[四] SEKIRO SHADOW DIE TWICE: VIDEOGAME HISTORY

Questa guida è sviluppata esclusivamente attraverso immagini e descrizioni presenti nel gioco.
Affinché la trama di Sekiro scorra e sia raccontata rigorosamente attraverso elementi del gioco presenti e non attraverso speculazioni o teorie che, sebbene siano sempre affascinanti e assolutamente non inventate, esse tradiscono, sebbene in minor misura, la forma epistemologica della narrazione di Sekiro.
Questo articolo di ricerca dunque si basa esclusivamente su ciò che è conosciuto o fornito direttamente dal gioco stesso, senza aggiungere elementi esterni o interpretazioni soggettive, rispettando e seguendo rigorosamente e scrupolosamente le informazioni disponibili nel contesto specifico del gioco tradotte correttamente dal giapponese (compito non semplice) grazie ad un professore di lingue dell'Università di Pesaro che non vuole essere citato e non vuole estendere i contatti.
La guida si concentra esclusivamente sul fornire elementi chiari, leggibili e presenti nel gioco stesso e si assicura che la narrazione della trama del gioco si basi unicamente sui fatti e sugli elementi forniti all'interno del gioco, evitando di aggiungere interpretazioni o supposizioni che potrebbero non essere supportate dai dati presenti ed essere considerate aleatorie. Sono invero state aggiunte di contorno però alcune note, atte a specificare e contestualizzare alcuni aspetti del gioco che necessitano speciali attenzioni.

L'INIZIO DI SEKIRO INIZIA DALLA SUA FINE
(セキロの始めは彼女の終わりから始まる)

È impossibile non rimanere colpiti dal puro splendore estetico del Palazzo della Sorgente (Fountainhead Palace). La combinazione del rosso vivo dell'architettura del suo tempio, del turchese del suo lago e del rosa pallido dei suoi vorticosi fiori di ciliegio lascia a dir poco ammaliati.
È forse il luogo più memorabile e poetico di Sekiro: Shadows Die Twice (difficile deciderlo in questa sede) ma non solo per questo motivo.
Il Palazzo può essere un luogo remoto e distinto dal resto del mondo di gioco, un regno elevato e ultraterreno senza precedenti, accessibile solo attraverso mezzi magici, ma Sekiro pone molta attenzione a costruire la continuità narrativa nel corso di molte ore, proprio in questo luogo.
Il Palazzo della Fonte/Sorgente chiamato (源の宮) [minamoto no miya], dove (源) [minamoto] significa "fonte" o "sorgente, origine" (di un fiume), e (宮) [miya] ha il significato di "santuario" e anche "palazzo " è una stazione di transito tra il mondo inferiore e quello superiore e non solo a livello meramente simbolico.
Il nome originale indica anche che si tratta di una residenza imperiale e, come vedremo più avanti, tale nome può essere usato per rivolgersi ad un Principe o ad una Principessa Imperiale.

Se ci immergiamo sotto la sua superficie però, e non solo figurativamente, troviamo argomenti più sottili sul perché ed esattamente, il Palazzo della Sorgente non è solo una meraviglia estetico/visiva senza eguali, ma anche un autentico capolavoro di lirisimo, unico nel suo genere, che unisce level-design ed una narrazione ambientale silenziosa a dir poco fondamentale.
Il Palazzo della Sorgente è un luogo di contrasti e contraddizioni, e gran parte del suo fascino e della sua costruzione geniale possono essere trovati proprio all'interno di queste sottili tensioni. L’esempio più evidente non è la decisione di collocare le creature più grottesche ed eteree di Sekiro sullo sfondo del suo paesaggio; e nemmeno di dare sfoggio della sua architettura più splendida, ma la scelta tutt'altro che casuale di iniziare a tracciare, come sottili ma robusti fili d'argento, la trama proprio da questo specifico luogo. La narrazione si snoda come una pergamena sacra e finalmente inizia a mostrare quello che nelle precedenti 50 ore di gioco (una media a dir poco generosa) ha sapientamente narrato senza mai abbondare di informazioni specifiche.
Ed è proprio qui che il gamer che pretende risposte, ottiene il coronamento del suo desiderio, e la trama di Sekiro; esattamente come i boccioli di albero di ciliegio, fiorisce in ogni dettaglio, con una sinfonia di emozioni per coloro che li sanno cogliere a dir poco commovente.
Ad essere soppesata adesso è la nostra capacità di raccogliere, organizzare e sintetizzare le informazioni che abbiamo raccolto da innumerevoli oggetti in nostro possesso, non sarà la nostra performance ludica ad essere stimolata: sarà la nostra capacità di logica e deduzione che abbiamo raggiunto o magari no. Questo luogo del resto è fortemente riflessivo: i nemici non sono un problema inavvicinabile, le sfide qui cessano, diventano sospese. Entro un certo limite, s'intende.

Al centro del Palazzo della Sorgente c'è un enorme cratere.
È possibile vederlo piuttosto chiaramente da molte posizioni sopraelevate come i padiglioni vermigli del palazzo e ci sono parecchie angolazioni che suggeriscono che qualcosa ha formato un enorme bacino pieno di acqua. Possiamo anche nuotare in questo lago per renderci conto della sua grandezza, sebbene prima dobbiamo liberare la zona, un passaggio FONDAMENTALE in Sekiro, prima di analizzare ed esplorare debitamente ogni singola zona del gioco.
Tracce di qualcosa che si è effettivamente schiantato possono essere facilmente trovate nella zona circostante. L'impatto per creare un cratere di queste dimensioni ha certamente ucciso ogni cosa e distrutto tutti gli edifici nelle dirette vicinanze. Nel momento in cui è nato il cratere ciò che c'era prima non esiste più, è stato spazzato via. La storia di questo luogo è iniziata esattamente con lo schianto del meteorite. E per certi versi, la storia di Sekiro inizia proprio da questo luogo anche a livello meramente cronologico. Lo schianto ha lasciato un profondo cratere nel Santuario.
Naturalmente non è rimasta alcuna traccia di una civiltà precedente ma non è davvero importante stabilirlo in questa sede, e il gioco non ha alcun interesse nel farlo.
Bisogna inoltre specificare un altro aspetto: Sebbene la storia del Santuario ha inizio con lo schianto della meteora possiamo aggiungere alcune considerazioni aggiuntive osservando i dintorni del luogo.

In questa zona si consuma uno scontro contro la Leader Okami, o capo Okami Shizu. Tuttavia prestate attenzione a dove si svolge lo scontro...è il ramo di un albero. Shizu appartiene al gruppo originale di donne Okami che ricrearono l'aroma della sorgente e ascesero. Il suo nome è scritto in kanji e significa "calmo" o "tranquillo" [okami no osa・shizu] - Shizu è un'eccezione rispetto alle altre guerriere della zona, è una Okami d'élite di tipo kemari. È interessante notare che il suo aspetto è leggermente diverso da quello delle altre élite: i suoi capelli sono completamente bianchi e indossa una collana di tre magatama. Ha anche piccole radici che crescono dalle dita dei piedi.

Ora, osservate da questa angolazione il grande ramo dell'albero Sakura (albero dei fiori di ciliegio), proprio dove si trovava l'Okami Shizu: è stato spezzato e direttamente sotto il ramo, c'è l'abisso più profondo del lago.
È quantomeno evidente che qualcosa che è caduto dal cielo ha colpito il ramo, lo ha spezzato e ha creato questo cratere stratificato, distruggendo edifici e trasformando il paesaggio drasticamente. La voragine
è stata poi inondata dall'acqua della Sorgente. Questa ovviamente non è l'unica prova del cratere, ve ne sono molte altre nel gioco.



