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lunedì 11 novembre 2013

Logicità del discorso, semiotica, gameplay, paura e ancora Outlast

La mia Recensione su Outlast, e le conclusioni in esso espresse non hanno riscosso unanime consenso.
E fin quì tutto ovvio, tutto prevedibile, tutto conforme alle regole del gioco. Noi si scrive, voi si obietta. In fondo il bello è tutto lì.

Quel che non è ovvio sono le premesse, il modo con cui vi chi scrive si rapporta al vg, cosa cerca in esso, come lo fruisce.


Se non si chiariscono dette premesse, talune diatribe non potranno mai essere pacificamente sedate, non sarà mai possibile ravvisare nel discorso altrui la "correttezza", ove corretto è da leggersi come "logicamente vero", rispettoso cioè di quel principio di non contraddizione che è alla base della stesura di qualsivoglia solida argomentazione.

Nel summenzionato articolo avete preso visione della mia tesi, delle mie conclusioni, non già delle ipotesi a monte e cioè dell'incontrovertibile assunto di partenza alla luce del quale argomentazioni e conseguente punto di approdo devono rapportarsi.

Gettiamo la maschera, dismettiamo i toni formali: è tempo di conoscerci meglio, e magari, si spera, capirci.^^

Amo il videogioco. E lo amo in ambo le sue due componenti fondanti, il "video" ed appunto il "gioco".
Ahi voglia a girarci attorno, ma stringi di quà, stringi di là, togli questo, togli quello, seghi in toto i testi, confezioni un prodotto muto, ma non arrivi a realizzare un videogioco prescindendo da un riscontro visivo, senza cioè dei fotogrammi animati, e senza una qualche forma di componente ludica.
Che poi gente come Cage porti il mondo ad interrogarsi su cosa sia ludica e cosa no, su quale sia la sottile linea di confine tra mera interazione e gameplay in senso stretto, questa è un'altra spinosa questione che per ovvie ragioni non può quì essere esaminata.

Il nocciolo della questione è che, ridotto ai suoi minimi termini, il nostro medium preferito è nel suo momento ontologico in prima battuta video e gioco, poi eventualmente, a seconda delle specificazioni in generi, seguirà dell'altro.

Per cui primo punto fermo: che condividiate o meno, il sottoscritto guarderà sempre innanzitutto a queste due componenti, poi, eventualmente, a tutto il resto.

Secondo punto fermo: quando parlo di componente video non mi riferisco a mere disquisizioni tecniche su poligoni, shaders e textures, piuttosto al più ampio concetto di linguaggio visivo, che per carità pure sovente è aiutato, supportato, concretizzato, dal sapiente utilizzo della tecnologia grafica.
Mi riferisco, dicevo, al linguaggio visivo, ai modi di declinarlo, a come costruire immagini di gusto, significative, magari portatrici di un senso ultroneo rispetto a quello di più immediata ed intuitiva percezione.

Quì entra in gioco la semiotica ed il ruolo che essa gioca nel costruire contesti visivi dai molteplici livelli di lettura, rafforzando e stratificando la narrazione per immagini.
Non stupitevi se preferirò tutta la vita il modus operandi di un Silent Hill a quella del discusso Outlast... Non esiste in nessun universo parallelo che un manicomio, pur curato, pur cesellato con gusto, sia da me considerato alla pari uno scenario che a mezzo di metafore figurative costruisce qualcosa che semplicemente và oltre, più a fondo.
Poi metteteci pure che sono un lynchano ed avrete un'idea più chiara circa il mio modo di pormi.

Non è questione di fare gli uber pipponi mentali e cucire addosso ad un'opera più di quanto l'autore non abbia voluto - anche se a ben vedere l'opera è l'opera, è ciò che è in essa riversato, indipendentemente dalla consapevolezza o meno del suo creatore all'atto di concepirla - si tratta piuttosto di ravvisare il non esplicito alla luce di una chiave di lettura più o meno esplicitata.
Esattamente ciò che accade con Silent Hill 2.





Lecito preferire rappresentazioni visive, e con essa narrazioni per immagini, più dirette, meno equivocabili, ma perchè paralizzare il potere immaginifico del vg? E soprattutto perchè ridurre certi complessi costrutti figurativi a vaga, indefinita, fumosa supposizione del fruitore anche in presenza di coordinate più o meno evidenti all'occhio allenato o addirittura spiattellate dai creatori?... Si pensi ancora una volta a Silent Hill 2 del quale gli autori hanno spiegato una discreta fetta chiave della semiotica incardinata in certe rappresentazioni visive.
Chiudiamo questa parentesi.

