SPECIALE - We are The Last Of Us - PRIMA PARTE -


Rigiocare su PS4 ad un titolo come The Last of Us, dopo anni dalla sua pubblicazione, avvenuta nel 2013 e originariamente pubblicato su PS3, è stato molto più che semplicemente piacevole o classificabile come una esperienza di gradevole ripasso videoludico. Pratica cui solitamente - come ogni buon gamer - sono solito fare.
È stata un'affermazione dal sapore quasi celebrativo per me, rigiocare uno dei migliori giochi del 2013 e non solo.
Non importa quanto legga o ascolti su questo titolo, non importa tutta la mole di critiche, spesso fastidiose e assai poco interessanti, che puntualmente vengono riservate a questo gioiello. Non importa se ogni volta che viene menzionato, ricevo feedback eccezionali ma anche deludenti critiche. Il titolo che ha entusiasmato, commosso e devastato milioni di giocatori, come me e anche dopo di me, non se lo merita, non del tutto almeno. Credo che alcuni titoli passati non possano essere dimenticati facilmente e a distanza di anni, ancora conservano quel quid che oserei definire irraggiungibile, quella strana alchimia videoludica che si esprime non semplicemente a parole, ma a suon di ricordi indelebili. È già successo, se ve lo chiedete, innumerevoli volte nel mondo videoludico e TLOU non sarà l'ultimo.
Come TLOU ho amato visceralmente anche I Am Alive.


C'è qualcosa di indefinito che permea l'opera di Naughty Dog e anche il gioco Ubisoft Shanghai. Sembra assurdo ed azzardato accostare o paragonare le due opere, la discrepanza qualitativa è netta, alta, e forse incolmabile, chi c'ha provato ha fallito. Chi ha tentato di nobilitarlo, o peggio paragonarlo, è stato male interpretato.
The Last of Us non solo è molto distante dal coraggioso esperimento di Ubisoft Shanghai, è anche un gioco confezionato meglio sotto ogni punto di vista. Imparagonabile dal punto di vista grafico, contenutistico, narrativo, scenografico e anche drammatico, volendo.
Eppure, ed in qualche modo a me non del tutto comprensibile, The Last of Us e I Am Alive, pur essendo distanti, sono molto simili. Detto ciò parrà incredibile leggere che proprio lo sfortunato predecessore di TLOU risulta ancora più vincente del mastodontico colosso dei ragazzi californiani.

In questa lunga disamina a puntate, un vero e proprio saggio filologico, proverò ad analizzare The Last of Us, I Am Alive e naturalmente, The Road. Il romanzo da cui direttamente o indirettamente, questi due videogiochi si sono ispirati, dichiaratamente o meno. Rispettivamente quindi, 2 grandiosi videogiochi e un romanzo che a lungo ho invidiato, dopo averlo letto, considerandolo la summa migliore del genere post-apocalittico mai scritto.

Per integrare meglio le diverse e numerose riflessioni di questa disamina, ricca di spoiler, consiglio di guardare anche i video che ho allegato e in alcuni casi, realizzato personalmente.

Buon Percorso e...portate abiti caldi con voi.


Gli Ultimi di Noi, per trovare La Strada, hanno bisogno di Sentirsi Vivi.


LA STRADA PER LA ROVINA DELL'UOMO


In The Road straordinario romanzo del 2007, vincitore del prestigioso premio Pulitzer, diventato poi un convincente film nel 2009, la distruzione dell'umanità è un flashback narrativo del padre, di fatto siamo già dentro il post apocalisse, nel quattordicesimo anno della sua gestazione, per l'esattezza.
McCarthy, in maniera minimalista, ci introdurrà in questo nuovo mondo grigio ed incolore con la più inaspettata delle idee: una minuscola descrizione ma non per questo, priva di spessore.