Questo meteorite [ottenibile nelle vicinanze] viene indicato anche come materiale architettonico/decorativo del Palazzo della Sorgente, e in molte descrizioni è chiamata anche "pietra del cielo".


Quest'oggetto è l'ennesimo di Sekiro che presenta una traduzione piuttosto dubbia in inglese.
La descrizione originale è più precisa, definendo il "Minamoto no ruri - lapislazzuli della sorgente"
La descrizione originale implica che "eternità" o "perpetuità" siano una qualità del lapislazzuli stesso:

"C'è perpetuità nel lapislazzuli"


"Quando qualcosa viene forgiato con il lapislazzuli, non si romperà né arrugginirà mai perché "riceve la grazia del drago che divenne Dio"

La descrizione di ogni aggiornamento di Lazulite si apre con una frase/termine specifico: "benedetto" con il favore del Lapislazzuli della Fonte Sorgente" e la parola usato per "favore" è lo stesso usato qui per "benedizione" ovvero "grazia" [oncho].
L'ultima parte dice che le armi forgiate con il lapislazzuli sono "oggetti conferiti" perché la benedizione del drago Sakura è una sorta di bonus in termini strettamente ludici (e ciò corrisponde al vero).
C'è anche un interessante caso di localizzazione nascosto nella frase "Tesoro sacro del drago divino" Esistono diversi modi per tradurre Tesoro Sacro [shinki] (può essere letto in diversi modi, useremo [shinki]) ** [vedi nota alla fine per maggiori informazioni]
Dunque, che si tratti di "armi", "insegne" o "tesori", questi strumenti protesici sono legati al drago Sakura perché hanno ricevuto la sua grazia tramite il lapislazzuli e questo è coerente se pensiamo che il Lapislazzuli è un materiale per lo strumento prostetico di Lupo. Mi preme puntualizzare alcune note ludiche.
Non puoi ottenere alcun Lapislazzuli se scegli il finale Shura, e puoi ottenerne solo 6 per partita se ti confronti con Gufo Patrigno e scegli di procedere al Palazzo Fountainhead. Tutti possono essere ottenuti tramite Palazzo della Sorgente, due invece cadono dal Demone dell'Odio, una volta sconfitto.
Il lapislazzuli è una pietra semipreziosa pregiata fin dall'antichità per il suo colore blu intenso, il suo nome significa "pietra dal cielo" oppure "pietra dal cielo".

La zona offre altri luoghi molto interessanti.
Le parti sottomarine del Palazzo sono definite (水没した宮殿) [suibotsushita kyu:den] Palazzo Sommerso (questo termine è indicato dentro la guida di Sekiro)
Tuttavia questo luogo richiede un'analisi molto approfondita.
Corriamo il rischio di aggiungere qualche informazione ed appesantire molto la nostra narrazione, ma ci verrà più utile quando torneremo su alcuni concetti molto importanti per capire la trama in maniera profonda e più completa possibile.

Una delle parti più profonde del lago dove si trovano i Senza Testa e gli scheletri dei pesci è chiamata semplicemente 水底 [suitei] - "fondo del fiume o del lago". Questo luogo conferma ancora una volta moltissime cose che il gioco ha cercato di dirci e per parecchie ore.

Ci sono due scheletri di carpa e un sacco di vermi luminescenti unici che non abbiamo visto da nessun'altra parte nel gioco che sembrano assolutamente alieni al gioco.
Questi vermi non devono essere confusi con l'esca velenosa, ovvero le lumache cornute che abbiamo trovato nel Villaggio di Mibu. Hanno un aspetto molto diverso e svolgono anche uno scopo narrativo parecchio distante. Cosa sono questi bruchi luminosi? Andiamo per gradi.
Prima di tutto parliamo degli scheletri delle carpe, queste suggeriscono che esistessero numerose carpe giganti prima di quella attuale, il che non è esattamente un'informazione nuova: sappiamo dell'esistenza di almeno due serpenti bianchi... quindi possono esserci generazioni di Carpe, è quantomeno verosimile. La morte di queste carpe solleva però degli interrogativi: come sono morti questi esseri sul fondo del lago? E cosa sono esattamente i Nushi menzionati nella descrizione di "Great White Whisker"? [Grande baffo/Barbo Bianco]

I Nushi sono Dèi della terra. Sono gli Dei antichi indigeni di Ashina, essendo divinità della terra, strisciano. Nushi è un termine giapponese che può essere tradotto come "padrone", "proprietario" o "capo". Viene spesso utilizzato per riferirsi al proprietario di una casa, di un negozio o di un animale domestico. Ad esempio, "いぬのぬし" (inu no nushi) significa "padrone del cane". Tuttavia, il significato esatto può variare a seconda del contesto in cui viene utilizzato, in questo caso il termine significa "Propietario/Dio della terra" [interessante notare che il Dio sia identificato come un'entità divina "propietaria" della terra]


Dalla descrizione sappiamo altre cose, i Nushi sono Dèi immortali, ma se muoiono se ne possono raccogliere delle parti. Un Nushi può dunque essere ucciso: uccidiamo uno dei Serpenti Bianchi per le Viscere Fresche, e poi avveleniamo la Carpa con l'esca velenosa. Sono immortali che possono essere uccisi, hanno una straordinaria longevità, ma non sono immortali.

Le viscere di serpente fresco (生の蛇柿) [nama no hebigaki], letteralmente "cachi di serpente crudo" sono un pezzo del Nushi, l'oggetto originale ci dice anche cos'è un (ぬし) [nushi] (ぬしちは、土地神」 ぬし) [nushi] è un dio della terra (心包は、神たる御霊を宿す臓である) "il pericardio è una viscera che ospita lo spirito di un dio."

Ora parliamo dei "bruchi giganti" sul fondo del lago.
Per cercare di capire cosa siano, dobbiamo conoscere qualcosa chiamato 常世の国 [tokoyo no kuni], letteralmente "terra eterna". Nella mitologia giapponese il Tokoyo-no-kuni è una terra lontana dove il tempo scorre in modo diverso rispetto al mondo mortale, un luogo sacro dove dimorano gli Dei, un paradiso di eterna giovinezza e d'immortalità.
Di solito si pensa che Tokoyo-no-kuni si trovi da qualche parte all'estero; molti storici discutono sul fatto che con il termine "Tokoyo-no-kuni" ci si riferisse alla Cina, ma in un senso mitologico più ampio, il Tokoyo-no-kuni potrebbe essere da qualche parte sulla montagna, o nelle profondità sott'acqua come il Palazzo del Re Drago del racconto di Urashima Taro, o comunque molto lontano dal mondo mortale. Tutte le prove raccolte e una certa insistenza narrativa, ci indicano che il Palazzo della Sorgente non è un luogo mortale. È una stazione di transito dal mondo inferiore a quello superiore. E non è finita.

