DIECI PERLE PER LA PSX DA AKU - YUUYAMI DOORI TANKENTAI



Da piccolo cercavo i mostri.

No, aspetta, rettifico. Da piccolo, assieme a molti miei amici, spesso vicini di casa o compagni inseparabili di scuola, andavo a caccia di mostri. Ecco così va meglio. Esploravamo - impavidi e spavaldi - case abbandonate, boschi ombrosi, fabbriche morte e luoghi perlopiù fatiscenti e pericolanti, cimiteri sconsacrati, abbazie e monasteri in disuso. Persino ospedali, più simili a reliquiari. Il mio territorio era ricco di questi luoghi del mistero, facili da raggiungere con un paio di grintose pedalate. Spesso, dopo aver noleggiato nella nostra biblioteca favorita racconti della paura di Bierce, Poe o Lovecraft, la fantasia era davvero inarrestabile, aiutati dai testi occulti delle mitica "Edizioni Mediterranee" che leggevamo assiduamente; cercavamo infatti di fabbricare talismani di protezione ed armi magiche, che ci potessero garantire la salvezza in questi luoghi che erano la sorgente del mistero. Con questa infanzia alle spalle, non potevo che diventare così...ehm.

Cercavamo qualcosa di indefinito dentro i cantieri abbandonati, che non erano affatto abbandonati molto spesso. Casomai temporaneamente chiusi, specialmente durante i giorni festivi.
C'era qualcosa che si nascondeva dentro le case disabitate, le macchie boschive e le case di campagna di periferia...e noi cercavamo in ogni modo possibile di vivere avventure spaventose, come i perdenti di Derry. Ben prima di leggere il voluminoso tomo di Stephen King. L'adattamento televisivo se non ricordo male, alcuni di noi lo avevano visto. Spirito blando di emulazione? Forse, non ho ricordi precisi in merito, ma mi sembra che non fossimo così stupidi da avere una fionda in 4. Prendevamo la bici e partivamo per spedizioni assurde, riempivamo gli zaini con snack dolci e salati, e quando riuscivamo, qualche bibita, chiaramente, da condividere. E poi le armi. Quelle erano immancabili. Le mitiche pistole Condor a pallini gialli di plastica dura, armi a soft-air o gas, coltelli e coltellacci, bastoni, mazze, e manganelli "presi in prestito" da qualche papà che faceva la guardia giurata, qualche stiletto comprato direttamente a San Marino. I più badass, una spada, rimediata chissà dove, qualcuno si affidava alla magia e le energizzava magicamente. Per noi i mostri esistevano davvero, erano nelle case abbandonate, nei garage poco illuminati, nelle viuzze con i campanelli dai nomi strani ed indecifrabili, martellate da raffiche di vento, erano nelle scoperte più semplici, come le fogne a cielo aperto, nelle zone di campagna o i calmi pineti della zona collinare, tanto ombrosi e minacciosi che sembravano volerti afferrare. Erano tutto intorno a noi. Dovevamo solo scoprirli, perché i mostri esistono sul serio.

La cittadina di Hirumi è una amabile, deliziosa, colorata cittadina, che sembra direttamente uscita da Maison Ikkoku, le ragazze hanno persino le salopette e vedrete così tante divise marinarette da sentirvi a casa

Gli sviluppatori di Spike Chunsoft devono aver pensato la stessa cosa quando pensarono di ideare e sviluppare questo atipico titolo per PS. Le avventure dell'infanzia alla fin fine, sono realmente indimenticabili e forse confidano in una memoria collettiva mondiale, non limitata solo territorialmente. Sono abbastanza sicuro che da questa umanità di ricordi condivisi ma latenti, sia nato l'intero progetto alla base di questo piccola gemma nascosta per Playstation. Di cui, sono piuttosto sicuro, non sapevate nemmeno della sua esistenza. Tranquilli, è successo anche a me.