Questa è la descrizione della catastrofe, tratta dal libro "The Road"

Gli orologi si fermarono all’una e diciassette.
Una lunga lama di luce e poi una serie di scosse profonde. Lui si alzò e andò alla finestra. Cosa c’è?, disse lei. Lui non rispose. Andò in bagno e premette l’interruttore ma la corrente era già andata via. Un debole bagliore rosato alla finestra. Lui si chinò su un ginocchio e alzò la levetta per bloccare lo scarico della vasca e aprì al massimo tutti e due i rubinetti. Lei era ferma sulla porta in camicia da notte, aggrappata allo stipite, una mano a sostenere il pancione. Cosa c’è? Che succede?Non lo so.Perché ti fai il bagno?Non mi faccio il bagno.

L'autore dedica all'evento che ha causato la fine del mondo poche striminzite righe, è il suo stile e ci riesce bene, niente fronzoli.
Se La Strada/The Road fosse stato scritto da qualunque altro scrittore, e sottolineo, qualunque, probabilmente sapremmo nel dettaglio ogni cosa che riguarda specificamente l'apocalisse in corso. Chi l'ha scatenata, qual'è lo stato responsabile di un simile genocidio, i suoi effetti nefasti e le ripercussioni sulle vite dei protagonisti, sapremmo tutto, fin nel più piccolo dettaglio. Sapremmo esattamente, dove, quando, e anche perché è accaduto. Ma The Road/La Strada è un racconto vitale e minimalista e l'autore sa dosare le parole molto bene (a differenza del sottoscritto nda)  
La visione della fine di tutto, per McC, è profondamente intimista, non raccontata, se non dall'interno. Dall'esterno è un incipit alquanto sbrigativo che vede la sua conferma nella routine e nei gesti comuni di una persona come tante, che apre l'acqua e schiaccia l'interruttore della luce per capire cosa sta succedendo, dopo un boato, oppure guarda fuori dalla finestra, in cerca di tracce visive.
Di colpo, una notte come tante, prima di andare a letto con la moglie, vede la terra sotto i piedi che gli manca, una nottata pigra come tante si trasforma in un drammatico inizio. Come accade esattamente in The Last of Us, a ben pensarci.

Tutto quello che ricorda l'uomo senza nome nel romanzo e nell'incipit narrato da Viggo Mortensen nel film di Hillcoat, è una luce abbagliante, seguita da una serie di sordi rimbombi, nient'altro.








Un brillante lampo di luce senza una origine chiara, seguito da una serie di brontolii incessanti o forse esplosioni, irreparabilmente trasforma il paesaggio in un incolore deserto drenante. La terra diventa un luogo arido e spoglio, e con il passare degli anni, anche l'umanità progressivamente abbandona la razza umana. Il paesaggio nebbioso, quasi crepuscolare, si insinua anche nei loro cuori, il sole è una palla spenta e morta, incapace di scaldare come un tempo, le coltivazioni sono tutte scomparse, come gli animali e gli uomini, sostituiti a loro, diventano l'unica bestia che calca la terra.
Affamate creature, pronte letteralmente a farsi a pezzi per una scatoletta di tonno.



Una parvenza di vita continua ma prosegue solo come un ultimo sofferto respiro morente. Nelle pagine del romanzo profondamente convincente, denso di crudele realismo, di McCarthy, e anche nella trasposizione filmica, la desolazione è quanto di più assoluto si possa immaginare, nel peggiore degli scenari post-apocalittici possibili. Padre e figlio hanno fame, freddo, poche munizioni nel caricatore (1 proiettile) di una scalcinata pistola, pochi indumenti integri, e trasportano le poche cose che posseggono con il simbolo del consumismo sfrenato e dell'obsolescenza degli anni dell'epoca umana: un carrello della spesa. Dormono dentro le carcasse di automobili dalla gomme sgonfie, abbandonate, senza un filo di carburante. L'ultimo residuo della civiltà passata offre, dopo aver forzato le portiere ed essersi accomodati dentro abitacoli di macchine che puzzano di morte e cenere, un improvvisato riparo. Poiché sono disseminate ovunque, come immote stelle nella volta celeste



