Vampyr - Il primo cadavere non si scorda mai

Essendo morbosamente attratto dalla figura mitologica, romantica e folcloristica del revenant, o vampiro che dir si voglia, non poteva certo sfuggirmi questo titolo (alquanto peculiare) uscito dopo uno sviluppo complesso e travagliato. In aggiunta, essendo anche un fan di vecchia data di Vampire The Masquerade (Redemption e Bloodlines), non potevo certo sottrarmi alla chiamata, sperando che DontNod avesse preso a modello, probabilmente la migliore incarnazione vampirica nel videoludo passato. Vampyr, se ve lo state chiedendo, è un action-rpg in terza persona, spalmato su una panoramica da open world in macro zone. Con dinamiche di investigazione e combattimento, piuttosto coraggiose, immaginate Remember me miscelato con qualche spunto alla Life is Strange o meglio Undead: Death is Strange. Resta una domanda: Nel 2018 puoi raccontare una storia convincente di vampiri usando il caro ed amato videogioco odierno? Può destare ancora interesse una delle figure più antropocentriche ed eterne della storia umana?
Può raccontare qualcosa di nuovo una storia come questa?
È difficile, non impossibile ma onestamente è difficile. Per lo studio che ha fatto Life is Strange è realmente possibile adempiere ad un compito simile? È onestamente una mira alta a mio avviso.
Aggiungo, è possibile creare luoghi e personaggi memorabili, in grado davvero di meravigliare il giocatore per ricercatezza storica e compostezza grafica? Se non si possiede sufficiente esperienza in questo specifico genere, esplorato da ormai quasi dieci è arduo.

Eppure i ragazzi di DontNod ci sono riusciti.


Siamo a Londra nel 1918. Una Londra con un'atmosfera decisamente buia ed opprimente, focolaio di una pandemia d'influenza spagnola che sta colpendo l'intera cittadina contro cui, gli affanni di medici ed infermiere, sono poco più che tentativi insignificanti nel grande disegno dell'infezione virale.
La città a seguito dei bombardamenti è quasi del tutto spopolata, i pochi abitanti lottano ogni giorno contro le avversità tipiche nella vita, fame, carestia, delinquenza e altri aspetti assai poco edificanti.
Siamo un medico, combattuto tra il nostro tenore di vita di ricco borghese londinese, membro di una società agiata che difficilmente vede il povero e il giuramento di Ippocrate che ci spinge ad aiutare puttane, ladri e uomini di malaffare. L'ambientazione ordita da DontNod è molto fascinosa e riuscita, è il primissimo aspetto che colpisce il gamer. Vampyr in questo, è un gioco che fa assolutamente centro. È bene chiarirlo, fin dal momento in cui ci viene "presentato" il protagonista, il gioco sommariamente funziona molto bene. È un gioco ombroso, cupo, disperato, mi ha ricordato per certi versi, Thief. Ci sono un bel po' di cadaveri che abbelliscono le spente strade di Londra in questa trasposizione efficace di un'epoca buia, e di contorno un bel po' di disperazione nell'aria mefitica che si respira, colma di malattie, pandemie e squallidume. Siamo in un'epoca fortemente classista, mentre ancora si odono i rimbombi della prima guerra mondiale. I poveri muoiono di fame, i ricchi non escono nemmeno di casa, per non sporcarsi il tabarro e tutto è avvolto della celebre coltre di nebbia londinese, mentre sotto si alimentano i fuochi della rivolta e dell'iniquità sociale. L'ambientazione è oltremodo dettagliata, curata, meticolosamente gestita al meglio. Dispiace dover riconoscere alcune limitazioni di sorta, perché se Vampyr fosse stato fatto con un tenore di sviluppo più alto, ci sarebbe stato restituito un grande titolo, un grande esordio forse una grande serie, destina a crescere progressivamente.