L'artwork cover del gioco non rende esattamente giustizia alle romantiche atmosfere che il gioco propone. La copertina assomiglia invece a quelle avventure rilasciate per console come il Saturn o il Dreamcast, come July, e che sostanzialmente, erano visual novel con caratteristiche creepy e parti testuali, in ogni caso la premessa del gioco, che appare nella quarta di copertina è quantomeno attraente:  

"Se stai leggendo un libro nel cuore della notte e sei solo, quando nessun altro della tua famiglia è sveglio, sarai certamente perso nel suono delle pagine che sfogli. Ma se fai attenzione, puoi sentire un leggero lamento che proviene da dietro di te, adesso girati...ma non c'è nessuno"


Personalmente avrei preferito una copertina leggermente più caratteristica, come quella di Addie no Okurimono: To Moze from Addie. In modo da incuriosire maggiormente l'acquirente, in ogni caso il gioco fu un autentico successo in Giappone.

Yuuyami Doori Tankentai è un'avventura meravigliosa, romantica e graficamente smascellante. Si tratta di un gioco side-scroller, con una grafica digitalizzata, raffinatissima e molto stilosa, pixel art come non se ne vedono più in giro. Artisticamente è un gioco che potevano fare solo i giapponesi. “Twilight street group expedition” è un'avventura a tema horror, sviluppata e pubblicato da Spike Chunsoft per PlayStation nel lontano 1999. Essenzialmente si gioca in modo simile alla celebre serie di Twilight Syndrome di Human Entertainment. Il gioco segue da vicino la storia di tre giovani studenti giapponesi che esplorano leggende metropolitane paranormali nel loro quartiere, dal mese di Maggio a quello di Giugno, ma c'è moltissimo da dire, si tratta di un gioco davvero peculiare, ricco di fascino e di una ideazione veramente impressionante. In genere l'investigazione di questi ragazzini del liceo riguarda leggende urbane con un tematica di fondo che vira sul paranormale, tuttavia il punto di forza di Yuuyami è il realismo e l'ambientazione scelta. Gli studenti protagonisti della vicenda sono un ragazzo di nome Nao e il suo cane Meros e due ragazze, Kurumi e Osango. Tutti e tre vivranno una serie di inquietanti avventure, a base di spiriti, oggetti maledetti e naturalmente strane leggende urbane. Il gioco non è mai stato localizzato al di fuori del Giappone, ma vale davvero la pena di recuperarlo.


Il bagno delle femmine. Il posto ideale per raccogliere dicerie sulle leggende urbane colme di superstizioni, e naturalmente testimonianze inquietanti


Il gioco ricrea magistralmente atmosfere scolastiche giapponesi degli anni 80th.
La grafica è dettagliata e minuziosa, frutto di uno sviluppo particolare che
cattura attori reali e successivamente, li digitalizza. Per il gioco furono ricreati diversi ambienti reali attraverso una foto-composizione decisamente attraente.

Poteva mancare forse la festa di San Valentino con l'immancabile cioccolato?
No di certo.

Ogni capitolo del gioco consiste in due fasi essenzialmente: prima si raccolgono le voci nella scuola e poi in base alle informazioni raccolte, avremo accesso ed esamineremo le diverse zone nella città fittizia di Hirumi assieme al gruppetto di affiatati amici e compagni di scuola. La scuola è appunto il primo punto su cui ci si può soffermare per le nostre esplorazioni, con il senno di poi, è abbastanza ovvio che ciò avvenga. Uno studente giapponese passa gran parte della sua vita nella sua classe, impegnato attivamente tra le numerose attività scolastiche che l'istituzione scolastica giapponese offre. Per molte ore durante la giornata, un alunno è occupato tra attività extra scolastiche, come i famigerati club di letteratura o i celeberrimi club sportivi che tanti manga ci hanno insegnato essere luoghi di genuina aggregazione sociale conditi da scontri epici per il controllo del territorio del club di kendo capitanato dalla terribile ma avvenente capitana bulla della squadra nazionale (!??!)
Era quindi logico che le leggende di Yuuyami nascessero sui banchi di scuola, con al centro gli stessi edifici scolastici forieri di paure irrazionali talvolta. Come dimenticare del resto la leggenda di Hanako? La bambina che appare nelle toilette della scuola, oppure la leggenda dei manichini della sala d'arte, il quadro cannibale, il professore assassino, e così via. Ci sono dozzine di leggende che nascono tra le aule giapponesi, non solo la leggenda della terribile Sadako che tanti di noi hanno imparato a conoscere dal discutibile remake spoetizzante di Verbinski (The Ring). Come accennato, in questo gioco dovremo compiere diverse investigazioni, lo scopo principale è infatti quello di ottenere attraverso voci ed indizi sparsi nella città la soluzione per 100 giorni di misteri (non di tempo reale). A seconda del personaggio scelto, le voci che possiamo ottenere o i misteri che possiamo risolvere, sono diversi. Questo aspetto offre una notevole varietà di gioco, permettendo di condurre le indagini in maniera variegata, a seconda del nostro gusto.

