ANTEPRIMA - Castlevania: Lords of Shadow 2 - Prova approfondita

PC | PS3 | XBOX 360

Il momento della verità si avvicina inesorabile per la controversa trilogia dei Mercury Steam che ha rebootato uno degli universi ed uno dei gameplay più longevi ed apprezzati della storia del videoludo.
La demo riscattabile con l'acquisto di Mirror of Fate HD ha consentito di saggiare quanto in cantiere presso gli studi capitanati da Lord Cox: dopo
numerose prove della stessa eccoci dunque qui a sezionarla per capire, pur in via del tutto approssimativa, se e in che misura il team spagnolo ha tenuto conto dei feedback dell'utenza.
Quella che segue è un'analisi recante la dicitura "A Latere" unicamente per via della condizione meramente dimostrativa in cui versa l'oggetto della trattazione, ma il tenore analitico sarà per ovvie ragioni quello tipico di In-Depth.

La demo prende il via dall'ormai ultra-anticipato assedio al castello di Dracula, è dunque chiaro fin da subito come i Mercury Steam non abbiano la benchè minima intenzione di rivelare elementi ultronei rispetto a quelli già mostrati, e pure i recenti trailers, decisamente meno prodighi di spoilers di quanto non furono a suo tempo quelli del primo Lords of Shadow, paiono un'importante conferma in tal senso: il gioco, quello vero, lo scopriremo al momento dell'uscita.

Questo non ci ha impedito di ottenere delle conferme più o meno importanti in termini di gameplay di cui subito vi diremo.
La demo si diceva, ci vede nei panni di Gabriel Belmont, o meglio, di ciò che è diventato, resistere all'assedio perpetrato dall'esercito della Confraternita della Luce.
Gabriel si alza dal trono, con fare cafone getta il calice ed accoglie gli agguerriti ospiti.
I comandi risulteranno subito familiari ai reduci dei precedenti Lords of Shadow, con di inedito la sola possibilità di ruotare più o meno a piacimento la telecamera a mezzo dello stick.

Queste prime ondate nemiche hanno chiaramente lo scopo di iniziare il giocatore al rivisto combat system i cui elementi cardine vengono mano a mano disvelati.
Ritroviamo più o meno inalterate le combo basate sull'alternanza di due tasti delle precedenti uscite, ritroviamo l'insolita e a mio avviso poco felice scelta di proiettare Gabriel in un launcher-uppercut facendo seguire un salto subito dopo un attacco, ritroviamo la parata e la parata perfetta (come sempre dal finestrone più che generoso), quest'ultima come al solito strumentale al contrattacco.
Nonostante non sia possibile uscire da una concatenazione con un salto (lo stesso come detto ci proietterà in un launcher) è possibile cancellare gli attacchi fin dai primissimi frame di esecuzione (non solo recovery time dunque) sia con la parata che con la schivata, di quest'ultima l'animazione è stata per l'occasione rivista in un più stiloso dash in luogo della goffa rotolata del primo gioco.

Aggiunta una finish move a base di QTE con cui il nostro, in aria di Kain, si fionderà sul collo del malcapitato di turno per succhiarne il sangue e ripristinare una minima parte della propria salute (la meccanica non pare allo stato attuale foriera di sbilanciamenti talmente è minimo il recupero).

Fa infine il suo debutto nella trilogia lo switch weapon on the fly: con la pressione di L1 Gabriel passerà rapidamente dalla frusta Blood Whip alla lama Void Sword con la proprietà di rigenerare la salute di Gabriel ad ogni colpo inflitto; con la pressione di R1 avviene invece il passaggio ai guantoni Chaos, utili soprattutto per rompere gli scudi avversari.
Ancora una volta il punto di riferimento dei Mercury Steam pare essere God of War piuttosto che la ben più avanzata scuola di Devil May Cry talmente risultano evidenti certe analogie tra le summenzionate armi e l'accoppiata Blade of Artemis - Cestus.
C'è ragione di credere che tale sistema di switch andrà a rimpiazzare il precedente sistema basato sull'alternza dei due tipi di magie con annesse tecniche ed attributi.