Vampyr ha un dettaglio notevole, ogni strada, ogni viottolo ogni giardino è piuttosto ricco ben arredato per così dire, sporco, macilento, veramente londinese 1900. Può sembrare una cosa di poco conto ma Vampyr è confezionato molto bene, ci sono molti dettagli, poster, manifesti, tabelle sull'infezione, macchine scassate, e finalmente ambienti 3d e non fotografie spalmate. Insomma, se guardi dentro una vetrina di un negozio, vedi un ambiente 3D e non una fotografia spalmata (come Sleepings Dogs). L'ospedale Pembroke è piuttosto interessante da esplorare, prima tappa del nostro viaggio notturno, così anche i quartieri limitrofi, per la maggior parte ben studiati, c'è varietà e cura. Ogni distretto riesce a sembrare distinto nonostante lo schema cromatico sporco e macilento che lo fa assomigliare vagamente agli altri visitati. La BGM trasporta una melodia melanconica, composta da viole e percussioni che martellano le orecchie con filastrocche musicali regredite, sembra la colonna sonora del Dracula di Francis Ford Coppola (Wojciech Kilar). In seconda battuta, parliamo di un titolo che nel suo fulcro meramente "action" funziona. Funziona piuttosto bene, combattere in questa nuova promettente IP di DontNod è estremamente divertente. E questo è già molto se ci si pensa. Se cercate un gioco "feel my power little humans" questo gioco fa esattamente al caso vostro, se non fosse per qualche piccola imperfezione tecnica. Come impostazione generale dobbiamo normare ancora una volta un setting alla Dark Souls. Il Dottor Jonathan Reid è piuttosto versatile in sede di combattimento, è possibile combinare diversi attacchi con armi bianche ed armi da fuoco, è possibile usare poteri vampirici per avvantaggiarsi, ed è persino disponibile una sorta di backstab da dietro. Il CS è piuttosto completo, abbiamo quasi ogni elemento della categoria: undodegedable attack, counter, range, parry... certo, non è approfondito a livelli estremi o "Master" ma funziona piuttosto bene. Il lock-on è reattivo, ed è possibile infilare dentro anche qualche piccola combo.


Una particolarità convincente, perlopiù primaria, risiede nei punti sangue, che rappresentano in Vampyr, i punti esperienza. Uccidere nemici restituisce relativamente pochi punti esperienza, o punti sangue che dir si voglia. Pattugliare le strade cercando i nemici stanziali che indefessamente respawnano è divertente sulle prime, ma ben presto rivela al giocatore la sua perfetta inutilità (se non nelle primissime fasi del gioco, per configurarsi nello spirito del titolo). Tutto il sistema di Vampyr è fatto apposta per istigare il giocatore ad uccidere umani, ovvero gli NPC che stazionano in diverse aree del gioco, rappresentate efficacemente dai quartieri di Londra, scarsamente popolati, ora borghesi, ora miserabili. Gli NPC forniscono anche le preziosissime missioni secondarie, mai come in questo caso, vitali per il proseguimento. Ogni NPC è collegato a a doppio filo ad un complesso e stratificato sistema di premiativo e punitivo, che spinge costantemente il giocatore a prendere decisioni di carattere etico. Ponderando e misurando attentamente ogni risvolto morale. Consumere quante più vite umane possibili anziché decimare per ore ed ore le fila nemiche, composte anche da terribili cacciatori di vampiri, è la chiave di svolta del gioco. E non sarà una scelta facile. Vampyr è un classico ARPG anni 2000, dialoghi a scelta multipla, missioni secondarie, punti esperienza, non sempre si combatte, non sempre si parla. È ben bilanciato, tutto sommato. È molto convincente sulla carta, ma non riesce a vivere fino alla fine nella sua aspirazione più alta: far coesistere l'anima RPG, quella ACTION e quella di SCRIPT in un blocco unico. Il problema di Vampyr non è l'abbozzata, assolutamente, il problema è che la mira era fin dal principio, altissima. In un progetto come questo, per riuscire in scioltezza, doveva essere commisurato con più attività. Paradossalmente, a Vampyr manca una certa direzione d'insieme.

