domenica 15 gennaio 2017

SPECIALE - A Dark Soul's 2 Tale: Storia madre delle storie (PARTE I)

Ho letto tutte le recensioni di Dark Souls II presenti su qualunque sito o blog italico. Ho letto ogni analisi, ogni disamina, ogni articolo che trattasse questo gioco, sia in maniera professionale che amatoriale. Sono giunto ad una amara conclusione: Nessuno di coloro che hanno scritto di Dark Souls 2 ha mai giocato King's Field. King's Field è il padre dei Souls. Come si può, dunque, scrivere di Dark Souls II se non si è giocato King's Field? Non lo so. Eppure ciò è accaduto.

Ho letto tutto quello che la produzione giornalistica professionale e amatoriale ha prodotto riguardo Dark Souls II e non sono molto soddisfatto, onestamente. Non avendo trovato quel che cercavo, o quel che speravo di trovare tra le fiamme, ho deciso prepotentemente di crearlo io. Magari è un azzardo scrivere una cosa simile. O magari avete già interrotto la lettura. Dopo anni ed anni, avete capito come mi pongo, senza tanti fronzoli e in maniera rocciosa. Convinto che, per poter scrivere di videogiochi, bisogna essenzialmente averli giocati.

Quando affermo che il videogioco moderno non ha storia o meglio che non riesce a trattenerla nei suoi criteri di analisi moderna, pare una esagerazione. Eppure proprio in occasione di Dark Souls II ho constatato che questa naturale attitudine o propensione giornalistica, corrisponde alla verità, e per l'ennesima volta. Il moderno giornalismo videoludico sembra non riesca a portare all'attenzione del suo vasto e smaliziato pubblico, il percorso che tanti giochi hanno, che tanti giochi possiedono e tanti sfoggiano. Specialmente dopo essere passati da diversi stadi transitori di sviluppo e creazione, fino alla loro forma finale che solitamente reca un III o un II nella loro titolazione.
Un esempio di pare possa fornire un valido appiglio alla discussione.

Hulk: Ultimate Destruction (PS2/XBOX) sembra una versione embrionale di Prototype.
Radical trasportò il gameplay in Prototype, migliorandolo.   
Solo avendo giocato Hulk si può apprezzare pienamente il lavoro dei Radical su Prototype.
Forse la paura legata a questi concetti è quella di annoiare il lettore, tediarlo all'inverosimile, oppure forse a nessuno veramente interessano questi aspetti, magari frutto di un'epoca diversa che ha imbrigliato il sapere dentro floppy 3.5 dagli internet point, più che dalle pagine imprecise di wikipedia. In certi casi penso che l'età deve essere un pesante limite e per forza di cose: se non si è vissuto l'aureo periodo Playstation agli albori, è difficile risalire fino a questa serie, ci sono troppi elementi che concorrono ad allontanare il videogiocatore medio (grafica vetusta, controlli datati, etc)

Nello specifico e in merito a Dark Souls 2, non ho trovato un solo, singolo aspetto o una menzione a quel tortuoso sentiero che l'ha portato a divenire ciò che è, ma anzi, solo spregio, critiche più o meno ingiustificate e tanta disinformazione diffusa.
Assai poco carino scriverlo nero su bianco, ma non sono molto incline a definire interessanti alcuni passaggi di questo corto circuito moderno.

Come mio solito, parto da lontano per arrivare a Dark Souls 2.
Ma vi prometto che ci arriveremo prima o poi, la strada per raggiungere Majula è lunga.



