l Gamer May Cry: RECENSIONE - Metal Gear Rising: Revengeance - Il travestito dell'action
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domenica 12 gennaio 2014

RECENSIONE - Metal Gear Rising: Revengeance - Il travestito dell'action

PC | PS3 | XBOX 360


La "stagione ninja" di GMC si apre con Metal Gear Rising del quale pochi giorni fa ha peraltro debuttato la versione PC. La trattazione questa volta avverrà, come già anticipato, anche in formato video. Considerata la complessità e l'originalità meccanica del titolo, dare immediato riscontro visivo a quanto
detto in analisi è parsa la scelta più opportuna per consentire ai giocatori meno avvezzi al genere di seguire con meno patemi la trattazione.

La scelta è mirata inoltre a fornire tutoraggio e tips sulle meccaniche sia base che più avanzate a quei giocatori che hanno avuto difficoltà a relazionarsi col gioco in questione, fraintendendolo e magari abbandonandolo prematuramente.
Si ringrazia il fido collaboratore Zanji_zi che ha diretto e montato il video-articolo.
Buona lettura e buona visione.

ATTENZIONE: la prima parte del videoarticolo si focalizza sul background e sul plot del gioco, si rinviano pertanto coloro i quali non volessero incorrere in spoiler e fossero interessati alla sola trattazione del gameplay, al minuto 5:00



Oltre una decade è passata da quando il Presidente Johnson trollò Raiden e la sua ambiguità sessuale nella celeberrima sequenza di Sons of Liberty. Da allora l’efebico biondino ne ha fatta di strada fino a divenire, o almeno tentare di divenire, la degna spalla badass di Solid Snake, ma sebbene si sia spogliato dell’attillata tutina in latex per emulare l’indimenticabile Gray Fox, quei tacchi non mentono… Raiden è decisamente un travestito.

E travestito è pure il gioco che quest’anno lo ha visto assoluto protagonista, un Metal Gear che è però nei fatti un action-picchiaduristico duro e puro: Metal Gear Rising Revengeance (MGR da qui in avanti), collaborazione Kojima ProductionPlatinum Games nata dalle ceneri di Metal Gear Solid: Rising, progetto action-stealth annunciato all’E3 2009 ma poi cancellato per difficoltà di game design sopravvenute.

Il confluire di questi due mondi in un progetto sin da principio sperimentale, incentrato come largamente anticipato sul concetto di cut at will, crea da un lato la legittima aspettativa di fruire di un gioco che riassuma i punti di forza della narrativa metalgeariana e l’esperienza in campo action dei Platinum, dall’altro genera ovvie perplessità: come l’irrinunciabile eredità stealth della saga madre troverà posto in questo spin-off? Come il taglio tendenzialmente serioso di Metal Gear, per quanto non estraneo a virate trash spesso pure estreme, collimerà con la cifra stilistica della squadra capitanata da Atsushi Inaba fatta di esuberanza e di eccessi gratuiti?

Vediamo di fornire adeguate risposte.

MGR prende il via 4 anni dopo gli eventi di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, in uno scenario a metà tra quello tipico metalgeariano come lo ricordavamo e la sempre più massiccia presenza di elementi cyber-punk.

Con la dipartita dei Patriots, il mondo attraversa una fase di cambiamento in cui gli ideali e l’economia, ormai a briglie sciolte, sono i propulsori dei tanti conflitti combattuti dalle sempre più diffuse PMC.

MGR abbonda di QTE, sequenze scriptate e set-pieces...
Curioso come tutti questi elementi siano stati demonizzati da
stampa e giocatori in occasione di Ninja Gaiden 3, per essere
invece qui accolti a braccia aperte. Per la serie "viva la coerenza".
La guerra del futuro si combatte tra uomini, macchine, e uomini-macchina: uno dei temi portanti di MGR è infatti il rapporto tra vita organica e sintetica, veicolato e spesso sovvertito dai siparietti tra Raiden e Blade Wolf; il primo, un uomo sempre più macchina, sempre più acritico esecutore di incarichi, il secondo una macchina incline all’autonomo ragionamento, sempre critico osservatore degli eventi attraverso cui si dipanerà la vicenda.