La somiglianza con Twilight Syndrome (in pic) di Human è notevole.
Yuumi è stato sviluppato nell'arco di due anni dall'ex staff Human che aveva lavorato proprio a Twilight Syndorme.


Prima di cacciare i mostri del nostro quartiere dovremo fare i compiti.
Mi sembra il minimo, prima il dovere, poi il piacere.


Junji Ito, storico mangaka giapponese, definito il Re del Brivido del J-Horror,
ci insegna che intrufolarci dentro una casa di uno sconosciuto, non è una mossa saggia.  
E alla sera si gioca a Mario Kart con la sorella, sul SNES, perfetto
per allontanare i brividi quotidiani.


Oltre che compiere le investigazioni possiamo vivere la vita del nostro personaggio selezionato per tutta la giornata, potremo svolgere attività scolastiche e piccole romance di contorno, e potremo svagarci come meglio crediamo fino a quando non decideremo di andare a letto. Potremo persino giocare a Mario Kart con nostra sorella, mentre un giovane babbo pantofolaio ci osserva, sì un gioco Nintendo sulla Playstation. A mezzanotte inoltre, possono verificarsi diversi fenomeni psichici a seconda del grado di disturbo accumulato durante la giornata, rappresentato graficamente da una sottile linea rossa a bordo schermo. Il giocatore può scegliere uno dei tre personaggi da giocare, una scelta che influirà nettamente sul modo in cui procede la storia, al giocatore verrà assegnato un tempo limite (cinque minuti circa) per ascoltare e raccogliere le voci a scuola, scaduto il quale, inizieremo la nostra indagine, fino a sera.

Chi scegliere? Ogni giorno potremo decidere con chi svolgere l'indagine... 

...E ogni giorno avremo sprite digitalizzati diversi...

Ogni personaggio ha diversi amici e familiari a cui rivolgersi, anche semplici vicini di casa, alcuni sono semplicemente pallonari da primato, altri invece, hanno vissuto realmente qualche misterioso evento, altri ancora, forniranno una valido supporto alla nostra indagine che avrà sempre risvolti quantomeno inaspettati. Quindi, basicamente, potremmo sentire voci diverse sulle leggende su cui stiamo effettivamente indagando. Il gioco è straordinariamente intuitivo, quindi è possibile giocarlo anche senza capire esattamente il testo offerto. Può sembrare assurdo ma Yuuyami è giocabile anche se in idioma giapponico, potrete capire bene ogni scena che vi si presenta, con una straordinaria forza evocativa, ovviamente, se non volete perdere nulla, la conoscenza della lingua giapponese è necessaria. Dopo questa raccolta di indizi, che è sempre variabile a seconda della nostre personali intuizioni, il giocatore ha dieci minuti per indagare su eventuali voci ed indizi sparsi, esplorando la città con una pratica mappa da consultare, cercando i luoghi degli eventi ed oggetti specifici, oppure interrogando persone piuttosto sospette. Alcune esplorazioni possono far partire piccole sequenze animate, altre porteranno a piccole trame e sotto trame collaterali che si ricollegheranno ad eventi futuri. Inoltre se useremo Nao con il suo cane, quest'ultimo ci trascinerà letteralmente attraverso le diverse aree del gioco, facendoci risparmiare tempo prezioso per la nostra indagine, poiché il suo fiuto da quadrupede è veramente infallibile e prezioso.