Il dominio degli Ashina è chiaramente ispirato alla controparte reale del clan Ashina ma anche al famoso "Ashihara no Nakatsukuni" (葦原中国) che è un termine che spiega il perché vi siano elementi mitologici nel gioco, in poche parole.
In un certo senso la Ashina del gioco è un luogo residuale della sua stessa storia. Ashihara no Nakatsukuni (葦原中国) è un termine giapponese che si riferisce ad una leggendaria terra centrale, conosciuta anche come "Paese di mezzo" o "Terra centrale dei canneti".
È presente in molte leggende giapponesi e secondo la mitologia, l'Ashihara no Nakatsukuni è una delle 3 terre mitiche create dagli dei, insieme a Takamanohara (la terra degli dei superiori) e Yomi (il mondo dei morti). L'Ashihara no Nakatsukuni è descritta come una terra ricca e fertile, popolata da creature divine e governata dagli Dèi. Ed in effetti Sekiro è pieno di divinità.
Basta vedere il Serpente Bianco, anche se per questo specifico capitolo "Dei e Divinità" mi serve del tempo per stendere la storia nella maniera più profonda possibile.
Il Paese di Mezzo è inoltre, associato alla creazione del mondo e al periodo primordiale della mitologia giapponese. Anche se non è un luogo fisico nel senso comune del termine, Sekiro per l'appunto ha luoghi molto "mitologici" se vogliamo dirla tutta con paesaggi che sembrano usciti da un terreno irreale (baratri, monagne celesti etcc.)
L'Ashihara no Nakatsukuni occupa del resto un ruolo importante nella cosmologia e nella narrazione mitologica del Giappone antico.



Nel corso del tempo, il termine è diventato un'altra parola per indicare il paese o il luogo del Giappone. Il termine può essere usato in modo intercambiabile con Toyohara (Cina).
C'è un grande dibattito tra gli storici su a cosa si riferisse originariamente il termine in Giappone.
Forse il termine era ritenuto appropriato per descrivere il Giappone perché anticamente la terra era umida e ricoperta di canne. Il significato di "medio" nella parola "Nakatsukuni" si basa sulla visione del mondo degli antichi, e Nakatsukuni si riferisce al mondo reale o al paese che si trova tra l'alto paradiso celeste e il mondo sotterraneo di Yomi, in Sekiro, questo luogo di mezzo è proprio il regno di Ashina.

Secondo l'antico testo ("Kojiki") il Giappone ed il mondo era diviso in cinque aree principali.
Citazione
    高天原(たかまがはら)> Takamagahara
    葦原中国(あしはらのなかつくに) > Ashihara Cina
    黄泉国(よみのくに) > Yomi no Kuni
    常世国(とこよのくに)>Tokoyonokuni
    海の神の宮殿(竜宮城)> Palazzo del Dio del Mare (Castello di Ryugu)

Ora qui mi fermo, ma ho individuato una perfetta cronistoria tra mitologia del gioco e testi reali. Ovvero, partendo dall'epoca più antica e mitica del Giappone (narrata nel Nihon Shoki) la trama "mitologica" di Sekiro...non fa una piega. 
In un certo senso, il Palazzo della Sorgente può essere considerato un luogo del Tokoyo-no-kuni perché è molto lontano dal mondo mortale e al contrario ospita degli Dèi.
Anche se qui il tempo non sembra passare diversamente, il posto in sé è fermo al periodo Heian e anche l'architettura richiama palesemente a quel periodo.





Il Palazzo della Sorgente
in molti aspetti segue la disposizione dei Palazzi Imperiali Heijō e, successivamente, Heian. Per un po' di background storico, è importante notare che il Palazzo Heijō era la residenza imperiale situata nell'odierna Nara dal 710 al 784 (periodo Nara).
Se volete più informazioni, a fine articolo seguite la nota magica a fine articolo per ottenere maggiori info *
In questa zona è perenne il crepuscolo, il confine esatto tra il giorno e la notte, che è un'altra caratteristica di Tokoyo-no-kuni: un luogo di trascendenza tutt'altro che convenzionale.
D'altra parte, come vedremo più avanti, la dimora del Drago dietro il Palazzo ha ancora più attributi di Tokoyo-no-kuni, questa volta più formali, come la roccia iwakura che ci permette di passare nel Regno Divino.
Il Ponte Vermiglio in cui abbiamo afrrontato la versione Divina della sacerdotessa Yao Bikuni è molto, molto più importante di quanto pensiamo, e diventa evidente quando quando alziamo lo sguardo e vediamo una targa che dice 淤加美門 [okamimon] — letteralmente "Porta Okami".
Questo luogo vuole essere una versione alternativa del cancello principale costruito al centro dell'estremità sud dell'Heijō-kyō, il Palazzo Imperiale di Nara, e successivamente dell'Heian-kyō, il Palazzo Imperiale di Kyoto. È esattamente lo stesso.
La targa sul cancello nella vita reale diceva 朱雀門 [suzakumon] — Porta Suzaku, secondo i requisiti del modello del palazzo cinese. Suzaku, l'uccello vermiglio, era il guardiano del sud.

I Quattro Dei sono una parte significativa delle mitologie e del misticismo dell'Asia orientale, derivati dal cielo notturno, che era diviso in quattro sezioni, ciascuna attribuita a un dio. A est abbiamo il Drago Azzurro, Seiryu. Il sud è governato da Suzaku, l'Uccello Vermiglio, spesso rappresentato da una fenice. A ovest abbiamo Byakko, la Tigre Bianca, e a nord c'è Genbu, una Tartaruga Nera, anche se le tartarughe compaiono spesso nei media come controfigure. I quattro Dei li vediamo adattati in una mole inimmaginabile di opere associate ad anime, manga e videogiochi fin dall'alba dei tempi.

Nonostante il fatto che qui si tratti della "Porta Okami", Suzaku è ancora presente qui nello spirito a causa del Ponte Vermiglio. E queste sono, infatti, le porte sud. Per quanto riguarda il fatto che il Ponte Vermiglio si trovi in una stagione diversa rispetto al resto del Palazzo, e sia più in alto rispetto al Ponte sono dettagli molto importanti.
La Porta Suzaku dovrebbe condurre direttamente al Palazzo, eppure qui la sua versione alternativa di Okami è molto più alta e laterale rispetto al resto del complesso a causa di una guerra con i nushi (la vedremo poi in un capitolo speciale).
Le scale sono tutte rotte, così come il dirupo dove ci lascia l'uomo di paglia; sembra che si sia staccato da qualcosa di più grande.
In tempi antichi il Palazzo della Sorgente era effettivamente collegato direttamente al mondo inferiore visto che nel Palazzo della Sorgente c'è proprio Il Padiglione Mibu, una zona del Palazzo dedicata proprio ai visitatori che venivano dal villaggio di Mibu.
Potete trovare alcuni pezzi degli edifici del Palazzo della Sorgente nel Watering Hole/Abbeveratoio della Scimmia Guardiana/Bodhisattva, il che testimonia che siano "scesi" a valle durante lo smottamento.
La Valle Sommersa/Sunken Valley, centinaia di anni fa probabilmente non era sprofondata e forse era più livellata con il Palazzo della Sorgente. Ne faceva letteralmente parte.
È interessante notare che proprio durante il periodo Heian (sebbene questo periodo storico possa ritenersi alternativo in Sekiro) sia successo qualcosa: un terremoto (ci furono diversi terremoti devastanti nella regione durante il periodo Heian), potrebbe essere stato un altro evento di terraformazione che ha fatto a pezzi la terra; di conseguenza, il palazzo fu lanciato in alto e quella che ora è la Valle Sommersa/Sunken Valley fu precipitata  verso il basso. Ciò appare quantomento evidente proprio per via del nome scelto: "Valle Sommersa" 

Questo gigantesco pupazzo che trasporta Sekiro al Palazzo della Sorgente, non è altro che uno Shimenawa. (lett. "corda che racchiude") Queste bambole, solitamente realizzate con corde intrecciate di fieno o canapa hanno origine nella mitologia shintoista come sacrificio sacro legato al kami e sono utilizzati in varie cerimonie shintoiste. Gli aborigeni del Giappone hanno rispettato e venerato lo Shimenawa fin dai tempi antichi. A volte si trovano ai "confini" tra sacro e profano e si ritiene che allontanino il male e la sfortuna. Gli arti potrebbero essere un riferimento al santuario di Izumo Taisha che ha corde di 8 metri di spessore.