"Nightmare Creatures"

I 64 abitanti circa di questa Londra ombrosa vanno coltivati pazientemente, meticolosamente, su una struttura complessa e ramificata del quest-design. In altre parole, se uccidete un NPC, questi si porterà via oltre che tutta la sua storia e tutti suoi punti esperienza, anche tutti i personaggi ad esso collegati, bloccando successive linee di dialogo. Uccidi il padre, e la figlia non sarà più disponibile.
Ogni NPC ha infatti una sorta di barra di riempimento progressiva che si completa man mano quando con il prodigo Dottor Reid, scopriamo (spesso attraverso i nostri poteri vampirici) attività collaterali che fanno suddetti NPC o tramite note sparse, diari, lettere. Uccidere un NPC però non è sempre e solo da vedersi come un aspetto negativo ai fini ludici. Deprivare di una vita un personaggio moralmente discutibile o che ci è totalmente indifferente, è indiscutibilmente necessario per la nostra sopravvivenza come vampiri (e giocatori). Una volta consumato un innocente (o un colpevole...) saremo conquistati da una breve euforia vampirica, anche se passeggera: ogni personaggio infatti aiuta moltissimo il nostro medico a salire su una enorme mappa di abilità e caratteristiche potenziabili e selezionabili. I punti esperienza/sangue guadagnati dal combattimento inoltre non sono neanche lontanamente paragonabili a quelli che otterremmo semplicemente uccidendo una persona normale (e spesso noiosa)Ogni potere conquistato con il sangue degli umani, non solo ci rende molto più potenti, ma ci rende sempre più vampiri, con poteri inimmaginabili e assolutamente canonici che non menzionerò, ma credetemi, la materia è stata studiata molto bene.


Non avrei mai pensavo di trovarmi di fronte ad una Londra piena di personaggi che lentamente, ma inesorabilmente, avrebbe offuscato quasi tutte le mie sottili linee di moralità di uomo contemporaneo, ma nel gioco di DontNod accade esattamente questo. Vampyr si alimenta di sfumature grigie non troppo dissimili dalla nebbia che attanaglia la città della Regina e dei suoi sudditi. Ogni personaggio in questo gioco è straordinariamente "grigio". Ci sono relativamente pochi personaggi che meritano davvero di morire ed essere consumati per lucrare schifosamente sull'ammontare dei PE forniti dalla loro plasma, gozzovigliando tra le decine di abilità ottenibili. Tutto il vivaio londinese è composto da una galleria di uomini e donne che compiono (o hanno compiuto) atti riprovevoli, ma la straordinaria narrativa presente nei dialoghi di DontNod affonderà la nostra convinzione morale e renderà molto difficile prendere una decisione unidirezionale. Alcuni NPC muoveranno il giocatore/vampiro a pietà, altri saranno così deboli ed indifesi che anche quando avremo raggiunto il loro livello di fascinazione (necessario per mesmerizzarli e successivamente consumarli) ciò non ci spingerà ad ucciderli.
Straordinario come il gioco si mantenga in un equilibrio costante, proficuo, e assolutamente credibile.
Anche se ogni NPC è un po' figlio di quello stile "è un videogioco" lo sforzo profuso in fase di scrittura è stato davvero encomiabile.