Quando calano le tenebre luoghi familiari assumono un aspetto decisamente sinistro, il gioco intervalla le sezioni d'esplorazione side-scroller, con piccole sequenze cinematografiche d'effetto.

La terribile leggenda dell'ascensore per l'inferno, spesso raccontata tra i giovani
ad Hiroshima...avrete il fegato di scoprire cosa c'è di vero?

Ma Yuuyami non è solo un gioco con investigazioni creepy con un gruppetto di adolescenti giapponesi, tutt'altro. Si tratta di un vero e vibrante manifesto urbano di cultura giapponese, che mai come in questo caso si annida in un realismo spiazzante che di colpo investe il giocatore inaspettatamente e che si fa strada durante la narrazione del gioco, passando inevitabilmente attraverso alcuni passaggi veramente accorti e pregevoli. In particolare mi rivolgo direttamente al cambio di registro e di tono presente nelle seconda parte del gioco, quando, verso fine Giugno, abbiamo indagato alla maggior parte dei misteri che ci circondano, sfatandoli come semplici sciocchezze/dicerie senza fondamento. Yuumiyami è un gioco immolato su un realismo quasi fastisioso verso tale senso, dietro ai misteri c'è quasi sempre una speigazione logica, dietro ogni mistero ci sono solo ombre. Ricordate? Realismo. La pacifica città di Hirumi, che abbiamo imparato a conoscere durante tutto il gioco, verso fine Giugno, ora assomiglia ad un minaccioso dedalo di strade, viuzze di cemento e vicoli ciechi, pieni di reali pericoli e non rincuoranti storie di uccelli con la testa di uomini che lanciano maledizioni mortali agli studenti del liceo.

Quando cala la sera, le investigazioni si fanno più concitate ed ombrose

Il giocatore lentamente inizia a notare i problemi dei senzatetto e del crimine presente nei sobborghi della città, che rappresentano un reale danno fisico per i personaggi. Per non parlare del freddo giudizio che il mondo sociale giapponese è disposto a esprimere in alcune occasioni, come per esempio giovani ragazze madri, o genitori poco presenti per i loro figli. Lentamente il gioco sembra prenderci per mano, ci suggerisce che è tempo di chiudere i nostri amici fantasmi nell'armadio della nostra cameretta. È tempo di mettere in disparte gli spiriti e gli yokai degli scarichi fognari che ci hanno accompagnato durante tutta la nostra infanzia, per affrontare il mondo, quello vero, quello che fa paura. Quello che ha lutti familiari, separazioni, momenti difficili, tensioni sociali, depressione e si presenta a noi in tutta la sua mostruosa essenza. I veri mostri che popolano il nostro mondo. Esattamente come Neo Genesis Evangelion, Yuuyami ha qualcosa di cristallizzato al suo interno, qualcosa che riesce a fare uscire. Riesce a toccare inaspettatamente le corde di tutti i problemi esistenziali nipponici, strettamente legati alla loro cultura: la paranoia della percezione degli altri verso se stessi, l'autocommiserazione, i pensieri suicidi, i problemi di comunicazione, la separazione genitoriale, l'autostima.