La fine del mondo in The Road è qualcosa di volutamente poco chiaro, del resto, in tutto il romanzo di McC le parole non saranno mai usate con leggerezza, quasi fossero l'ultimo residuo umano, ultimo tesoro da custodire gelosamente della nostra razza. Le parole, non verranno mai utilizzate per costruire dialoghi pregni di infodump ma scandite con parsimonia da entrambi i protagonisti di questa cupa e drammatica vicenda, padre e figlio. The Road non segue la linea classica del racconto. Padre e figlio non possiedono più i loro nomi, non li ricordano più, e in ogni caso, non c'è una reale motivazione per dirli a nessuno.
Così, come gli eventi congiunturali che scatenano la fine dell'uomo non sono importanti e non rivestono nessuna morale, e non prendono alcuno spazio nel romanzo, anche i nomi dei protagonisti di The Road non servono più a nulla, vengono dunque riportati ai più antichi primordi del loro significato: uomo, bambino.

Non importa, in definitiva, se si chiamano Joel ed Ellie, oppure Adam e Julie, i volti di The Road sono spogliati della loro identità, come lo è la catastrofe che fa da sfondo al loro lungo viaggio.
Mentre nei videogiochi abbiamo per esigenze di copione, i volti ed i nomi dei protagonisti.
Il videogioco non riesce e non vuole deprivare così i suoi racconti di una simile forza identificatrice, forse è ancora un obiettivo troppo alto per adesso. Bisognerà attendere.

Per chiarire meglio il materiale trattato, credo sia necessario formulare una scheda riassuntiva delle tre opere in questione, rigorosamente in ordine cronologico e d'uscita.

  • The Road - Romanzo del 2006 di Cormac McCarthy - (trailer dell'adattamento cinematografico)
  • I Am Alive - videogioco di Ubisoft Shanghai del 2012

  • The Last of Us - videogioco di Naughty Dog del 2013 


Sebbene l'espediente della fine del mondo o del post-apocalittico sia materiale non certo nuovo nei videogiochi, basti pensare alla popolare saga di Bethesda, Fallout, arrivata fino al quarto discusso capitolo, o altri giochi come Rage, Metro 2033 o ancora, il recente Mad Max, la materia trattata, alla cui base vi sono mondi devastati, e progressiva cancellazione della razza umana, o quantomeno parte di essa, è ricca di interessanti spunti e il videogioco non ha mai mancato questi appuntamenti.

Esiste una vera e propria archeologia videoludica post-apocalittica. Titoli che si sono focalizzati sul restituire al giocatore un mondo depresso e spento.

La Florida è separata dagli Stati Uniti dopo un intenso bombardamento
durante la IIIa Guerra Mondiale in questo RPG del 1990 di EA


A questo proposito, scrive Federico Italiano su "Note per una archeologia post-apocalittica" 
(http://www.doppiozero.com/materiali/note-unarcheologia-post-apocalittica) alcuni passaggi davvero interessanti, fornendo un collegamento quantomeno enunciativo e degno di nota. Rispettivamente tra tra l'aspirazione di mondi collassati, legittima aspirazione dell'uomo, fin da epoche remote. 
Quella di richiamare scenari derelitti, spenti e mondi oscuri e privi di scintille, è una pratica che solletica l'artista, il poeta o lo scrittore, fin dagli albori della fantasia.