Gli Shimenawa variano in diametro da pochi centimetri a diversi metri e sono spesso addobbati con shide, tradizionali stelle filanti di carta. Uno spazio delimitato da shimenawa indica tipicamente uno spazio sacro o ritualmente puro, come quello di un santuario shintoista. Si ritiene che gli Shimenawa fungano da protezione contro gli spiriti maligni e vengono spesso allestiti durante una cerimonia inaugurale prima che inizi la costruzione di un nuovo edificio. Si trovano spesso nei santuari shintoisti, nelle porte torii e nei luoghi sacri.

Parti del palazzo furono strappate e distrutte quindi, come possiamo vedere chiaramente dal bordo della cascata. Da quel momento il Palazzo della Sorgente si trasformò in una sorta di Regno Divino, una terra lontana dal mondo mortale.
Questo è il motivo per cui, il Palazzo è bloccato nel periodo Heian, perché è in quel periodo che avvenne l'intera terraformazione attorno ad esso, ed era disconnesso dal mondo inferiore (e quindi mortale).
Prima che il territorio venisse riorganizzato da un disastro naturale o innaturale di qualche tipo. Dal momento che quando entri nei cancelli, sei considerato all'interno del Palazzo, è perfettamente logico che fino ad allora ti trovi ancora nel mondo inferiore e mortale (dove è autunno inoltrato) e qui è primavera. Torneremo in seguito su questi aspetti, fornendo una credibile interpretazione sul fatto che questo luogo fosse abitualmente visitato dai mortali alla ricerca della grazia.

La seconda cosa che dobbiamo conoscere è 常世神 [tokoyo no kami] — Dio di Tokoyo, o Dio della Terra Eterna. Uno dei capitoli di Nihon Shoki, le Cronache del Giappone, il tomo menziona un culto di breve durata fondato nel 644 nell'odierna prefettura di Shizuoka.
Un uomo di nome Ofube no Ou, proveniente da uno dei villaggi lungo il fiume Fuji, incoraggiò i suoi compaesani ad adorare un certo insetto sostenendo che fosse Tokoyo no Kami.
Secondo lui e i suoi predicatori, coloro che adoravano questo dio, se poveri, divenivano ricchi, e se vecchi, tornavano giovani. Alcune persone pensavano che se fossero diventate ancora più povere di quanto erano, avrebbero potuto diventare ancora più ricche in futuro, così molti di questi seguaci buttarono via le loro cose e il cibo.
L'insetto veniva adorato attraverso il canto e la danza e persino consacrato. Ma che razza di insetto era?


Il Nihon Shoki contiene molte informazioni e descrizioni di questo insetto sacro, ma gli studiosi hanno impiegato un po' di tempo per elaborare una teoria abbastanza credibile, principalmente a causa del linguaggio specifico utilizzato in queste antiche cronache.
Si diceva che gli insetti si nutrissero di alberi di tachibana, che dopo molti studi sembrano essere alberi di agrumi non originari del Giappone ma introdotti per la prima volta attraverso la Cina.
Si diceva anche che l'insetto si nutrisse di piante di pepe giapponesi. Dopo aver considerato questi fatti e molti altri, i ricercatori sono giunti alla conclusione che l'insetto sacro era molto probabilmente una larva di farfalla a coda di rondine.
Nel Nihon Shoki, il Tokoyo no Kami (Dio della terra eterna) e Tokoyo no Mushi (Insetto della terra eterna) sono usati in modo intercambiabile; esattamente come avviene in Sekiro.
Per questo motivo la traduzione occidentale di Sekiro non doveva semplicemente utilizzare il termine Dei, ma doveva specificare esattamente a quale categoria di divinità il gioco esattamente si riferisse, nelle descrizioni degli oggetti, nei dialoghi e nelle poche (importanti) testimonianze scritte del gioco, come diari, note o quaderni. 
Inoltre, va segnalato che nei capitoli (del Nihon Shoki) che documentano l'introduzione degli agrumi, il termine “tokoyo” venne utilizzato per riferirsi alla terra da cui si ottenevano gli agrumi, che era la Cina. Il libro conclude riportando che il culto si diffuse rapidamente tra le comunità rurali dell'antico Giappone ma poi venne altrettanto rapidamente soppresso dalle autorità, tuttavia torneremo a parlare del Mushi a breve.
Torniamo a questi bruchi sul fondo del lago. Non assomigliano esattamente alle larve delle farfalle a coda di rondine, ma corrispondono perfettamente alla descrizione data nel Nihon Shoki:

"È lungo più di quattro pollici e grosso quanto un pollice. È di colore verde erba con macchie nere, e in apparenza somiglia del tutto al baco da seta" - come tradotto da W. Ashton nel 1972.


Questi bruchi sono una specie di corrispondenza completa, tranne che sono un po' più grandi e brillano al buio, questa scelta è stata fatta (forse) per evidenziare la loro presenza al giocatore.
Per far sì che il gamer li trovasse e maturasse una corrispondenza con quanto segue. Per quanto riguarda il ruolo ludico che questi insetti giocano nel quadro più ampio e nel mondo di gioco, la loro presenza è ancora più profonda dello stesso lago che li ospita, ma ancora una volta dobbiamo aprire una parentesi. Se questi bruchi sono davvero essere un riferimento a Tokoyo no Kami [cosa che credo fermamente] allora la cosa più rilevante su di loro è che anch'essi provenivano dall'Occidente, proprio come il Drago Sakura.
Per il resto questo è l'unico posto in cui li incontriamo; puliscono le ossa delle carpe morte ma per il resto, non sembrano influenzare nient'altro in termini ludici.
Non sono velenosi per la Grande Carpa o anche per le carpe del Tesoro minori, non hanno alcun effetto sulle acque del Palazzo della Sorgente o Lupo.
Torneremo su questi bruchi divini in un secondo momento, sono importantissimi nella trama ma prima di trattarli in maniera ancora più specifica, dobbiamo proseguire la nostra narrazione visiva.
Da questo punto in poi, vorrei identificare le epoche della storia del Palazzo/Santuario in base alle epoche della storia del Giappone, ci sarà utile per identificare alcuni passaggi fondamentali della trama.

Tuttavia, questa divisione in ere è solo per maturare una globale chiarezza generale e non implica necessariamente che queste ere/epoche siano realmente esistite nel mondo di Sekiro.

Fin dalla più tenera età ai bambini giapponesi vengono insegnati rudimenti del "Kojiki" - il libro di storia più antico del Giappone, che inizia con la mitologia giapponese. Il Kojiki consiste in un volume superiore, medio ed inferiore, con il primo volume contenente la mitologia giapponese, il medio e il secondo volume contenenti i registri dell'Imperatore. Questo illustrazione proviene dal "Kojiki: la storia degli dei giapponesi e dei loro inizi" di Yu Onodera il libro è una traduzione moderna delle storie del primo volume, "Mitologia giapponese", in stile light novel, spesso è usato nelle scuole giapponesi.