In qualche modo Yuuyami allontana l'elemento fantastico presente nel suo mondo; che poi a ben vedere è un limpido specchio del nostro, per offrirci uno scorcio di realtà veramente indigesto che mai ci saremmo aspettati da un gioco che essenzialmente ci racconta la storia di tre ragazzini e delle loro peripezie paurose. Qui sta la piccola grandezza del gioco: non fare affidamento sui suoi elementi soprannaturali per raccontare qualcosa di origianale per coinvolgere il giocatore, ma semplicemente presentare il mondo così com'è, lasciando che sia la sua stessa raffigurazione a traslare nel nostro mondo. Come reagirete quando realizzerete che il vostro miglior amico passa il tempo a massacrare i gatti randagi? Come potrete affrontare la malattia di Kurumi? Come reagirete quando realizzerete che questo piccolo circolo di amici sono sostanzialmente emarginati dai loro compagni di scuola? Il senso di terrore di Yuuyami è particolarmente palpabile proprio quanto si guardano i suoi personaggi. Sono ragazzini emarginati, al di fuori degli oppressivi meccanismi della scuola giapponese, esiliati dalla socialità, sono soli. E quando inizieremo a valutare questo aspetto, realizzeremo anche quanto siano cupe ed oppressive le loro situazioni personali. Osango riesce a malapena a evitare i suoi pensieri suicidi; Nao potrebbe essere vittima di bullismo scuolastico e Kurumi ha un disturbo dello sviluppo che sostanzialmente la rende cieca al mondo che la circonda, e alle emozioni altrui.


Un altro aspetto veramente straordinario di Yuuyami è la rappresentazione della realtà che i protagonisti vivono, l'attenta pianificazione urbana che il gioco offre, composta da negozietti e luoghi molto ben caratterizzati, non è affatto casuale. I tre ragazzi si trovano dentro un modo che sta cambiando e disperatamente si aggrappa alle vestigia del suo passato, combattendo la modernità e gli spazi che questa vuole reclamare. Per il Giappone, gli anni ottanta furono un'era di sconfinato ottimismo finanziario dove al centro di tutto c'era un forte sviluppo immobiliare che investì il paese. La successiva ricostruzione postbellica vide il Giappone protagonista con una notevole espansione, la maggior parte degli edifici giapponesi fu costruita proprio durante gli anni ottanta. Anche l'intrattenimento (manga/anime/videogiochi/cinema) conferma ciò, presentando molta qualità in quel periodo.
La speculazione economica e la politica lassista attuata dal governo hanno poi portato ad un brusco aumento dei prezzi dei terreni, con un conseguente boom economico che rese il Giappone, una nazione che pareva inarrestabile economicamente. La posizione sfortunata che lo aveva caratterizzato nei decenni precedenti lasciò molto presto il posto ad una speranza per il futuro, con prospettive di crescita mai sfiorate in precedenza.

L'insegna luminosa di questo minimarket/combini ricorda palesemente i colori dei famosi 7-Eleven, una nota catena di conveninence store molto famosa in Giappone e nel resto del mondo, aperti perlopiù di notte.

I sobborghi erano al centro di questi sviluppi urbani, arrivando a rappresentare la prosperità del Giappone e il potenziale associato a quel decennio di costante crescita urbana, finanziaria, economica e sociale. Ma il boom economico non poteva durare per molto e la bolla scoppiò molto presto, lasciando il Giappone scivolare in una recessione, ampiamente conosciuta dagli studiosi di economia come "The Lost Decade". Se gli anni 80th erano un simbolo di ciò che il paese poteva ottenere, caratterizzato della prosperità che sorrideva generosamente alla classe media, allora il decennio che seguì, esemplificò sia una perdita d'innocenza economica sia il tipo di prosperità e stabilità economica che molti anelavano e speravano di raggiungere. La periferia subì una trasformazione radicale, simile a quella dei prezzi degli immobili precipitati durante il decennio perduto. Oggi fattori come i prezzi stagnanti e l'invecchiamento della popolazione condannano i sobborghi giapponesi a una lenta e progressiva estinzione, vista in prima persona. Tutto questo ha a che vedere con Yuuyami Doori Tankentai. È implicito che la città di Hirumi (dove si svolge il gioco) sia nata dal boom economico del Giappone durante gli anni '80 e che da allora sia caduta in una costante rovina, come il resto del paese.