Il punto di svolta nell’evoluzione di Raiden arriva quando il dramma che ne ha caratterizzato l’infanzia riemerge per mietere nuove vittime e costringe il biondino a recuperare il suo lato più oscuro per incanalarne furia e ferocia in quella che diverrà presto una personalissima missione di vendetta.

Quella di MGR è dunque essenzialmente la storia di un dark-hero bipolare, caritatevole guerriero e sadico vendicatore al contempo, il cui percorso si snoda passando per le tematiche dell’economia bellica, dei bambini-soldato e del già discusso rapporto uomo-macchina, per prendere forma a schermo attraverso una ragionata operazione di tributo estetico e narrativo verso i mecha e Kyashan.

Sulla carta il tutto appare magari non originalissimo, ma sicuramente affascinante, addirittura coraggioso per le ambizioni medie cui ci ha abitutato il genere action. Peccato che alla prova dei fatti la sceneggiatura tradisca le interessanti premesse: la scrittura di Etsu Tamari semplicemente non ce la fa a spingere sull’ironia quando appare opportuno farlo, a veicolare il dramma pur quando ci sarebbero gli elementi per costruirlo. Sotto questo profilo, Rising è dunque un continuo arrabattarsi tra dialoghi scritti a mo di briefing nerd-oriented e il piegarsi nella maniera più puerile possibile alle esigenze dettate da una regia totalmente proietatta verso l’azione più esagerata ed improbabile.

MGR è un travestito: si presenta sotto le mentite spoglie di action intellettualoide per risolversi in una circense jappo-baracconata super-eroistica da pop corn, mancando totalmente di quella profondità e di quell’equilibrio tra le diverse istanze in causa che hanno portato altri autori a coniugare in maniera ben più convincente le mazzate con una narrativa di un certo spessore.

Occasione sprecata per quella che poteva tranquillamente essere un'importante opera videoludica a tutto tondo. Ciò che rimane è tuttavia uno degli action più interessanti non solo di questo 2013 così insolitamente affollato di concorrenti ma, lo anticipiamo subito, dell'intera generazione di console ormai al termine.

Rising si diceva, è un travestito: si prenderà del tempo per convincervi della bontà dell'approccio stealth, ma è di fatto un gioco in cui, tranne che in un'eccezione di cui diremo più avanti, viene valutato e paga il solo scontro a viso aperto. Lo stealth rimane dunque una mera alternativa, realizzata pure in maniera grossolana e spesso preclusiva dell'ottenimento delle agognate valutazioni S.

Rising si diceva, è un action duro e puro, che attinge dai precedenti lavori dei Platinum Games aggiungendo elementi assolutamente inediti e combinando il tutto in un qualcosa che ad uno sguardo più approfondito si rivela abbastanza originale. Non siamo innanzi ad un esponente della scuola kamiyana di Bayo May Cry o ad un emulo di Ninja Gaiden, bensì davanti ad un titolo che prova a costruire una propria personalissima impostazione, riuscendovi.

Il combat system, colonna portante di siffatto tipo di produzioni, coniuga un sistema di attacchi leggeri dai brevissimi tempi di recupero e dalle animazioni contestuali, ad un sistema di combo basato sull'alternanza di due tasti cui si accompagnano delle tecniche di derivazione devilmaycryiana basate su particolari inclinazioni dello stick, seguite dalla pressione di un singolo tasto.

Decisamente apprezzabile l'alto tasso di fisicità e di interagibilità insito nel
gioco. Per esempio l'utilizzo della Blade Mode consente di alterare
occasionalmente la morfologia del teatro di scontro, di affettare i razzi al nostro.
E' inoltre possibile colpire e rispedire al mittente le granate lanciateci contro.
Particolarità con cui MGR si è presentato al pubblico, sin dalla famosa demo che divise l'opinione della community, è l'assenza di una classica parata effettuabile con la semplice costante pressione di un tasto in favore di una soluzione basata sul tempismo: inclinando lo stick verso il nemico quando questo è prossimo ad attaccare e premendo il tasto per l'attacco leggero si esegue un semplice blocco, dando i medesimi inputs quando il colpo avversario è a pochissimi frame dal colpire Raiden si esegue invece una parry-counter, ossia una parata perfetta seguita da un dannosissimo contro-fendente durante l'esecuzione del quale Raiden è invulnerabile.