Non è certo una sorpresa che la serie King's Field ha fortemente influenzato la serie* Demon's Souls e Dark Souls, considerati successori spirituali di King's Field dai loro stessi creatori.
Abbandoniamo il termine "successore spirituale" per un attimo, soprattutto quando vogliamo abusare di tale vocabolo e affidiamoci a prove concrete e tangibili, rintracciabili con un paio di click ben assestati: Yui Tanimura, regista del primo gioco ebbe modo di chiarire in diverse interviste su magazine jpn che diverse ispirazioni di Dark Souls derivano direttamente da King's Field
"King's Field è sicuramente uno dei punti di partenza della nostra azienda, è un gioco molto iconico. È anche uno dei motivi per cui sono entrato dentro From Software. Penso che questa serie abbia prestato molto allo sviluppo di Dark Souls. Quando si gioca a Kings Field, la grafica non è il massimo, i poligoni sono grezzi, ma il modo in cui il suo creato aiuta ad immergere il giocatore nel ruolo del personaggio è grandioso. Questa è una grande parte del dna di Dark Souls, in particolare di Dark Souls II. Volevamo che il giocatore si sentisse come se fosse il personaggio del gioco, volevamo che si immergesse in profondità nel suo ruolo, nel corso del gioco. In questo modo, King's Field, ha una grande influenza sull'intera serie Dark Souls".
Leggere che l'influenza della serie è ancora nella mente di almeno uno dei produttori di Dark Souls (e Dark Souls II) Scalda il cuore e la fiamma. Nessuno che abbia giocato a King's Field e ne conservi un vivido ricordo, vi potrà mai dire che quando ha giocato per la prima volta a Dark Souls, non ha percepito fin da subito pesanti richiami dal passato di questa serie.
In particolar modo Dark Souls II pare un omaggio deferente all'universo di King's Field, non solo nella composizione artistica ma anche nei toni e in ogni suo più piccolo aspetto di game e concept-design, ci arriveremo con calma.
Kings Field è uno dei miei franchise preferiti di tutti i tempi fino ad oggi, magari non lo sapete ma è sempre stato così. Lo giocai per la prima volta una indimenticabile domenica pomeriggio di parecchi anni fa, su una scassata Playstation e un piccolo televisore della Mivar, trafitto dai raggi di un sole che pigramente tramontava e che si ostinava a filtrare dalle tapparelle. Di sottofondo, appena udibile la sinfonia dei Royal Hunt (rock/metal band) faceva da tappeto musicale. Un mondo suggestivo mi spronava a vivere questa esperienza nel migliore sei modi.


Il video sopra trasforma Dark Souls 2 in un King's Field, lasciando intoccabile l'atmosfera.

Rimasi subito affascinato da quello strano gioco in prima persona, difficilissimo e decisamente ermetico. Rimasi colpito da un livello costruito in un squadrata grotta che giocava in modo decisamente sporco con i miei riflessi e le mie scarse percezioni sulla profondità dei solidi ambienti 3D della neonata playstation.
La grotta era inondata, potevamo liberamente muoverci, visto che l'acqua ci arrivava malapena alle ginocchia, ma sotto l'ingannevole massa fluida e scura, numerosi crepacci ci attendevano, bramosi di trascinarci verso morte certa. Molti anni dopo riassaporerò questo dolore, in numerose occasioni.
Mi verrà riproposto in Dark Souls, quando incautamente cercherò di uccidere la temibile Hydra a distanza ravvicinata in Dark Souls, scoprendo, con indicibile orrore, che tutto intorno alla creatura vi sono cavità acquatiche ed abissi letali. Lo assaggerò nuovamente anche in Dark Souls II, precisamente nel Santuario di Amana, quando, cercando di evitare qualche attacco delle "Vergini del Santuario", finirò inghiottito da una acquatica spaccatura della nuda terra, maledicendo quel trucco meschino dei programmatori.
Quel gioco era King's Field 2, ma sulla cover della custodia, che mi ricordava Dragon's Lair, io leggevo solo King's Field, non potevo sapere che storia avesse quel gioco.

King's Field, grandissima atmosfera, poligoni scarsi,
morte nell'acqua imminente
Dark Souls, grandissima atmosfera, poligoni nella media,
morte nell'acqua imminente 
Dark Souls 2, kingsfieldiana atmosfera, poligoni nella media,
morte nell'acqua imminente 
Chiunque abbia giocato i King's Field ricorda cosa significasse all'epoca approdare per la prima volta nelle floride terre mortifere sotto Verdite. Era frustrazione pura, se ve lo state chiedendo, e una legnosità ammaliante. Nonostante fossero ostici i controlli, la visuale lenta, la generazione dei poligoni poco fluida, quel dannato gioco cubettoso riusciva in qualche modo a catturarti completamente. Passavo interi pomeriggi a capire come muovermi ed ottimizzare i pochi punti di salvataggio. Ore ed ore di gioco per realizzare raffinate strategie di combattimento che si risolvevano in uno spettacolare fallimento da parte mia.
Natoshi Zin (produttore della serie King's Field e Dark Souls) iniziò da allora a farci capire cosa significasse un'esperienza videoludica traumatizzante.
Cominciò a forgiare la Gemma d'anima, un raro materiale raffinato solo dai migliori fabbri dell'industria videoludica, con cui fabbricare giochi da +10

In fin dei conti noi eravamo solo piccoli ed insignificanti, come Dark Souls avrà modo di ribadire più volte, allontanandoci dalla concezione dell'eroe occidentalizzato. Non eravamo pronti all'epoca come come non lo siamo oggi.