Un genuino sistema ad albero nel menu ci mostra anche l'effettiva importanza di ogni NPC nel quartiere che visitiamo, quindi ogni scelta sarà quantomeno determinante per la salvaguardia dello stesso quartiere. Spetta unicamente a voi decidere se svuotare un quartiere, attingendo la linfa vitale da tutti i suoi abitanti, mantenerlo in equilibrio, o costruire una serie di proficui rapporti con i personaggi, curandoli, parlandoci, prendendovi carico delle loro impellenti necessità.
Vampyr si propone essenzialmente come un coriaceo RPG d'azione; in quanto tale, le abilità di combattimento vengono sbloccate spendendo PE, e spendere XP, è l'unico modo per salire di livello. Ci sono alcuni aspetti di questo sistema che rendono Vampyr inizialmente parecchio irresistibile.
Ad esempio i PE possono essere spesi solo nei nostri nascondigli (da sbloccare) e spendendo PE faremo avanzare il tempo in avanti di un giorno, fino alla notte successiva. Il gioco è interamente ambientato durante la notte, non c'è un ciclo diurno e notturno e la trama spiegherà molto bene la motivazione, non indugio oltre. Quello che conta è che i civili curati per le malattie che li affliggono (mal di testa, nevralgia, nausea, etcc) si riprenderanno lentamente dalle loro afflizioni. Siamo vampiri ma anche medici dopotutto, sarà compito nostro infatti trafficare con rimedi medicinali, cercare componenti per i trattamenti da somministrare ai nostri pazienti (tutti composti da ingredienti reali come chinino, oppio, tartrato ferroso, soluzione di sodio ipoclorato...) I distretti rimasti soli per troppo tempo e che non riceveranno abituali nostre visite notturne (anche se suona dannatamente male trattandosi di un vampiro...) verranno colpiti da un autentico tappeto di contagi, che influirà attivamente nel gameplay. Quando la gente comincerà a soffrire, i quartieri si potranno spopolare e nei casi più gravi, le zone diverranno ingestibili. I pochi negozianti rimasti, faranno salire i prezzi del classico negozio fino a cifre vertiginose e ciò influirà nelle battute finali del gioco. Una apposita IU nel menu di gioco mostra la qualità di salute del quartiere.
  
TEMI LE ORDE 
DELLA NOTTE ETERNA

Ogni distretto avrà naturalmente anche la sua quota di nemici da combattere.
Alla maggior parte degli NPC del gioco sembrerete un'essere magro ed insonne con gli occhi da pazzo, iniettati di sangue, mentre i vari nemici che battono le strade della capitale individueranno esattamente la nostra natura e ci attaccheranno non appena ci vedranno. Verso tale senso non mancano nemmeno nella griglia delle abilità, capacità furtive. Se preferiamo costruire la nostra build sull'essere invisibili e muoverci di soppiatto, Vampyr aprirà un ricco banchetto di abilità stealth al giocatore meno diretto.

Non assomiglia per certi versi a Bloodborne?


In definitiva?

In definitiva, l'insistenza di Vampyr nel resistere all'impulso di fare le cose in maniera disordinata, sacrificandosi sull'altare dell'immediatezza, resiste perfettamente ai più nefasti influssi del videogioco contemporaneo. Il gioco è lento, metodico, dettagliato, raffinato, elegante. Non è complesso da portare a termine, ma nemmeno così immediato, qualche ingenuità di troppo finisce per renderlo un gioco molto promettente ma al contempo poco al di sopra di uno stadio embrionale, con un sacco di spunti, che potevano essere esplorati ancora meglio. Può sembrare un deflusso, o quadro poco esaltante, ma nonostante i suoi numerosi momenti di caduta (come una certa staticità dei dialoghi) e tempi di caricamento troppo lunghi non pregiudica la bontà del prodotto che tiene inchiodati per l'atmosfera dannatamente riuscita e una mitologia piuttosto carismatica. È dannatamente a suo agio. Vampyr sembra un gioco proveniente da un altro tempo, e forse lo è. Un gioco di medio livello, una produzione lanciata ad un prezzo politico, con qualche buon affondo, e qualche scivolone di troppo, in termini ludici e di mire artistiche. Il titolo di DontNod è una di quelle produzioni, per così dire, su cui potremmo spendere decine di ore riconoscendone gli indubbi meriti più che i difetti manichei che presenta. La vera anima della passata generazione di console, era quello stuolo di titoli maleducati, malfunzionamenti, arditi, che spesso facevano capolino sulle home console senza tante cerimonie.
Titoli non patinati dalla nomea argentea della produzione tripla A.
Ma figli di un dio minore di sviluppo. Non titoli innaffiati con milioni di dollari e battage pubblicitari invadenti, ma giochi realizzati in quella maniera artigianale, coraggiosa, spesso infruttuosa economicamente, un po' sbilenca a volte, ma curata al meglio delle possibilità con engine datati e magari risorse esigue, ma la volontà di confezionare qualcosa per alimentare la nostra fantasia supera di gran lunga le perplessità iniziali.

E Vampyr fa esattamente parte di questa fascia di prodotti.

Volete essere un vampiro? Ed un medico? Vampyr vi potrebbe togliere la sete.

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