Nihon Shoki [日本書紀] è il secondo libro più antico della storia classica giapponese. Questo libro, che letteralmente significa "Cronache del Giappone", ha dimostrato di essere uno strumento importante per gli storici, poiché possiede la documentazione più completa dell'antico Giappone mai esistita e documentata.


Periodo dalla creazione dal 14.000 a.C

Il periodo Jomon iniziò circa 16.500 anni fa ed è identificato come la prima era storica del Giappone, il che significa che collocheremo lo schianto del meteorite prima di 16.500 anni fa.

Periodo Jomon - Periodo Yayoi (14.000–300 a.C.)

Frammenti della meteora sono sparsi in tutta l'area del Palazzo della Sorgente, e c'è un grosso pezzo rimasto sul fondo del cratere.
Basta infatti esplorare il lago per trovare l'oggetto "Rottami/Frammenti di Adamantite"
 
Da questa descrizione impariamo diverse cose. L'Adamantite può essere estratta solo nelle parti più antiche di Ashina e si dice che la roccia ed il suolo antico, attirino la grazia degli dei, forse conferendo a questo metallo la sua duttile forza. Il suo nome originale è 金剛屑 [kongo:kuzu] - adamantite o rottame di diamante. La parola 金剛 [kongo:] denota l'inserimento del termine sanscrito "vajra", sostanza indistruttibile, un simbolo buddista. In quanto tale, denota anche il materiale naturale più duro: il diamante.
Una nota linguistica. Adamant è una forma arcaica di diamante nella mitologia classica, la parola stessa ha una storia di origine divertente: il greco adamas, - irremovibile - che si traduce in "indomabile/invincibile" arrivò al latino assumendo la forma adamans poi invecchiata nel latino medievale diamas, diamant-, poi passò al francese antico diamant e poi all'inglese medio, assumendo infine la forma che tutti conosciamo oggi: diamante.

Questa Adamantite, in altre parole, è un materiale prezioso.
Il diamante è una forma cristallina di carbonio, mentre i meteoriti di ferro sono corpi celesti composti principalmente da ferro e nichel che si sono formati in spazi esterni al nostro pianeta. I diamanti si formano sotto l'intensa pressione e temperatura presenti nelle profondità della crosta terrestre, mentre i meteoriti di ferro si formano in ambienti extraterrestri, come asteroidi o pianeti minori.
A prescindere dal fatto che il meteorite sia composto da un materiale ferroso o da un materiale adamantino, il gioco ci racconta attraverso molti oggetti da raccogliere, descrizioni e dialoghi che gli Dèi furono attratti dal meteorite, al Santuario.
Ora il discorso si complica leggermente.
Ad Ashina c'erano già divinità indigene. Ma dove? Ovunque. I Mushi sono appunto i discendenti di piccole divinità indigene di Ashina, e i Nushi sono gli Dei della Terra. Il rapporto tra Mushi e Nushi apre un capitolo speciale della nostra storia. Anzitutto, come ho riportato precedentemente, ci sono testimonianze storiche (vedi bruchi menzionati poco sopra nel Nihon Shoki) che gli Dei indigeni erano venerati come divinità in epoche remote.
Non è finita.
C'è un oggetto specifico in Sekiro che spiega praticamente tutte queste cose: l'Erba Divina.

Purtroppo però la versione localizzata inglese/Usa e di conseguenza la nostra, non ha letteralmente nulla a che vedere con l'originale giapponese.
Non può nemmeno essere definita "una versione localizzata" perché nulla è stato veramente localizzato, a parte l'effetto dell'oggetto.
Il resto della descrizione è completamente inventato dall'ufficio sussidiario americano che probabilmente ha sbagliato descrizione, o non l'ha capita e in ogni caso ha cancellato un oggetto importante per capire la trama.
Questo autentico scempio ha cancellato per sempre la possibilità di capire alcuni aspetti della trama poiché l'Erba Divina è probabilmente uno degli elementi chiave che danno più tradizione sugli dei nell'intero gioco. Allora veniamo al dunque, lo tradurremo riga per riga e farò del mio meglio grazie a Kiraz, professore di lingue orientali ed amico incrollabile nello spirito.
Anzitutto il suo nome originale è 神食み [kamibami] qualcosa che potrebbe essere vagamente tradotto come "Cibo degli Dei" ma aspetta... non è così semplice.
Ora però passiamo alla traduzione letterale, adattando al meglio in ita (un secondo doverso grazie a Kiraz che mi ha corretto e licenziato questa traduzione dopo alcune correzioni) lascio i suoi commenti originali, per onorare il suo prezioso lavoro extra-universitario.

「HPを完全に回復させる、いにしえの秘薬|全ての状態異常も、併せて回復する」-
"Una medicina segreta dei tempi antichi che ripristina completamente HP e inoltre cura tutte le anomalie di stato." [fin qui la traduzione è giusta]

「葦名のひと際古い土地に生える草木には、名の無し小さな神々が寄っていたという」 -
"Si dice che piccoli dei senza nome raccolti nella vegetazione che germogliava nelle terre straordinariamente antiche di Ashina." [...qui la versione inglese menziona del fatto che Ashina è antica, parla di rocce, e che gli dei sono stati attratti, è proprio una traduzione sbagliata, da ogni punto di vista letterale e non [vedi pic sopra]. 

Ok, la riga successiva è una vera tragedia
「これは、そうした草木を練り上げ作られる|神々を食み、ありがたく戴く秘薬である  "Queste piante erano ben impastate. Consumando gli dei, [le persone] ricevettero umilmente e con gratitudine questa cura segreta" [Qui la versione americana menziona Dogen, non c'è traccia di Dogen nella versione originale JP ... non c'è scritto che ha creato la medicina - sarebbe altrimenti ultra millenario - e come farebbe ad essere "padre adottivo di Emma? (nda)

「だが、神なる竜が根付いたのちは、そうした小さな神々は、姿を潜めてしまった。。。」
- "Tuttavia, dopo che il dio drago (Sakura) ha messo radici, questi piccoli dei si sono nascosti..." [questa parte è totalmente omessa...non c'è una ragione sensata per questa scelta, se non omettere dettagli semplici e leggibili della trama per qualche motivo. Pessimo. Se fosse un mio studente: bocciato.