Tra conferme e graditi rimpolpamenti destano perplessità alcuni aspetti: innanzitutto il bagliore prodotto dalle armi, dalla Void Sword in particolare è così diffuso da minare la leggibilità, in particolare non sempre è stato facile capire se l'avversario fosse o meno in hit-stun, ed è perciò capitato di incassare il colpo perchè  impossibile vedere l'attacco dell'avversario che stava a sua volta subendo; ancora una volta poi certe collisioni appaiono ambigue e di nuovo il team pare incapace di restituire un'estetica della lotta pienamente convincente.
Impatti, inerzia e gravità dei corpi... Su tutti questi aspetti non si ravvisano passi avanti rispetto al capitolo del 2010.
Stesso dicasi per il frame rate, ancora una volta scricchiolante, con le ovvie ripercussioni del caso sulla resa delle animazioni e sulla risposta ai comandi.
Come già accaduto per DmC il feeling sarà probabilmente radicalmente diverso per i possessori della versione PC del gioco, ma gli utenti console farebbero bene a preventivare legno a pacchi.

Particolari poi le declinazioni della parata: di dubbia efficacia è risultato il blocco aereo visto che Gabriel non pare in grado di cancellare in tempo utile un colpo aereo per arrestare la minaccia al suo indirizzo, ed insolita la scelta a seguito di guard break subito di dover rilasciare il tasto di parata e poi ripremerlo per vedere il nostro avatar digitale riassumere la posizione di difesa.

Superate le ondate nemiche nella sala del trono facciamo la conoscenza del rivisto sistema di arrampicata, sicuramente più agile che in passato ma ahimè accompagnato da un segnalatore per l'appiglio successivo che speriamo rimanga appannaggio del solo tutorial, per lasciare posto nel gioco completo a scalate più libere, magari in scia coi Batman Arkham.

Dopo questa brevissima sequenza Gabriel si affaccia sulla balconata nell'ormai celeberrima sequenza esibita in più occasioni del team: giusto il tempo di citare in maniera assai poco convincente lo storico pistolotto "What is a man...?" che veniamo subito ad ingaggiare un duello con un cavaliere in armatura dorata che tanto ricorda Pan del primo gioco. Soliti due fendenti, schivare l'attacco imparabile, altri due fendenti, parare a tempo l'attacco stoppable e via in counter... Ripetere un paio di volte e fine del duello.



Subito inizia la scalata ad un titano fatta di fasi QTE-based in cui resistere agli scossoni, arrampicate ad ostacoli sotto la pressione dei dardi scagliati dal cavaliere dorato e momenti puzzle incasellati in fasi di combattimento su piattaforme in cui è necessario che le frecce del nostro inseguitore colpiscano determinati punti che bloccano l'avanzamento.

Guadagnata la cima del colosso Gabriel vomita (letteralmente) sangue sull'ingranaggio che tiene in vita la creatura. L'assedio pare dunque finito... Anzi no, c'è ancora il cavaliere pronto ad darci nuovamente battaglia. Qui si chiude la demo che rinvia a febbraio 2014 per il fatidico duello ed il prosieguo del gioco.

Tirando le somme, la sensazione restituita da questo breve antipasto è quella di una produzione generosa, ammantata da una certa opulenza visiva sia sul piano artistico che squisitamente tecnico, come e più della precedente datata 2010, ma che con Castlevania ancora una volta ha poco o nulla a che spartire tra QTE, gow-combat, script a profusione, epiche cavalcate orchestrali da kolossal occidentale e soprattutto l'assenza di un core gameplaystico classificabile come action-platforming.

L'impronta da bigger, better and far more badass pare in queste prime battute di LoS2 avere la meglio sia sulla più accorta operazione tributo condotta con Mirror of Fate che sulla serpeggiante cristianità, per quanto mal sviluppata, del primo LoS.
Pure spiace prendere cognizione del pressapochismo diffuso quà e là un pò lungo tutta la demo, seppur ad onor del vero, per ovvi limiti dimensionali, la stessa non può dirsi in alcun modo indicativa della qualità complessiva dell'opera finale. Decisivi per la riuscita del progetto saranno quantità/qualità degli aspetti adventure e oculatezza del pacing data la pochezza intrattenitiva della materia picchiaduristica in senso stretto.

