LET'S PLAY - Prey Demo: prima ora

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Il 5 maggio per la storia non è una data come le altre. 
Il 5 maggio per gli appassionati di calcio non è una data come le altre. 
Il 5 maggio diventerà una data indimenticabile anche per noi videogiocatori?

Proviamo assieme, live, la Demo: prima ora di Prey (gioco in uscita , proprio, il prossimo 5 maggio).




Al termine del collaudo, nella livestream ho esternato talune perplessità e motivi di gradimento.
Riassumo a seguire:
- uno stile visivo simile necessita puntualità tecnica su pulizia, spessore, luce/riflessi (non può insomma permettersi sta fetacchiata, come invece potrebbe fare una roba con uno stile più ruvido e sporco alla base);
- volendo sindacare pure nel merito della direzione artistica, ci si potrebbe spingere oltre, evidenziando come l'allestimento di stanze e stanzoni si avvalga di elementi un po' generic, accostati in maniera altrettanto generic;
- i mimic non mi dispiacciono, ma spero ce ne sia un'ampia varietà, di più ampio respiro ludico, che questi alla lunga li vedo limitanti (ergo boring);
- spero anche che non tutti i nemici abbiano l'attitudine a restarsene trincerati nella loro stanza di spawn, che una soluzione di sto tipo affosserebbe istant larga parte della potenziale dimensione "emergente" dell'enemy encounter (per dire, siamo sotto il primo Bioshock da questo punto di vista).

Sono rimasto invece positivamente colpito dal fatto che i Mimic abbiano routine abbastanza complesse di attacca, fuggi, mimetizzati, fai l'agguanto, fai la finta, carica il colpo e punisci. Anche se, again, se i 2 limiti di cui sopra non vengono superati dal gioco finale, non è che ci sarà poi troppo da celebrare.

Quello che mi ha convinto tantissimo, specie visto che parliamo di una demo, è stato il respiro esplorativo un po' System Shock 2, un po' Metroid, che mette subito in chiaro la duttilità del level design in ottica sandbox.

A tal proposito, tra gli highlights della live, segnalo:

1) l'essermi costruito una scala di gel per arrivare easy al piano superiore ed essere subito premiato col ritrovamento di un'arma
https://www.youtube.com/watch?v=kuwowU3i1A8#t=58m50s

2) aver notato, tramite backtracking, che quello stesso piano poteva essere raggiunto dall'ascensore disastrato appena dietro il punto in cui si trova il cannone spara-gel, magari sfruttando proprio il gel stesso
https://www.youtube.com/watch?v=kuwowU3i1A8#t=1h17m48s

3) aver sfruttato la fisica per superare un "soft soft" gate dettato dalla stat necessaria per spostare l'oggetto sbarrante il percorso
https://www.youtube.com/watch?v=kuwowU3i1A8#t=1h27m25s

4) aver superato un altro sbarramento sfruttando un mix di fisica, gel, crouch e, soprattutto, una giusta dose di sano autismo
https://www.youtube.com/watch?v=kuwowU3i1A8#t=1:35:38

5) aver costruito un ponticello per tagliare easy verso l'obiettivo della main
https://www.youtube.com/watch?v=kuwowU3i1A8#t=1h39m23s

A livello esplorativo, mi piace, poco da fare, e si presta molto ai miei mille pruriti, sin da ora, senza uno straccio di potere disponibile nella demo.

L'inferno elettronico che cerca di creare con l'OST, infine, mi pare interessante, ma gli stacchi/attacchi bruschi delle tracce davvero non capisco se siano una (bruttina) scelta di sound design o uno scazzo di programmazione

Alla fine, il momento sonoro più bello è rimasto confinato all'incipit para-interattivo in odore di Nightcall.

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