Capite esattamente quanto la gravità di questo errore, nella sua stessa misura, abbia totalmente impedito completamente la comprensione della trama "mitologica" di Sekiro?
Riassumendo quanto letto: piccoli Dèi senza nome si radunavano tra le piante, e la gente antica di Ashina impastava le piante fino a creare queste palline - con gli Dei ancora lì dentro - e quella era appunto l'Erba Divina. È cibo degli Dèi, ma anche gli Dèi come cibo.
Il che ha perfettamente senso sia nei termini di Sekiro che nella tradizione mitologia giapponese che vedeva "Divinità" in semplici insetti.
I piccoli Dèi senza nome si nascosero quando il Drago Sakura mise radici nelle terre di Ashina, poiché fu attirato dal meteorite.
E i grandi Dèi Nushi (Spiti Guardiani come Dei della Terra) con nomi rimasero, ne conosciamo almeno due: Shirohebi, un dio della terra sotto forma di Serpente Bianco e Irogoi, dio della terra sotto forma di Carpa Colorata.
La descrizione originale spiega inoltre perché ci sono così poche "erbe divine" nel gioco: è passato molto tempo da quando gli Dèi più piccoli sono scomparsi e non c'è più alcuna fonte di Erba Divina. Meno di una dozzina è tutto ciò che resta dei tempi antichi, antecedenti alla venuta del Drago Sakura.
Un paio di note di margine.
Ora puoi impastare le piante e arrotolarle in palline quanto vuoi, ma dal momento che gli dei se ne sono andati, lo sono anche i poteri di questa incredibile medicina. Questo item fa anche luce sulla strana procedura di creazione della culla che può portare il Drago a casa.
E spiega perché "La Figlia del Ringiovanimento Divino" deve consumare una coppia di frutti serpentini: cuori di due generazioni di un dio locale rimasto: il Dio della terra, il Serpente Bianco.
Come possiamo vedere dalla descrizione dell'Erba Divina, consumare gli dei per ottenere qualche beneficio o per causare una sorta di effetto divino non è un concetto nuovo nelle terre di Ashina.
Se mangiassi piccoli Dèi senza nome nell'erba, saresti guarito da tutte le malattie, ma se mangi una parte di un grande dio della terra, chissà cosa ti potrebbe accadere. In parte, sembra essere uno sforzo congiunto sia degli umani che delle divinità locali per sistemare le cose, e mandare il Drago, che è stato trascinato qui accidentalmente e ha messo radici, a casa e a reclamare la terra per se stesso.

Ora, indaghiamo meglio questo concetto del piccolo e del Grande Dio.
Anzitutto l'idea di un Dio attirato da un meteorite è alquanto incomprensibile per noi occidentali, così come un Dio insetto, ma non per i giapponesi. Ecco le leggi sui Kami che ci insegna lo stesso Nihon Shoki:

1. I Kami hanno una doppia indole.
Possono nutrire e amare se rispettati, oppure possono causare distruzione e disarmonia se ignorati. Devono essere placati per ottenere il loro favore ed evitare la loro ira. In termini ludici, Sekiro presenta Nushi "offesi" dall'agire dei loro fedeli. Anche il Drago Divino Sakura è offeso dall'agire degli abitanti di Ashina che si sono appropriati dell'immortalità (che lui aveva donato solo al Retaggio del Drago) rubandola e corrompendola.  

2. I kami possiedono due anime, una gentile (nigi-mitama) e l'altra assertiva (ara-mitama);
inoltre, nello Yamakage Shinto, i kami hanno due anime aggiuntive nascoste: una felice (saki-mitama) e una misteriosa (kushi-mitama) Questo spiega perché gli Déi nel gioco, così come il Drago Sakura abbiano una natura mutevole, a volte positiva o vendicativa.

3. I Kami non sono visibili nel regno umano.
Abitano invece luoghi sacri, fenomeni naturali o persone durante rituali che chiedono la loro benedizione
I piccoli Mushi sono nell'acqua. Si sono nascosti dal Drago Sakura, dissolvendosi proprio nell'acqua che sgorga attorno alla "Pietra caduta dal cielo" e la scelta dell'acqua non è casuale, è per l'appunto un luogo sacro, un fenomeno naturale, elemento importante nello Shinto, i piccoli Mushi vogliono rivivere proprio attraverso l'ingestione nei fedeli che anticamente veneravano i Tokoyo no Mushi.
 

4. Sono mobili, visitano i loro luoghi di culto, che possono essere diversi, ma non restano mai per sempre.
Sono curiosi e attirati per natura stessa da cose preziose o personaggi unici.
L'arrivo del Drago ad Ashina è casuale, la documentazione del gioco non puntualizza una volontà o un obiettivo pregresso. Ciò è straordinariamente giapponese, ci sono molte leggende che riguardano divinità curiose che visitano i luoghi "perché sì".

5. Esistono molte varietà diverse di kami.
Ci sono circa 300 diverse classificazioni di kami elencate nel Kojiki e tutte hanno funzioni diverse, come il kami del vento, il kami degli ingressi è il kami delle strade, Il Drago Sakura è il kami dell'albero del Ciliegio.

6. Infine, tutti i kami hanno una tutela o un dovere diverso nei confronti delle persone che li circondano.
Proprio come le persone hanno l'obbligo di rendere felici i kami, i kami devono svolgere la funzione specifica dell'oggetto, del luogo o dell'idea in cui abitano. Anche questo punto di vista è perfettamente rispettato in Sekiro. Il Drago Sakura dopo aver preso possesso della pietra, decide di donare l'immortalità "pura" proprio ai discendenti della famiglia Ashina.

Il Retaggio del Drago è quindi un dono di origine divina, concesso agli eredi SOLO dal Drago Sakura.
Tale dono proviene direttamente dal dio, per tale motivo, Kuro è l'unico immortale "puro" del gioco, perché scelto dal Drago stesso.
Tutti gli altri immortali, compresa la Figlia del Ringiovanimento Divino sono immortali sporchi (compreso Lupo) perché sono arrivati ad ottenere il dono del Drago (l'immortalità) senza la concessione del Dio. Kuro non ha passato l'immortalità, come molti credono, ha donato un'immortalità corrotta che porterà al Ryu-Seki (Tosse del Drago) quando Sekiro trapassa. Sekiro diventa immortale oltrepassando l'erede del retaggio, che invece è Kuro. L'eternità di Lupo è impura, anche se il disfacimento del suo corpo è meno accentuata. Anche per questo aspetto, c'è una spiegazione specifica.

Come se questo non bastasse, possiamo aggiungere altre cose a queste piccole divinità: si chiamano Mushi e sono stati spesso descritti come "La vita nella sua forma più pura".
Secondo le più antiche leggende locali giapponesi, i Mushi sono creature apparentemente magiche che vivono nelle aree rurali più remote e poco popolate, la maggior parte delle quali però dipende dalla foresta o dalla vita umana per vivere, motivo per cui sono considerati una forma parassitaria dalla natura benefica innocua, pur tuttavia importantissima nel ciclo naturale.
Il termine "蟲" (Mushi) può riferirsi a una vasta gamma di organismi invertebrati, inclusi insetti, vermi e altri piccoli animali senza scheletro interno.
Questo termine può essere anche utilizzato in contesti generici o per riferirsi a creature specifiche a seconda del contesto utilizzato ma generalmente indica un piccolo insetto verde.
I Mushi sono conosciuti anche come midorimono (緑の物) in giapponese si pronuncia "midori-no-mono" e significa "oggetto verde" o "cose verdi".
In giapponese questo termine può essere utilizzato per riferirsi a qualsiasi cosa che sia di colore verde, come oggetti, piante, paesaggi ed altro ancora.
Alcune persone si sono dedicate allo studio e alla comprensione dei Mushi, e i più esperti tra questi sono Mushishi, o Maestri Mushi. Il Maestro Mushi è qualcosa di fortemente ridicolizzato dalla maggior parte delle accademie scientifiche giapponesi, spesso sono considerati autetici pazzi che semplicemente cercano insetti che non esistono, immersi in testi e studi antichissimi, e circondati da una natura rigogliosa, in piccole casine ai limiti di boschi o risorgive.
Il Mushi è un concetto spesso legato ad una interpretazione naturalistica della vita.
E sia Nushi che Mushi, sono presenti in moltissimi anime, sebbene siano di origine diversa. Moltissime opere anime hanno come fulcro il Mushi, sebbene indirettamente.