Questa feature ha fatto in primo momento pensare i più attenti ad un gioco dall'impostazione contro-offensiva, basato cioè sull'attendere la manovra avversaria, sul contenerla per poi counterarla al momento più opportuno, una sorta di rivisitazione della meccanica degli Issen su cui si fondava il mai troppo compianto brand Onimusha.

Nulla di più sbagliato. Ai maggiori livelli di difficoltà l'attendismo porta solo ad una prematura dipartita o alla meglio a mancare i requisiti per la S-rank. MGR è un gioco dall'impostazione offensiva punitiva, un gioco di attaccare senza soluzione di continuità da subito, stroncando la manovra avversaria prima ancora che la stessa abbia avuto un principio di sviluppo. Punisci o vieni punito: questa la regola che impera in un gioco ove ambo le parti sono costantemente votate all'offesa, regola ulteriormente esasperata al livello di sfida Revengeance dove una singola parry-counter è sufficiente ad eliminare un nemico standard e dove per contro gli avversari sono in grado di segare via l'intera life-bar di Raiden con un singolo colpo.

E' chiaro come una simile impostazione richieda atteggiamento iper-cinetico ed è chiaro come tale atteggiamento necessiti di una meccanica ad hoc: la ninja run realizza appunto questa funzione, consentendo a Raiden di correre, turbo-scivolare e saltare ostacoli deflettendo al contempo proiettili.

MGR è un travestito: si è presentato al pubblico come un action dalla parry tanta, quando sotto la cyber-tutina nasconde ben altri due grossi pilastri di gameplay, la Defensive Offense e la Blade Mode.

La Difensive Offense altra non è che una rilettura della classica schivata, eseguibile in quattro direzioni ed accompagnata da un fendente atto a ribadire ancora una volta l'impostazione offensiva del gioco. In essa è incorporato pure il dodge-offset già apprezzato in Bayonetta, grazie al quale è possibile interrompere una tecnica per schivare e poi riprenderne l'esecuzione subito dopo e così completarla.

Il funzionamento delle amputazioni passa attraverso un complesso sistema
rilevamento danni: in pratica il sistema tiene conto di quale parte del corpo/corazza
dell'avversario ha subito più danni e la stessa dopo un tot risulterà evidenziata
in blu come indicazione della sua vulnerabilità alle amputazioni. Una volta assuefatti
a queste meccaniche, tornare ad altri action privi di danni localizzati  riserverà
un certo gusto retrò. Da questo punto di vista MGR è puroavanguardismo.
Chiudere le tecniche è infatti altamente consigliato, non solo perchè il colpo finale di una certa stringa è solitamente il più potente ma anche perchè ad esso nella maggior parte dei casi consegue un rallenty, ossia il momento più propizio per entrare in Blade Mode vagamente indisturbati.

La Blade Mode altro non è che la possibilità di tagliare nemici e parti di scenario a seconda l'inclinazione data dallo stick, magari per eseguire uno Zandatsu, ossia colpire un certo bersaglio insito nel corpo di ciascun avversario per terminarlo e prelevarne energia. Le cose si rendono interessanti in presenza di nemici corazzati il cui punto debole non è immediatamente esposto, occorre perciò prima indebolirne le resistenze, magari procedere all'amputazione degli arti danneggiati sì da rendere detti avversari inoffensivi, e solo poi magari puntare a realizzare uno Zandatsu.

C'è della filosofia Dead Space nell'utilizzo tattico delle amputazioni di Rising e siamo al cospetto di un significativo passo avanti sotto il profilo meccanico rispetto al brand Ninja Gaiden ove il delimb è conseguenza automatizzata e preconfezionata di certi colpi critici.

Il ruolo della Blade Mode non si esaurisce quì visto che si tratta dello strumento di canceling più avanzato del gioco, quello che consente di resettare anche combo non cancellabili dalla schivata, eliminare incresciosi tempi di recupero e concatenare tecniche su tecniche senza soluzione di continuità.

Ma è solo quando questi due pilastri si fondono, è solo quando Defensive Offense e Blade Mode convergono in un'unica applicazione che Rising si rivela come l'action dalla impostazione più offensiva sulla piazza: come già detto la schivata, momento tipicamente difensivo degli action, è quì accompagnata da un fendente, la particolarità di assoluto rilievo è che solo del forward dodge, della schivata in avanti per intenderci, può essere cancellato il tempo di recupero con la blade mode.