Il gioco è stato rilasciato alla fine del 1999, diversi anni dopo che gli effetti di questa recessione economica diventarono noti alla popolazione giapponese. Anche vent'anni dopo la sua uscita, il gioco è ancora notevole per quanto realisticamente rappresenti la vita della gioventù giapponese media, alle prese con questo cambio radicale del loro paese. L'energia degli sviluppatori profusa nel far far sembrare Hirumi una città che a stento riesce a prendere il suo posto nella neonata espansione urbana, colta in una crisi d'identità è a dir poco pregevole. Hirumi non parla della crescita che spera di rappresentare, ma del degrado urbano e della perdita dell'innocenza con cui attualmente lotta. Il futuro perduto e la mancanza di controllo sulla propria vita contraddistingue la vita di questi tre ragazzini. I mostri e gli ambigui misteri su cui indagano sembrano in qualche modo allontanarli e coccolarli dalla spietatezza del mondo circostante, il loro viaggio verso l'età adulta rispecchia i cambiamenti contemporanei nella loro visione del mondo e di cosa li circonda.


La mappa è essenziale per decidere come muoversi, ed è posizionata con cura
raffigurata come un cartello turistico

COMMENTO FINALE

Per questo gioco ho solo amore incondizionato, nonostante abbia solo una misera copia, la custodisco gelosamente e l'ho negata spesso ad amici, ricevendo molte maledizioni. Curiosamente la mia ISO è perfetta, mentre quelle presente sulla rete invece, sono spesso dunpate male, contengono errori e freeze costanti. Yuuyami è genuinamente idolatrato in Giappone, è considerato un capolavoro di realismo e una profonda riflessione sulla società giapponese da molti giocatori e preso sovente a modello di novel e un vasto sottobosco douji, che contempla manga e fandom.
Come altri giochi PSX non è mai stato tradotto, nemmeno in inglese, anche ci sono stati molti tentativi e diversi progetti, tutti puntualmente arenati. Però d'altro canto, è possibile (e lo ripeto) giocarlo in JAP perché si tratta di un gioco molto intuitivo e seguendo qualche guida specifica che identifica i termini/ideogrammi è possibile capire persino le situazioni presentate. Infine, quella di YuuYami è un tipo di paura tipicamente non visiva, non c'è nulla di orribile o splatter, nulla di particolarmente disturbante, ma come adolescenti delle medie, basterà poco per provare sensazioni forti e viscerali, immedesimandoci. Il diario di gioventù di questi sensibili studenti si configura come una avventura dai toni j-pop horror deliziosi, un ibrido che contiene piccoli inserti di avventura e d'investigazione di rara perfezione. Salvo poi diventare uno straordinario affresco di riflessione sulla cultura giapponese. Una curiosità: il gioco è stato sviluppato nell'arco di due anni dall'ex staff Human che aveva lavorato proprio a Twilight Syndorme. Fu pubblicato il 7 ottobre 1999 a seguito di una marcata tendenza popolare verso l'horror nei media giapponesi, in particolare, i videogiochi horror. Era l'epoca giusta del resto. Giocai a questo gioco in un famoso recupero, dal mio solito spacciatore di videogiochi di fiducia, rimanendo di sale in alcuni punti, per la straordinaria forza espressiva che il gioco mostrava e per la capacità unica di sensibilità e rappresentazione. Durante lo svolgersi della vicenda è possibile consultare gli altri personaggi in qualsiasi momento e visualizzare le informazioni sulle investigazioni raccolte nel proprio diario, questo aiuta nelle indagini, una mappa fisica era fornita con il gioco, nel caso in cui abbiate la fortuna di possederlo, visto che costa più di 10,000 yen o 700$.

Al di fuori di queste informazioni aggiuntive, qualcuno, dovrebbe davvero tradurlo, ci stiamo perdendo davvero qualcosa di grande e prezioso, qualcosa da ammirare.



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1 Commenti

  1. Questo blog è veramente straordinario. Anche se pubblicate senza seguire un format editoriale, ogni volta mi perdo nel vostro giornalismo. Perché di giornalismo si tratta. Riuscite ad unire riflessioni profonde a considerazioni sul gameplay, mai banali. Non smettete mai.

    Grazie ragazzi

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