Duecento anni fa circa, nel dicembre del lontano 1816, terminava l’Anno-senza-estate, una delle annate peggiori nell'intera storia dell’umanità, tra i più freddi e funesti dell’era postglaciale, anche noto come l’Anno-della-povertà o, negli Stati uniti, “Eighteen hundred and froze to death”. Quell’anno, il sole giocò una vittoriosa partita a nascondino, tanto che alcuni pensarono che non lo avrebbero più rivisto, e le temperature, soprattutto in Canada e nel Nord degli Stati Uniti, si mantennero costantemente su medie dicembrine, con nevicate in giugno nel New England e in Québec. Per tutta l’estate, in Europa non smise quasi mai di piovere; i fiumi strariparono e, chi se lo poteva permettere, passava le giornate in casa, al lume di candela, con le mani intirizzite verso una fiamma, sperando che finissero qui giorni maledetti e funesti. *




In quell’anno funesto, Mary Shelley (allora ancora Mary Wollstonecraft Godwin) si trovava in Svizzera con il suo amante, il poeta Percy Bysshe Shelley. La futura creatrice di una delle più iconiche figure d'orrore, aveva affittato la opulenta Maison Chapuis, uno chalet con porticciolo privato in località Montalègre, sul Lago di Ginevra. Nel vicinato soggiornava anche Lord Byron, in compagnia dello scrittore, nonché suo medico personale, John William Polidori.
Costretta al riparo domestico da un clima miserabile, una fredda sera di giugno, la crème de la crème della letteratura inglese – riunita nella splendida Villa Diodati, affittata per l’estate da Byron – si sfidò a scrivere storie di fantasmi e del brivido. 
Da quell’originario passatempo, nei giorni e nei mesi seguenti – del resto, non meno umidi e certamente inclementi – emersero opere che avrebbero avuto grande presa sul pensiero moderno. Mary Shelley, con l’aiuto del futuro marito, elaborò il nucleo diegetico del suo Frankenstein, che diede poi alle stampe nel 1818 e John Polidori cominciò la stesura del racconto breve Il Vampiro (poi terminato e pubblicato nel 1819), il pioneristico e fortunato progenitore del vampirismo contemporaneo, dal Dracula di Bram Stoker alle serie televisive dei nostri giorni 

fino al rimandato Vampyr di DontNod.


Lord Byron, per conto suo, dal laboratorio apocalittico di Villa Diodati, trasse ispirazione per una delle sue poesie più belle e magne, Tenebra (Darkness) - una poesia sulla catastrofe che lo stava attraversando. La visione post-apocalittica di Byron ha un’inclinazione decisamente socio-antropologica: è un esperimento mentale in versi sciolti sulle sorti dell’umanità, quando sottoposta a una situazione di stress massimo, come quella prodotta da un cataclisma definitivo, deve affrontare.
E il risultato è il progressivo e inarrestabile imbruttimento dell’uomo, il suo destino di auto-distruzione dettato dalla coscienza del non aver più appigli disponibili, di aver terminato le risorse a disposizione.

Lord Byron dipinge un mondo incenerito, freddo, oscuro, consumato fino all’ultimo pezzo di legno combustibile, per ottenere un estremo guizzo di luce, un instante di calore; un mondo, in cui i pochi superstiti imprecano verso un cielo perennemente offuscato, “velo funebre di un mondo defunto”, uccidendosi per un pasto, che divoreranno torvi in disparte e al buio. “Tutta la terra”, scrive Byron, “era un pensiero di morte, subitanea e ingloriosa”
Di una città, popolosa un tempo, sopravvivono due nemici.
S’incontrano, senza dapprima riconoscersi, presso le braci quasi estinte di un altare. Con mani deboli e scheletriche, aiutandosi l’un l’altro, cavano una fiammella dalle ceneri fioche, ma al chiarore di quella fievole luce beffarda si riconoscono per quel che sono, ovvero nemici, e si azzuffano, fino ad uccidersi. Alla luce di quell'ultima fiamma, all’ultimo fuoco prodotto dall’uomo, implode l'idea e si schianta l’impalcatura teologica della caritas cristiana.