Il conflitto tra la natura e l'umanità è stato per secoli un tema centrale della letteratura umana e delle opere creative, dal Sogno di una notte di mezza estate di Shakespeare all'opera di J.R.R. Il Signore degli Anelli di Tolkien.
Questo tema è più importante che mai nell'industria odierna dei manga e degli anime. Hayao Miyazaki ha affrontato più volte l'ambientalismo nelle sue opere e nei famosi film dello Studio Ghibli. Sebbene sia più evidente in opere come La Principessa Mononoke e Nausicaä della Valle del Vento, l'amore per la natura e l'avvertimento generale contro l'umanità che la ignora si possono trovare nella maggior parte dei film di Miyazaki. E ovviamente non può mancare il manga/anime Mushishi si occupa specificatamente anche dell'equilibrio tra natura e progresso. Mushishi (al centro) è un'opera meno conosciuta ma altrettanto importante quando si tratta di riflettere sull'umanità e su quale sia la nostra responsabilità nei confronti della natura.

Il conflitto tra l'umanità e la natura non solo continua ad esistere nella finzione ma oggigiorno è diventata una realtà più che tangibile. Ciò che insegnano i film di Miyazaki e Mushishi è che gli esseri umani non devono solo prendersi cura dell'equilibrio della natura, ma anche prendersi cura delle nostre creature più elementari, come carpe e serpenti.
Gli equivalenti di Mushi e Ohmu di Nausicaä potrebbero non essere creature così belle, ma sono altrettanto importanti nell'ecosistema. Questi lavori ambientalisti sono un'impagabile lezione sul fatto che solo prendendoci cura del nostro Mushi possiamo prenderci cura anche della natura intera. In termini più specifici un Mushi è descritto come "la vita nella sua forma più pura"  - "nasce dall'oscurità, raccogliendosi nell'oscurità ai confini con la luce" - "Più un Mushi si indebolisce, più luce brillante emette, poiché quando un Mushi è debole è vicino alla sua fonte, il Kouki, che è la base di tutti i Mushi. Il Fiume di Luce scorre attraverso il Kouki"
queste informazioni sono contenute nel testo "The Mushi-shi of the Institute for Supernatural Studies" di Eiri Kutsuki, un libro accademico che analizza l'importanza dei mushi nella cultura giapponese e le loro possibili implicazioni scientifiche. Altri autori come Takako Uno e Hiroshi Shimura hanno anche scritto opere accademiche e libri sulla tematica dei mushi.



La fiaba di Tawara Touda descrive proprio una battaglia divina tra un serpente ed un millepiedi delle montagne di Nikkou e Akagi, lo abbiamo già visto in un mio articolo precedente.
È interessante notare che la storia che introduce l’elemento del “Drago” e similmente alla fiaba, anche il Santuario/Palazzo della Sorgente inizialmente era abitato da serpenti e millepiedi.
In quest'epoca, gli antichi (popolo Jomon) adoravano e vivevano tra questi dei della terra, lo abbiamo già visto nel Nihon Shoki, ci sono tracce (nero su bianco) del culto degli insetti.

Periodo Yayoi - Periodo Kofun (300 a.C.-300 d.C.)

Abbiamo quindi stabilito che che il pezzo più grande di meteorite, che potete trovare sul fondo del lago ha sparso nell'area circostante grumi/frammenti di adamantite e abbiamo stabilito che numerosi Dèi furono "attratti" da questa roccia, sia Nushi (Divinità Animali) sia Mushi (Divinità piccole, simili ad insetti)
La roccia diventò quindi la dimora degli Déi.
E per un semplice processo di transizione, la roccia divenne un "Iwakura" e il luogo, uno spazio che la dottrina shinto definisce "shin'iki" (Luogo di Devozione)

Nello Shintoismo antico, gli shin'iki venivano segnalati tramite degli yorishiro (依代), cioè oggetti posseduti da una divinità, come gli himorogi (神籬) lett. "recinzione divina") Nell'immagine potete vedere tutti questi elementi: l'iwakura (磐座) lett. "sedile di roccia" lo yorishiro (cioè la corda che funge da recinzione divina detta Himorogi (籬) Questo "insieme" di cose sono barriere spirituali e rappresentano il divieto di mettere piede nella zona delimitata ma anche unire due mondi, quello volgare abitato dagli esseri umani e il territorio sacro abitato dalle divinità, detto appunto Shin'iki.

Con il termine "Iwakura" (磐座) in giapponese ci si riferisce letteralmente a una "pietra di seduta" o più propriamente ad una "pietra sacra".
Storicamente, le iwakura erano pietre naturali o artificiali, considerate luoghi sacri o divini, e in epoche remote erano spesso usate anche come altari.
Ancora oggi sono considerate luoghi divini con una forte connessione spirituale con gli uomini. Queste rocce erano spesso utilizzate come sedi per pratiche religiose o rituali, e alcune di queste pietre erano associate a credenze spirituali o mitologiche molto radicate ancora oggi come allora.
Inoltre, le iwakura potevano essere utilizzate come punti di riferimento geografici o come simboli di potere o autorità di specifici luoghi.
Gli iwakura vengono anche detti iwasaka (磐境) lett. "roccia di confine").
Rocce, alberi, mari, fiumi e monti, in veste di himorogi, iwakura o chinju no mori (鎮守の森) lett. "foresta del dio tutelare", fungevano da confine tra il mondo ultraterreno (il paradiso, il paese degli dei) e il mondo terreno (degli uomini), ma avevano anche la funzione di barriere (結界 kekkai), volte a limitare i territori proibiti (禁足地 kinsokuchi) nei quali era proibito l'accesso.
Tutti questi nomi sembrano complicare terribilmente il nostro racconto, del resto la diversità nei termini e nei nomi in giapponese, può essere attribuita a vari fattori, inclusi l'evoluzione storica del linguaggio, l'influenza di altre lingue e culture, nonché la complessità e la ricchezza della società giapponese. Inoltre, l'uso di diverse forme di onorifici e dialetti regionali contribuisce ulteriormente a questa diversità nell'attribuzione di nomi alle cose. In generale, la ricca varietà di nomi riflette la complessità e la profondità della cultura giapponese. È quindi impossibile evitare questi aspetti anche ai fini di questa trattazione.

Quest'immagine è piuttosto esemplificativa di quanto sia complessa la natura giapponese degli oggetti.

A Okinoshima per esempio, non era solo un tempio o una foresta ad essere uno shin'iki, bensì l'intera isola. Sin da tempo immemore le statuette votive di Buddha, Jizo o altre divinità tutelari, posizionate agli incroci che portavano a zone abitate venivano considerate delle barriere verso il mondo divino anche se collocate nel mondo materiale, per tale motivo, non sono pochi gli ammonimenti (anche attraverso manga horror) che consigliano di portare degno rispetto a queste sentinelle silenziose del mondo spirituale.
Anche nello Shintoismo Santuariale (l'insieme di teorie e rituali eseguiti all'interno del santuario) vengono utilizzate delle barriere per definire i territori sacri, per esempio per indicare una linea di confine vengono utilizzati scalini, porte, recinzioni, shimenawa (corde sacre) o torii (i famosi archetti rossi tipici del Giappone). Anche la parte centrale della strada o scalinata che conduce a un santuario sando (参道), essendo la strada che permette la divinità di discendere dal santuario in cui risiede, viene considerata uno shin'iki e non bisogna calpestarla; il devoto deve camminare ai lati.
La natura dello shin'iki secondo lo Shintoismo è quella di un territorio assolutamente necessario per l'accoglienza e l'adorazione di una divinità all'interno del santuario, il culto avviene per esempio tramite la creazione di shien (神苑), giardini tipici, o l'adorazione di reliquie sacre.