Tuttavia sulla carta gli elementi per il miglior God of War Clone di sempre, e magari anche qualcosina in più, ci sono tutti. Per la gioia dei tanti ed lo sconforto dei soliti pochi.


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4 Commenti

  1. Meta ti leggo un pò amareggiato in questo articolo XD
    Sai per caso quando e se sarà disponibile questa demo negli store microsoft-sony?

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  2. Ma sai, da un titolo che non pare certo brillare per inventiva, ti aspetteresti almeno maturazione e rifinitura. Non posso dire che con questa demo me l'abbiano venduto al day1.

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  3. A me il primo los piacque parecchio, a distanza (e guarda caso proprio grazie a Metaller e Aku) l' ho rivalutato un pò in negativo perchè alla fin fine il battle system, specie nei boss, tende ad essere ripetitivo e a non offrire profondità quanto un Dmc (nell' articolo c'è un passaggio che spiega bene questo fatto). Così come aveva fasi platform non 'esaltanti', troppo guidate, che però offrivano il pretesto per ammirare dei paesaggi da sogno. Eppure, seppur con questi limiti, io lo apprezzai da morire, vuoi per il lato artistico (induscitubile, e per me migliore della gen o quasi), lostile dei menu (il diario), la voce narrante a inizio di gni capitolo (che riusciva sempre a tenermi appassionto alle vicende), la longevità superiore ad OGNI action mediamente (e qui so che Metaller avrebbe da obiettare sulla qualità della roba proposta lungo tutta l' avventura, però è un dato di fatto che sia molto longevo per la media), e torno ad eloggiare gli ambienti, i paesaggi, una gioia per gli occhi, e la colonna sonora da brivido (dico solo waterfall of agartha, mamma mia). Insomma di lati per cui essere apprezzato pienamente il primo Los ne aveva, al di là di intoppi sul battle system che ammetto ci siano. E questo Los2 da ciò che ho visto sembra essere migliorato in tutto, anche se prendo atto delle perplessità di Metaller sulla demo che , nonostante ho acquistato Mof, non ho neanche provato per quanto hype ho per iul gioco completo che prenderò al D1. Certo, se avessi vissuto con più ardore i vecchi capitoli di Castlevania (purtoppo non ci sono 'cresciuto' a differenza di molti e del conte Aku) ora non sarei così entusiasta, è verissimo, però ecco questo Los2 mi attira troppo. Aspettiamolo tutti, adesso però sarei lieto (come promesso) di vedere i vari membri del blog prendersi a pomodori in faccia :) o forse è da rimandare l'appuntamento all' uscita del gioco completo!

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  4. Sai benissimo che per me l'obiettiva durata di un gioco non è in alcun modo un valore aggiunto o meglio non lo è nella misura in cui questo vada a discapito della qualità media dell'esperienza. Preferirò sempre un gioco di 5 ore, un disco di 30 minuti, un libro di 100 pagine, un film di 90 minuti, dalla qualità costantemente alta, a giochi di 20 ore, dischi da 1 ora, libri di 1000 pagine o film di 4 ore dalla qualità altalenante e che per un buon 50% della durata mi diano la sensazione di stare buttando tempo dalla finestra.
    Il dono della sintesi è in alcuni casi una virtù ben più apprezzabile della capacità di stendere lavori inutilmente prolissi. Ed è una critica che muovo anche a me stesso quando scrivo papiri che sento potrei sintetizzare in meno caratteri con maggiori capacità di sintesi.
    La OST del primo LoS l'ho sempre trovata piatta, monocorde e pure banalotta, ma riconosco che un paio di pezzi funzionano davvero in maniera magistrale relazionati a ciò che accade a schermo, pure più di quanto accade in GoW (anche se pure qui non è che si stia parlando di una cima... "guerra tra poveri" cit. Erik).
    Ad ogni modo del predecessore ci sarà modo di parlare, come annunciato nel Vlog c'è un altro lavoro ben più corposo in arrivo su questo brand...
    Lieto per ora di aver adempiuto a questa prima promessa relativa alla demo ^^

    Per i pomodori ci vorrà decisamente il gioco finito... Anche perchè tra noi forse la demo ce l'ho solo io (o cmq sono l'unico che ha scelto di spoilerarsi l'incipit del gioco giocandola).

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