Era il 1994, Playstation era appena stata lanciata, l'industria era cambiata, il cd stava spodestando le intramontabili cartucce. Servivano giochi che mostrassero al pubblico che stava esponenzialmente crescendo, che il calcolo computazionale della nuova console di casa Sony era superiore a quello delle home console concorrenti. Tra le varie piccole compagnie che si fecero avanti, cercando di strappare un contratto di sviluppo con Sony e la sua neonata Playstation, c'era una piccola azienda che si era formata nel 1986 a Shibuya e realizzava prevalentemente software da ufficio.
In realtà, come spesso accade in Giappone e non solo, la passione per lo sviluppo di videogiochi era già ben radicata in tutto lo staff, tanto che si può definire la From Software un'azienda che stava solo aspettando il momento buono per emergere con le sue idee ed i suoi concetti legati allo sviluppo, decisamente lontani, stilisticamente, dal panorama del videogioco giapponese.
«Tutto lo staff lavorava su software da ufficio ma ognuno di noi seguiva da vicino il mondo dei videogiochi, alcuni del nostro gruppo realizzavano dojin-games* e molti di noi erano a conoscenza di diversi linguaggi di programmazione, alcuni di noi erano anche appassionati di giochi di ruolo«  *sorta di indie-games nipponici
Sony aveva bisogno di giochi, Dicembre era alle porte e al lancio della console dovevano arrivare titoli di varie categorie. Da ben quattro mesi la console viveva di una fortunata accoglienza di critica e pubblico, ma non poteva bastare questa strategia di marketing promozionale. Il successo di Playstation fu da ricercare nelle migliori prestazioni, in particolare nei videogiochi tridimensionali, che l'hardware Sony garantiva rispetto al suo concorrente Sega Saturn. I costi di produzione inferiori, e un vantaggio nella concorrenza sul prezzo e nella facilità dello sviluppo del software; soprattutto legato alle possibilità economiche di Sony, le consentiranno campagne pubblicitarie di gran lunga più efficaci e diffuse delle console concorrenti. Questi furono gli elementi che ne consacrarono, grossomodo, il successo.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss è l'unico porting di Ultima uscito su PSX in JPN nel 1997

Appena uscita, la PlayStation ebbe un boom di vendite: in soli 2 anni, dall'anno 1999 all'anno 2000, il numero di PlayStation vendute nel mondo era di 40 milioni di unità. Anche i videogiochi rilasciati erano (e sono) tantissimi, tanto da ricordare, almeno nell'immaginario di ogni videogiocatore, l'incredibile libreria titoli del Nintendo Entertainment System (NES)
Tuttavia andavano affiancati ai racing-game, ai platform, agli action game, naturalmente i role-playing game, croce e delizia di ogni gamer. Così questa piccola ma volenterosa compagnia giapponese adotta scaramanticamente il "From" e diventa From Software (forse per ricordare e celebrare le loro "umili" origini di programmi gestionali e da ufficio) e si cimenta in King's Field.
Le idee erano chiare, anni di titoli doujin-game, militanza nel settore, devozione alla serie Ultima ma anche Might and Magic hanno reso estremamente precise le loro coordinate, ed il loro stile.

Ma questa spada..io l'ho già vista...era in mano a Benhart of Yugo (DS2)
Alcuni effetti erano strabilianti per l'epoca.

From Software però non realizza un gdr anime-style.
All'epoca, chiunque si fosse cimentato su una nuova ip da proporre al colosso Sony, specialmente se giapponese, avrebbe puntato su un gdr in stile anime. Era relativamente facile piazzare un nuovo tripudio vincente di cliché con le immancabili bambine arcieri o maghette, i piccoli e striminziti momenti ecchi e kawaii, le capigliature squall-drate e le indissolubili battaglie strategiche a turni.
Invece From si distingue e lo fa fin da subito.
Si distingue realizzando un gdr in prima persona, attraverso catacombe poligonali e terre maledette, con uno stile tutto occidentale, medioevaleggiante, cupo e fantasy, terribilmente immersivo.
L'idea è fin da subito chiara, sfruttando l'architettura della console di casa Sony, assai pregevole nelle generazioni in tempo reale di ambienti 3d e nella gestione dei poligoni, From realizza un gdr tridimensionale. I From cercano una formula nuova, e la trovano: si tratta di un dungeon-hack in 3D, completamente poligonale, una sorta di Doom con le spade. Ricordo che alcuni giocatori lo appellarono così quando me lo presentarono per la prima volta.