La costruzione di questi giardini serve ad intrattenere la divinità venerata con fiori, erbe e alberi di vario genere. Anche la preparazione dell'acqua per le abluzioni avviene all'interno dello shin'iki. Attualmente capita che gli shin'iki dei santuari vengano considerati come dei semplici luoghi per eventi ma in realtà sono luoghi connessi fortemente con il divino.
Anche quotidianamente viene visto come un luogo in cui si trovano bancarelle o palchi di vario genere anche con esibizioni musicali, ma non va dimenticato che alcuni kami amano la musica.
Capita spesso che più che luoghi di adorazione di una divinità, questi spazi diventino luoghi d'intrattenimento degli esseri umani ma questo non turba la natura dei kami, in alcun modo.
Al Santuario Heian nella prefettura di Kyoto la Tokyo Ska Paradise Orchestra spesso tiene concerti  sinfonici, eventi come questo non sono rari. Tendono ad essere utilizzati in questo modo perché in origine erano stati costruiti come propri luoghi aperti a tutti, proprio per celebrare i rituali Shinto.
Inoltre, fatto ben più interessante da rilevare, ai kami piace la musica umana, l'allegria, la festa, brindare e divertirsi. Queste feste compiacciono i kami (la maggioranza di loro perlomeno) perché celebrano le divinità con canti e balli, esattamente come nel passato. 

Bene, dopo questa breve digressione "Before and Now", ora torniamo alla nostra storia per epoche.

Ora vi fornisco un riassunto, una sorta di checkpoint della nostra storia, giunti a questo punto credo sia lecito. Riassumendo, questo mio articolo ha spiegato i seguenti avvenimenti basandosi solo sull'ipertesto fornito dal gioco:

~ Un meteorite (sasso dal cielo) cade sul luogo che adesso ospita il Palazzo della Sorgente.
~ Numerosi potenti Dèi furono attratti dal meteorite che cadde.
~ Il meteorite distrusse la zona del Palazzo della sorgente
~ L'impatto causò un terremoto che staccò il Palazzo della Sorgente dal mondo inferiore
~ Molti Nushi si nascosero dalla furia del Drago che voleva reclamare la pietra
~ Il meteorite divenne Iwakura, ovvero Pietra Sacra.
~ Il meteorite era composto da lapislazzuli e ferro adamantino (da cui secondo la mitologia, si forgiarono le più forti katane vedi nota magica ***
~ Il Drago Divino arrivò dall'Occidente, incuriosito dall'oggetto piovuto dal cielo.
~ Il Drago Divino proveniente dall'Ovest spazzò via gli Dèi che avevano dimorato lì finora (Nushi e Mushi)
~ Fece della roccia/meteorite la sua dimora, quella che la dottrina shinto chiama "La Casa del Dio".
~ Così il meteorite divenne la roccia di un dio, la sua casa.
~ Gli antichi abitanti di Ashina persero il potere curativo che gli era stato conferito dagli Dei piccoli che dimoravano in quel luogo.
~ I Mushi si "dissolsero" nell'acqua che scaturiva dal Palazzo della Sorgente

Il Drago Sakura è ancora al centro di un diffuso ed intrigante dibattito, credo di aver risolto questo enigma con prove a dir poco inopugnabili. Per trovare esattamente il Drago Divino e la sua collocazione esatta in termini narrativi ed extra ludici, ho dovuto immergermi in maniera profonda nella mitologia coreana, il drago non impugna un'arma coreana per puro caso del resto.
Similarmente alla mitologia giapponese anche la mitologia coreana (assai meno nota ma altrettanto affascinante) ci confrontiamo con un vasto compedio di folcore stratificato ed intrigante, che contiene innumerevoli divinità e la collocazione esatta di ogni elemento è necessaria per una comprensione esaustiva.

Nel prossimo capitolo della nostra storia destinata a proseguire, indagheremo altri aspetti di questo capolavoro di From Software, ci dedicheremo alla stesura della storia completa del Drago Sakura e di  Himiko la regina-sacerdote, fornirò inoltre molti altri dettagli, organizzati e forniti esclusivamente dal gioco. Sperando di non perderci. 


NOTE STORICHE

* Successivamente si decise di spostare il Palazzo Imperiale a Nagaoka-kyō e infine a Heian, l'odierna Kyoto. Anche se alcune strutture del palazzo furono effettivamente spostate da una città all'altra, molte di esse furono lasciate indietro e subirono molti disastri nel corso degli anni: incendi, terremoti.
Al giorno d'oggi non rimangono tracce dell'ex Palazzo Heijō, anche se la sua ubicazione è nota.
Il Palazzo Heian fu la residenza imperiale per gran parte del periodo Heian (794–1185). Non era pronto quando vi si trasferì l'Imperatore e la costruzione continuò per molti, molti anni. Ha ereditato alcune parti dal palazzo Heijō: Porta Suzaku, Daigokuden e altre, ma alcune parti principali dovettero essere ricostruite. Il problema era che gli edifici di nuova costruzione cadevano rapidamente in disuso e i continui incendi distruggevano parti del complesso imperiale. Nel 1177 un grande incendio distrusse gran parte del Palazzo Maggiore e l'intero complesso fu abbandonato; gli imperatori iniziarono a risiedere in palazzi più piccoli della città e il Palazzo Heian cadde in completa rovina.

** Questa parola si riferisce specificamente alle insegne imperiali del Giappone -[三] un tipo di tesori sacri [sanshu no jingi] Le insegne imperiali includono tre tesori sacri: la spada Kusanagi che rappresenta il valore, Yata no kagami - uno specchio che rappresenta la saggezza e Yasakani no magatama - il gioiello che rappresenta la benevolenza. Il Tesoro Sacro [shinki] è costituito da Dio [kami] - dio e vaso [utsuwa] che ha un'ampia gamma di significati, tra cui "strumento", "utensile", "vaso" e simili.
Non posso fare a meno di ricordare il manga Noragami, dove gli dei hanno compagni che possono trasformarsi in armi, e questi compagni sono chiamati appunto "Tesoro Sacro" [shinki].

*** Antiche leggende riportano l'utilizzo di meteoriti nella fabbricazione delle prime katane giapponesi. Queste leggende narrano che i maestri fabbri giapponesi (noti come "tosogu") sfruttassero i materiali provenienti dai meteoriti per creare armi straordinariamente robuste e affilate. Sebbene la veridicità di queste storie non sia stata comprovata scientificamente, il mito delle spade realizzate con metalli cosmici rimane affascinante e aggiunge un'aura di misticismo alla storia delle katane giapponesi.
Alcuni testi e opere letterarie che potrebbero aver contribuito a diffondere la leggenda dell'utilizzo di meteoriti per la fabbricazione delle katana includono racconti epici come il "Kojiki" e il "Nihon Shoki", che narrano di antichi miti e leggende giapponesi, oltre a raccolte di storie popolari e folklore come il "Tales of Moonlight and Rain" (Ugetsu Monogatari) di Ueda Akinari. Queste fonti offrono una panoramica della ricca tradizione culturale giapponese e delle credenze legate alla creazione delle leggendarie spade katana meteoriche.

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