Terzo punto fermo: quando parlo di gioco, di momento ludico dell'opera, faccio riferimento all'insieme dei processi interattivi, alla loro attitudine ad intrattenere, a stupire, a lasciarsi scoprire e riscoprire, approfondire di partita in partita. Profondità insomma.
Prima di analizzare il gameplay di un titolo sono solito giocarlo più volte, sì da padroneggiarne le meccaniche, tirarle più che posso, stressarne il funzionamento, per mettere a dura prova le regole del gioco, vedere fin dove reggono ed eventualmente ove si rompono. Cerco tuttavia di non ridurre mai questa pratica ad un qualcosa di estremamente fine a se stesso, guardando piuttosto all'opera nel suo insieme, all'unitaria visione di game design che la sorregge e alla funzione che nell'economia del tutto quelle meccaniche in esame sono chiamate ad svolgere.



Dovrebbe esservi chiaro perchè partendo da queste posizioni non sia riuscito a volere del tutto bene ad Outlast... E' un titolo poggiante su meccaniche che il giocatore un pò scafato e meno impressionabile dalla mole di orrore dispensato impara a flettere in maniera game breaking nel giro di un paio d'ore.
Le meccaniche inoltre non vengono mai spremute al massimo... Lo sfruttamento delle dinamiche di movimento/salto, alla luce della piattezza e linearità dei percorsi allestiti, potrebbe impressionare giusto chi non ha mai giocato un Mirror's Edge, e l'aver implementato un controllo sul personaggio così morbidello e lontano dal legno cui si è soliti avere a che fare nei survival non è per me sufficiente motivo di plauso alla luce dell'esperienza gameplayistica complessivamente piatta, e dunque non pienamente valorizzata da detta implementazione, se non sotto i pur importanti profili estetici.

Poi ecco, la faccenda orrore. Occorrerebbe parlare in maniera un pò più approfondita di cosa sia l'orrore, perchè questo non necessariamente si esaurisce col solo balzo dalla sedia.
Sappiate ad ogni modo che nel tentativo di conservare un minimo di obiettività, difficilmente mi vedrete utilizzare il soggettivissimo parametro della paura per decretare il successo o meno di un survival-horror.
Più umilmente mi limiterò a valutare certe qualità del complesso video-giocoso allestito guardando alla bontà dei mezzi predisposti per il raggiungimento di un certo scopo.

Insomma, reputo di avervi detto molto di me e sul mio modo di pormi quest'oggi. Magari vi ho aperto anche altri dubbi ma son convinto che tenendo bene a mente questo post e rispolverandolo nei momenti di conflittualità col mio pensiero, vi sarà un attimino più facile capacitarvi (non condividere, per carità!) del perchè abbia sentenziato in un certo modo su di un certo gioco.
Saluti e a prestissimo.^^





13 commenti:

  1. Ti ringrazio Metaller, per questo approfondimento. Colgo l'occasione per scusarmi se spesso ho fatto (o farò ) polemica , dove per polemica intendo discussione educata. Confronto. Solo con il confronto possiamo crescere anche come videogiocatori. Apparteniamo probabilmente a scuole di pensiero diverse , probabilmente per culture (videoludiche) diverse e questo probabilmente renderà alcune mie opinioni contrastanti con le tue.
    La mia guardia parte dal vecchio C=64 ,passando poi per diverse vie (8086,286,486,pentium 2 , athlon 2 ,ecc. in campo pc e una carrellata di console che ad elencarle tutte finirei i caratteri a disposizione). Al tempo , riuscivo a spaventarmi anche solo con le avventure testuali.
    Poi tempi cambiarono dopo una formazione scientifico-artistica (liceo+conservatorio) , feci l'università di informatica, proprio per seguire quella passione che tanto ci accomuna. Nel mentre davo una mano nella casa editrice di mio padre dove iniziai ad amare li i racconti horror classici (Poe, Lovecraft, Doyle, ecc..). Oggi lavoro in un negozio di videogiochi, ne gioco una media di una mezza dozzina al mese tra pc,xbox360,ps3,nintendo 3ds e vari, rifinendoli spesso a più atti.Son passati ormai 35 anni da quel vecchio C=64 e di acqua sotto i ponti ne ho visto tanta, ma proprio tanta.
    Ecco perchè sono spesso più polemico proprio con le opere che amo. Cito Silent hill solo per fare un confronto tra il mio e il tuo modo di vedere le cose. Come ho detto tante volte amo Silent hill, li ho giocati tutti, ma spesso trovo troppo facile inserire l'effetto "evangelion" su alcuni punti della serie. Un'artista , secondo me, è una persona che con mezzi , magari non convenzionali, ti porta a un messaggio o a un'emozione. Posso ancora capire e fare plauso quando esistono più interpretazioni , ma quando esse diventano tante quanto le teste che la osservano mi viene da chiedersi se effettivamente un messaggio di base ci sia o semplicemente , e molto più facilmente , si lascia che l'osservatore stesso dia un significato. Comodo, e falsamente profondo. Per essere profonda una cosa deve avere una riflessione che parte da un punto e a un punto arriva. Altrimenti , secondo me, è opinione, interpretazione, personalità. Bello, ma non ha niente a che vedere con lasciare un messaggio.

