco è il riuscire ad essere la prima pellicola che dando per assodato l'intero filone degli horror postmoderni, che culminava con Scream 4 di Wes Craven, portandoli alle estreme conseguenze e mostrandone i meccanismi elementari rende possibile una nuova forma di orrore che ritorna al tessuto della storia narrata. Di particolare interesse anche alcune analisi sui significati del film, in particolare come metafora di Hollywood e del mondo cinematografico e più specificatamente del rapporto spettatore-sceneggiatore-regista-produttore in relazione ai film horror."
Cabin in The Woods/Quella Casa nel Bosco, un horror decisamente NON convenzionale. Eccoci giunti alla fine di questa lunga e spero approfondita ed interessante analisi. L'ultimo consiglio che mi rimane da elargire, cari nipoti, non è quello di visitare i vari portali dedicati a SCP Foundation, che trovate persino in lingua italiana, e fiondarsi a leggere tutti i file che riguardano gli SPC, minuziosamente dettagliati e classificati dalle Foundation(s). Compiere questo scellerato atto è come togliersi il gusto della scoperta, per un titolo che verte sull'esplorazione e focalizza ogni sforzo sulla creazione di una narrazione al cardiopalma.
Il mio consiglio in questi casi è sempre e solo uno, dirigetevi ad uno tra i link sottostanti, scaricate la vostra versione, poi fruitene di notte, rigorosamente a luci spente e se possibile in cuffie... Staremo a vedere se SCP non vi toglierà il sonno che vi rimane.
"Che tu sia maledetto Aku! Lo sto giocando: non mi ha mai fatto così paura un videogioco, non capisco come faccia. La grafica è molto povera e l'engine è qualitativamente assai scarso, anche le animazioni lasciano a desiderare. Eppure mi fa impressione, mi opprime, mi rende quasi claustrofobico e io non lo sono mai stato! Che tu sia dannato !
test sul soggetto IPNF69658 concluso - ERPU/valutazione buona - CUT/crede semplicemente di giocare -
1 Commenti
Scp: Containment Breach - Orrore Incontenibile >>>>> Download Now
RispondiElimina>>>>> Download Full
Scp: Containment Breach - Orrore Incontenibile >>>>> Download LINK
>>>>> Download Now
Scp: Containment Breach - Orrore Incontenibile >>>>> Download Full
>>>>> Download LINK uG