L’industria cinematografica, le serie televisive, e anche il videogioco, ha poi trovato l’appropriata dimensione per le sue apparizioni coreograficamente più elaborate, dagli spettacolari collassi civili nelle apocalissi di zombi di film come (Day-Z I Am Legend) alle innumerevoli variazioni seriali sul motivo del superstite (The Walking Dead - Contagion - The Mist - Colony 7) Fino alla incarnazioni digitali originali come (Dead Island - The Last of Us - I Am Alive - Dyning Light - Fallout - Borderlands - etc)
Vi è un’oscura nostalgia in questa nostra insondabile voluttà post-apocalittica, che dura da almeno duecento anni.

"È come un anelito fumoso ma inestinguibile verso un passato remoto, verso una vita basicamente elementare, solitaria, dai toni grigio-rupestri, scandita dal ritmo preciso e semplice della preservazione, il desiderio di un’esistenza preistorica proiettata nel futuro – la nostalgia profondamente romantica di un futuro dopo la catastrofe"

C'è una fascinazione oserei dire, antropocentrica nel fenomeno stratificato del post-apocalittico e apocalittico che viene distinto anche in due sub-categorie. I due termini vengono spesso confusi e scambiati. A voler essere proprio pignoli, una storia apocalittica dovrebbe mostrarci come si arriva all’apocalisse. Ne sono un esempio film come The Day After Tomorrow e 2012, altrimenti definiti film catastrofici. Mentre il genere post-apocalittico dovrebbe concentrarsi sul raccontare il "dopo apocalisse" come The Road o appunto The last of Us.

Gli scienziati della Leicester University (UK) hanno stabilito, attraverso un sistema di calcolo complesso 
100 giorni di vita per la razza umana, in un'ipotetico scenario post-apocalittico  








Ben prima del capolavoro firmato dai Naughty Dog quindi, e volendo anche del coraggioso e sperimentale titolo di Ubisoft Shanghai, la fine della razza umana ha solleticato diverse eminenze dell'intelletto. Decine di anni dopo, molti sviluppatori di videogiochi si sono uniti a questa fascinazione apparentemente antitetica alla vita, ma che in realtà ha una profonda spiritualità e comprensione della nostra condizione umana.
Culture come quella greca, egizia, indonesiana, cinese e nordica, erano già state sedotte dalla sottile e pervasiva seduzione (perdonate la ripetizione) della fine dei giuochi dell'uomo, dell'arrivo dell'inverno. Non mancano elementi europei nella costruzione di un pensiero filologico coerente e stratificato, sull'apocalisse e di conseguenza, sulla morte della società.
Un'origine lontana, primitiva. Che ha ripreso corpo nel ventesimo secolo.
Vi sono del resto, troppe fonti da considerare o riportare e allo stesso mondo, non mancano le pubblicazioni che si concentrano sul fornire una lettura del fenomeno "post apocalittico" un suo preciso baricentro.
In questo periodo straordinario, il ventesimo secolo, abbiamo assistito alla rinascita di una nuova decadenza - non troppo dissimile dalla quella che avvenne nel 19° secolo - e fomentata da quel straordinario corifeo di voci ed aspirazioni, un autentico movimento culturale definito fin de siecle*
All'epoca fu una perdita progressiva di provare fiducia nel futuro, e all'unisono, la sensazione soffocante di spingersi in riva ad una voragine vasta e profonda, una ineluttabile impotenza.  
Il ventunesimo secolo del resto, ha rivelato una natura profondamente pessimista e angosciante dell'uomo moderno. Multipli problemi come come depressioni economiche e sociali, crisi di ogni natura, scontri armati, e un senso di crescente conflittualità culturale.

Ciò ci porta alla Danse Macabre.