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  2. Io in genere guardo l'insieme. Non mi fermo mai solo sul VIDEO oppure solo sul GAME.
    Può benissimo attirarmi un gioco graficamente e narrativamente scarso ma con un gameplay ottimo, così come può attirarmi un gioco dal gameplay sporco ma con una bellissima trama. Dipende da come sono riusciti a confezionare i singoli aspetti nel loro insieme.

    Citando il mitico silent hill 2 (forse il mio gioco preferito in assoluto) devo dire che ha quasi tutto quello che cerco dall'orrore. Un ost malinconica e spaventosa, un senso di smarrimento, un personaggio e una psiche introspettiva, un viaggio all'interno di un incubo visivo e psicologico.
    Non è tanto il mostro a spaventarmi. Non è il manichino che si muove all'improvviso. E' il buio, i suoni e il senso di solitudine a spaventarmi. E' quel tipo di scenario che muta dopo una sirena. Quella parete e quelle ''persone'' incatenate e insanguinate da chissà cosa.
    Tutto questo per me rappresenta un perfetto esempio di orrore e paura.

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    1. Io per esempio un gioco con di bello solo una "trama" ma incollata su di un titolo insensato sia dal punto di vista visivo che ludico lo considererei il consueto bel contenuto che ha sbagliato il contenitore., il parto di autore che ha sbagliato il mezzo per esprimersi.
      Attenzione, quando parlo di ludica insensata non intendo necessariamente un gameplay "brutto" secondo i canoni convenzionali. Che persino un gameplay brutto può avere "senso" in certe opere... Ma vabbè, parliamo di casi limite. Prima o poi tuttavia sarebbe interessante parlare proprio di uno di questi bizzarri casi di game design.

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    2. Ma più che altro Flower Sun and Run ed i suoi paradossi di design cuciti su situazioni ancor più paradossali...

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  3. Macchè, scherzi? Grazie a te! Gamer May Cry vuole essere una terra di confronto, è il pepe del confronto che lo alimenta. Più pepe c'è meglio è.
    Dai tempo al tempo al tempo (Lords of Shadow 2?) e vedrai pure noi autori prenderci vicendevolmente ed amorevolmente a pomodori. XD
    Concordo cmq su di una cosa, quando sul narrato di un gioco da 100 teste vengon fuori 100 diverse interpretazioni significa che un qualche problema di fondo c'è. Ma per esempio in SH2 un buon 30%-40% è stato esplicitato dagli autori stessi, su un restante 40% c'è convergenza di pensiero....
    Poi son del parere che taluni giochi abbiano semplicemente più livelli di lettura, attenzione dunque, non 1 SOLA interpretazione giusta, ma più interpretazioni che si sovrappongono senza escludersi a vicenda... A tal proposito sul momento mi vengono in mente Braid ed Alan Wake...
    Magari è su altri capitoli (SH4?) e su altri giochi che le cose si fanno più fumose...
    Se prendiamo Killer7, che survival horror non è, lì di materia narrativa ce n'è così tanta, ma così tanta, che sarebbe ingenuo/superficiale pensare sia buttata lì caso. In K7 c'è tanto di detto, detto in maniera poco chiara ok, ma c'è tantissimo.
    Poi aldilà del messaggio, del significato ecc... come avrai capito dal mio post, io tendo molto a fruire i vg alla stregua di arti figurative (seppur interattive), per cui non è necessario (PER ME ^^) che il gioco mi snoccioli un copione chissà quanto complesso e profondo se già il mondo si narra da sè.
    Se poi c'è un copione solido ben venga. Se invece lo trovo di cattivo gusto o addirittura scollato/non-adeguato rispetto alle pretese del gioco, lì tendo ad incattivirmi.

    Poi vabbè, sono considerazioni di massima, è da vedere caso per caso ciò che il gioco dà e come costringe a flettere il proprio metodo di analisi. Ma questo credo valga un pò per tutti noi.