I King's Field sono gdr in prima persona, bastati sull'esplorazione e su un notevole grado di difficoltà. Il personaggio del giocatore attraversa zone prevalentemente ostili e locations popolate da pochi npc amichevoli. Le aree presentate nella serie sono tutte interconnesse, e man mano che il giocatore le apre, sbloccandole, genera il mondo che percorre. Il personaggio del giocatore può attaccare con varie armi e lanciare diversi incantesimi, quando vengono utilizzate più volte armi e magie, c'è un aumento della competenza, non mancano inoltre anche strani elementi segreti di game design e di gameplay. Altre caratteristiche ricorrenti della serie includono il degrado dell'arma e dell'armatura e la possibilità di uccidere qualsiasi npc nel gioco, conclude il quadro, una trama criptica, difficile da decifrare e soggetta a diversi livelli di interpretazione.

Vi ricorda qualcosa nel complesso, questa formula di gioco?

King's Field graficamente era un titolo grezzo, spoglio, privo di ogni attrattiva estetica, con texture e poligoni bruttini, ma riesce a conquistare il pubblico. Il gioco è appagante, ricco di idee e di game design sopraffino, difficile per le prime ore (fin quando non troviamo la fatidica mappa...) e abbastanza longevo con i suoi 5 piani colmi di trabocchetti, enigmi e nemici.


Il gioco di From Software stimola, propone una embrionale sfida e gratifica il giocatore giapponese. Per sopravvivere, è necessario bloccare alcune trappole con i loro rispettivi interruttori e la curva di difficoltà è spesso sibillina, visto che il gioco nasconde persino alcuni congegni dietro muri invisibili. La difficoltà dei combattimenti non è alta, a patto di saper familiarizzare fin da subito con il proverbiale strafe&attack, in caso contrario, prepare to die. Vale lo stesso anche per i Boss che non danno respiro. Il gioco è composto solo da cinque aree ma sono zone molto ragionate e offrono una sfida appagante, un labirinto ben studiato. Dopo qualche ora non si fa nemmeno più caso alla grafica datata e ci si sente completamente catturati in questo stranissimo gioco di ruolo dove gli npc non hanno nemmeno le espressioni facciali, anzi, a dirla tutta, non hanno nemmeno la faccia.
Durante i progressi del gioco sbloccherete scorciatoie e diversi collegamenti estremamente utili, che vi permetteranno di raggiungere agilmente ogni parte dei vasti dungeons e anche questo aspetto di game design credo che vi ricorderà un distinto retaggio attuale.
Al contrario di quel che si può pensare a causa del numero ristretto delle aree, King's Field dimostra un gran lavoro certosino di game level e game design, i livelli sono pianificati attentamente ed è persino possibile spendere un po 'di tempo per il sistema di classe del vostro personaggio che dipende in gran parte dal vostro stile di gioco, come la percentuale di utilizzo di incantesimi o altri effetti delle armi. Anche la bgm è grandiosa, ed è attentamente studiata, greve e tensiva nel cimitero, più veloce e catastrofica quando si scende in profondità nelle profondità di Verdite.

From Software, per il loro primo gioco della compagnia, realizza una storia affascinante, iniziando a richiamare dai meandri della propria inesauribile fantasia il fantasy-drama e quel senso di disperazione e sconfitta che ritroveranno molti anni dopo nei Souls e anche in BloodBorne, il marchio di fabbrica che diverrà il loro distintivo segno di contaminazione.

Traduzione ed adattamento dal booklet giapponese 

C'era una volta un piccolo paese chiamato Verdite circondato da una foresta fitta, buia e profonda, avvolta da una nebbia costante e da venti impetuosi. In tempi antichi, quando fu combattuta una grande battaglia di cui nessuno ricorda più il nome, Verdite fu salvato da un misterioso salvatore che poi scomparve nel fitto della foresta. Solo gli alberi sapevano il suo nome ma avevano paura di sussurrarlo ai viandanti. 
I cittadini di Verdite ringraziarono questa figura erigendo un santuario in suo onore, egli divenne da allora il Dragone della Foresta, le epoche passarono pigramente, il santuario divenne presto un cimitero per la popolazione...della vecchia leggenda è rimasto solo il santuario a testimoniare la storia del misterioso Salvatore, ma una incisone sulla nuda pietra del Santuario lancia un monito: 
"Un giorno il Dragone della Foresta ritornerà"...tuttavia, il tempo non è ancora arrivato e il Santuario dorme profondamente".