L'intento penitente della "Danse Macabre" era spaventare l'Inferno (letteralmente).
Si trattava di una rappresentazione pittorica della danza, dove persone giovani e vecchi, di entrambi i sessi e da tutte le sfere della vita, erano mostrati ballando.
Il partner di ballo di ognuno era uno scheletro o un cadavere decaduto, che trascinava quella persona all'Inferno, ballando. Alcune rappresentazioni includono il testo che dice, fondamentalmente:

"Non importa quello che hai - gioventù, bellezza, salute, ricchezza o potere. 
La morte ti verrà data/concessa* alla fine"  

*concessa in sposa

Il movimento cominciò ad apparire nell'arte francese all'inizio del XV secolo e si diffuse rapidamente in tutta L'Europa occidentale. Prima della Morte Nera (The Black Death) il popolo europeo aveva una visione relativamente filosofica della morte. A differenza della Danza dei Fantasmi (The Ghost Dance), La Danse Macabre non sembrò essere un movimento religioso, o messianico, o addirittura una danza effettiva (anche se c'erano persone che l'hanno imitata nel teatro e nelle performance artistiche).


"L'intento penitente della "Danse Macabre" 

era spaventare l'Inferno" 


Era più uno spasmo di massa e di disperazione collettiva. Non molto diverso a dire il vero, dal nostro moderno fascino di scenari post-apocalittici, in particolare, l'ossessione oserei definire universale e generazionale sull'olocausto zombie, oppure l'olocausto nucleare durante e dopo la guerra fredda, o ancora, scenari drammatici di ucronie attentamente progettate dalla sci-fi oppure profetizzati dai più azzardati scenari di geopolitici.
Tuttavia, la popolarità della fine implica anche un brusco senso di fascino che combatte con la nostra mortalità al centro di ogni riflessione concessa. Attraverso l'orrore che riflette il trauma del mondo moderno. Non c'è dunque da scappare da una paura, poiché essa apparirà ovunque, nell'arte della cultura dell'uomo, dunque, balliamo!



* Il movimento fin de siècle investì diversi modelli dell'epoca, da quello tecnologico a quello sociale  


FINE PRIMA PARTE

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2 Commenti

  1. Ciao Aki sono Fusenr del forum di spazio, l'ho notato in firma e volevo dirti gran bel pezzo. "Il videogioco non riesce e non vuole deprivare così i suoi racconti di una simile forza identificatrice, forse è ancora un obiettivo troppo alto per adesso. Bisognerà attendere." Molto interessante questa osservazione, così come il parallelismo finale tra la Danse Macabre e il fascino per il post-apocalittico dei giorni nostri. Scenario che infatti, riprendendo un discorso portato avanti da quell'iconografia tardomedievale, tra le altre cose include, secondo me, la laicizzazione della morte spogliata del moralismo religioso e dalla sublimazione filosofica.

    Comunque l'ho letto sul cell e siccome verso la fine ho zoomato e continuato a leggere perdendo la percezione della lunghezza dell'articolo che avevo visto di sfuggita in precedenza, sono rimasto un po' a bocca asciutta quando scorrendo mi è apparso "fine prima parte" proprio quando sembrava entrare nel vivo, maledizione. asd
    Resto in attesa della seconda parte. :sisi:

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  2. Ciao Fusenr e grazie per i complimenti, è in arrivo anche la seconda parte che si focalizzerà ancora meglio su TLOU e I am Alive.
    Trovo che lo scenario post-apocalittico, o gli scenari post-olocausto, riflettano una condizione straordinariamente umana, con innesti quasi sociali, penso inoltre che il videogioco usi questa tematica perché è più facile (relativamente, più facile) raccontare i sentimenti quando tutto è crollato.
    È un senso di disperazione di massa, e al contempo di "liberazione" di massa, il successo di alcuni videogiochi (come The Division)
    Essenzialmente, credo che giochiamo a titoli incentrati su scenari di questo tipo per esorcizzare quello che la maggior parte di noi non vorrebbe mai affrontare in prima persona, oltre alla perdita delle persone care, che sarebbe struggente e drammatica, la perdita della nostra "casa". Senza più uno scopo o senza più una valenza sociale.
    Un grande "Danse Macabre" di massa in poche parole. Tuttavia il genere offre molte altre succose considerazioni. Cercherò di trattarle tutte, con la massima cura possibile.
    Rinnovo i ringraziamenti :)

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