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  4. Bellissimo pezzo. Mi riservo di dire la mia! :)

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    1. Detto da te mi sciolgo come una quattordicenne al suo primo appuntamento *-*
      :*

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  5. Grande articolo, sicuramente utilissimo per capire certe critiche e certi modi di porti nel fare le dovute analisi, é un pò un mettersi a nudo e fare le giuste premesse per intendersi, e la cosa mi piace! Per me il punto centrale é l'interazione tra il visivo e il gioco, cerco sempre cioé una estetica che mi soddisfi, e qui mi riferisco in particolare agli scontri nel genere action, ma un pò anche a tutti gli altri. Mi chiedo qual'é la relazione tra ciò che sto premendo (in senso perché no, materiale del termine) sul controller e ciò che lo schermo mi dà come risposta, l'impegno che mi é necessario per fare determinate cose, nell'ottica che i due aspetti sono complementari e si influenzano in modi e misure sempre diverse (discorso a parte per i giochi di Cage, io però possiedo solo heavy rain e gradirei parlarne di questa anomalia nel mondo videoludico, anomalia non in senso negativo che havy rain l'ho amato), insomma capire di gioco in gioco la relazione tra quanto e come gioco e ciò che vedo, se mi soddisfa il passaggio, perché non sempre soddisfa a dovere tale interazione. Chiaramente io sono convinto anche che certi giochi si pongono degli obiettivi e devono quantomeno rimanere coerenti dall'inizio alla fine e non ambire a ciò che non dovrebbe essere. Poi il resto é gusto personale, che mi porta a perdonare tutti i problemi di un gioco di fronte ad esempio a un livello artistico superbo (e ciò l'ho fatto con Lord of Shadow 1, ricordo che mi rimase impresso e gli perdonai la ridonanza, le fasi platform e alcune cose del BS) perché sono molto emozionale e se qualcosa mi suscita certi sentimenti posso perdere buona parte di obiettività! Poi dipende molto dal background, perché per rimanere in tema, se avessi giocato tutti i vecchi castlevania non penso che sarei stato tanto entusiastico su los1.. Comunque se puoi, puoi chiarificarmi che intendi quando parli di scuole di pensiero? É da ricercare in questo articolo o ci sono proprio modelli e principi riportati da qualche parte ufficialmente e 'formalmente' ?

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  6. Ecco, ottimo assist. Forse nel post non traspare a sufficienza, ma il nesso tra momento interattivo e visivo è abbastanza decisivo anche per me.
    Sulla faccenda "scuole di pensiero", ho usato l'espressione in maniera gergale, tuttavia, soprattutto fuori dall'Italia, grazie a certi input in ambito universitario, anche attorno al vg sta formandosi una copiosa letteratura e conseguentemente ed inevitabilmente delle correnti di pensiero in senso strettamente accademico.

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    1. Ok, chiaro! Interessante! Comunque spero che avremo modo di parlare dei giochi di Cage, io stesso ho bisogno di un 'aiuto' per delineare meglio un mio stesso giudizio su tali giochi: da un lato penso alla storia di Heavy Rain, tanto toccante ed emozionale, e non vorrei averci rinunciato.. dall' altro mi chiedo fino a che punto sia giusto vendere tale materiale come videogioco (potendo contare sulla scarsa 'oncorrenza' su console di tale genere, il genere 'alla heavy rain' intendo) anzichè semplicemente film... poi ripenso a quella storia lì e mi viene il magone... attualmente penso che ogni tanto un titolo così ci può stare se ne esce fuori qualcosa di almeno quel livello qualitativo, però spero che il futuro non ci riservi tutti giochi così perchè il 'GIOCO' deve continuare a essere parte integrante... quindi il mio in fondo è un discorso un pò razzista (se di razzismo si può parlare xD) perchè in pratica spero che certe derive, certi estremismi non si diffondano più di tanto xD ma aala fine penso che l' ipotesi "solo giochi di Cage e niente più gameplay vero e proprio" è un estremo a cui non si arriverà mai!

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    2. Apro una parentesi anche io su i giochi di Cage. Faccio notare che nessuno , nè allora , nè adesso, si sognerebbe di dire che Dragon's lair non è un videogioco. La meccanica è la stessa.

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  7. In realtà, a ben vedere, le correnti di pensiero credo ci siano da qualche generazione. Delle vere e proprie correnti "letterarie" nelle opere videoludiche. Con tutto che ci sono le dovute eccezioni , come in ogni corrente, credo che stiamo uscendo da quello che si potrebbe definire "oscurantismo protagonista". Le caratteristiche che hanno caratterizzato questa corrente (che ancora si strascica avanti) sono Protagonisti cattivi, possibilmente negativi e incazzati. Se infatti guardiamo gli ultimi 100 protagonisti rilevanti dei VG un buon 80% rientrano perfettamente in questa definizione. L'Oscurantismo Protagonista , da adesso OP, aveva preso il posto a un particolare "illuminismo faceto" (si ok come definizioni fanno schifo, abbiate pazienza) , nel quale protagonisti armati di ingegno e una buona dose di umorismo , segnavano i VG di allora. Ora da i titoli che stanno per uscire e a uno sguardo verso il futuro , credo che l'OP stia lasciando il posto a una sorta di Romanticismo , nel quale ritroviamo paladini del bene, storie incentrate sul sentimento... ovviamente a grandi linee

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