La strepitosa cover JAP
La lore della serie King's Field è davvero spaventosa, almeno tanto quanto quella di Dark e Demon's Souls, si percepisce fin da subito che si tratta di una storia enciclopedica, enormemente complessa che mette in gioco antichi dragoni, elfi, famiglie reali, predestinazione, profezie, oggetti sacri, e una storia multi-level, con due distinte forme interpretative, aulica e terrena.
Ci sono precisi riferimenti che ci trascinano dentro un plot vasto pieno di raccordi narrativi collegati non solo ai numerosi npc del gioco ma anche agli stessi oggetti che troveremo e raccoglieremo durante la nostra quest. Memorie di game design che verranno trasferite a Dark e Demon's Souls ma che erano già state opportunamente pensate: In King's Field gli oggetti raccontano la storia.
Ad ammantare il tutto di tinte narrative decisamente fosche c'è una distribuzione di lore pre-esistente, raggiungibile solo a patto di scoprire e collegare correttamente ogni tassello della storia, e c'è una lore progressiva che si svela piano piano e che ci spiega eventi attuali che stiamo vivendo, spesso visti da posizioni diverse.

Riassumendo potremmo dire che il paese di Verdite della Valicia è caduto in rovina, come Drangelic o Lordran. La sua famiglia reale ha iniziato a praticare la magia nera, come Nashandra o a trovare una naturale propensione verso l'oscurità. La famiglia reale viene presto soggiogata e guidata dalle forze del male che fino al allora erano rimaste in agguato sotto la placida superficie del paese, contorcendosi tra le leggende dimenticate di battaglie e scontri divini. Verdite piomba nella decadenza e nell'oscurità e diventa un luogo maledetto.
Parecchi anni dopo, un lontano discendente della stirpe maledetta, Zoella Reinhardt, sposa il capitano delle guardie del re, Houser Forester e da qui comincia, per certi versi, la nostra storia.
Il capitano dell'armata del Re riceve il compito di combattere creature orribili apparse all'interno del cimitero reale, che in origine era un Santuario...
Ma dall'empio luogo egli non vi fa più ritorno, e nemmeno chi lo accompagnava, ed è così che ha inizio l'avvento dell'oscurità e della nostra avventura. Suo figlio, John Alfred, si avventura quindi nelle profondità del cimitero, determinato a scoprire cosa è successo al padre, covando la speranza di poterlo salvare ma egli stesso non sa a cosa sta andando incontro.

Basque Crize è uno dei primi NPC che incontreremo,
ci fornirà di molti aspetti della trama 


Il primo first-person fantasy rpg completamente poligonale conquista il popolo videogiocatore giapponese. King's Field vende bene in Giappone, il gioco però non viene localizzato per il mercato occidentale. Essendo tutto scritto in idioma giapponese*, non era possibile per la From Software di allora, piccola e relativamente contenuta anche economicamente, di avvalersi di uffici sussidiari che traducessero il gioco e lo adattassero per i giocatori stranieri, erano altri tempi, dopotutto.
Nemmeno Sony si preoccupa di portare o distribuire questo strano, difficile gioco, in America o Europa, temendo non possa interessare al pubblico occidentale. King's Field va dunque inevitabilmente perso nella mancata localizzazione PAL e ovviamente NTSC/USA.
A complicare le cose, il primo capitolo subisce uno strano trattamento: viene eliminato dalla cronologia videoludica quando la serie toccherà finalmente la localizzazione europea/americana, facendo mancare per sempre (o quasi) l'inizio della storia.

Tuttavia il successo riscosso, tramite un rapido passaparola nelle comunità giapponesi di giocatori di ruolo, ne amplifica le vendite e permette a From Software di mettersi al lavoro su un sequel di cui parleremo la prossima volta.

In King's Field appare un Drago con un occhio solo, l'aspetto di Guyra è molto simile
a quello di Kalameet (DS: Prepare to Die Edition) e ha alcuni punti in comune con la storia
(Repost from King's Field Realm)

1 commento:

  1. Aku complimenti per l'articolo, seguo il tuo canale Youtube da molto tempo e non immaginavo avessi un blog il cui link probabilmente è inserito nella descrizione dei video, ma visualizzandoli dalla app sulla Ps4 per me risulta impossibile vedere.
    Reputo DS2 un ottimo capitolo della serie, se non addirittura personalmente il migliore, proprio per questo suo seguire le orme del precedente Souls ma allo stesso tempo tracciare una propria direzione.
    Insomma, figli bastardi di una stessa madre.
    Sapere poi che questa nuova direzione è stata infuenzata da King's Field(di cui purtroppo non conosco molto tranne alcuni accenni trovarti quà e là)non fa altro che accendere la mia curiosità per questa opera prima della From Software.
    Purtroppo per me non conosco così bene l'inglese(o tanto meno il giapponese)da poter riscoprire in prima persona questi vecchi capolavori, ma sicuramente seguirò con attenzione qualsiasi articolo a riguardo che posterai nei prossimi tempi.
    Complimenti ancora.

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