Questa peculiare applicazione, a patto di possedere un buon tempismo nello schivare i colpi, consente di utilizzare Raiden come una macchina d'offesa senza la benchè minima soluzione di continuità persino durante la difesa e senza incorrere ogni tre per due in tempi di recupero.

I risvolti pratici di questa meccanica sono immediatamente apprezzabili contro i Gekko, nemici di altrimenti non rapida eliminazione data la loro capacità di evitare i fendenti della parry-counter e risultano altresì vantaggiosi contro la quasi totalità degli avversari presenti nel gioco.

Crediamo di aver reso giustizia alla complessità del combat system di Rising ma questo non esaurisce l'esame della sua sostanza ludica, foriera invero di ulteriori e molteplici spunti di riflessione.

Le VR missions non sono del tutto convincenti: bene per quelle di puro combat,
qualche riserva  invece su sfide stealth e quelle dedicate alle sole ranged weapons
Ancora una volta MGR è un travestito: se ne và in giro nelle vesti di guerriero ma nel suo intimo nasconde l'anima del puzzle game. Detto altrimenti, è possibile completare il gioco, magari anche alla massima difficoltà, ma terminare ogni singola battaglia con valutazione S-Rank a livello Revengeance o alcune delle più ardue VR Missions senza un'attenta pianificazione è in molti casi pressocchè impossibile.


Una certa situazione affollata pare ingestibile? Sicuri di aver usato con furbizia quelle granate EM che come in Vanquish consentono di paralizzare uno o più nemici e ricavare dunque prezioso tempo e spazio di manovra?

Una certa sezione, magari ad inizio capitolo 4, pare rotta talmente sembra impossibile uscirne soddisfando i requisiti di ranking richiesti? Sicuri di aver prestato adeguata attenzione alle tempistiche con cui spawnano certi nemici di particolare disturbo?

Un certo avversario pare troppo resistente ai vostri colpi? Sicuri di stare utilizzando le armi e le tecniche più opportune?

La mancanza dello switch delle armi on the fly vi pare cosa vecchia, legnosa e scorretta? Siete sicuri che non si tratti di una precisa scelta di design volta ad incentivare il ragionamento tattico, del sacrificio del leggiadro fluire dell'azione da un lato per costringere dall'altro il giocatore ad individuare e/o ritagliarsi il momento safe per un cambio d'arma, per esempio subito in uscita da uno Zandatsu? Tanto più che ogni battaglia pare costruita per rendere necessario al massimo uno switch quando addirittura nessuno.

MGR è irrimediabilmente un travestito: si ritaglia visibilità con meccaniche originali ed un'impostazione parzialmente inedita, ma si lascia avvicinare e comprendere solo dal Gamer che ha conservato il più incorruttibile spirito old school; impone infatti al giocatore di passare per il fallimento, la meticolosa osservazione, l'opportuna intuizione e solo alla fine per la perfetta esecuzione del ventaglio tecnico precedentemente analizzato.

I boss sono uno degli aspetti più convincenti della produzione, in particolare si
apprezza l'nversione di marcia rispetto a Bayonetta nel dare più spazio ad avversari
a misura d'uomo con cui imbastire veri e propri duelli all'arma bianca. Certo alcuni,
Moonson su tutti, rimangono estremamente pattern based e riducono i margini
entro cui il giocatore può lavorare di fantasia ed improvvisazione, ma a fronte di
pattern mai banali ed anzi spesso sorprendenti, c'è davvero poco da recriminare.


Non stupisce che molti giocatori non abbiano apprezzato e non apprezzeranno il parto Platinum Games... E' troppo più facile imputare limiti ad un gioco piuttosto che alla quantità di tempo che si è disposti a dedicare ad esso, piuttosto che al proprio spirito di osservazione, alla propria perizia esecutiva, all'apertura mentale con cui ci si avvicina a titoli diametralmente opposti ai canoni consolidati.

Nella fattispecie facciamo riferimento allo spirito freestyle di DMC e Bayonetta che pare di anno in anno radicarsi in certi giocatori come la sola direzione ammessa per la costruzione e la fruizione di un action e contro la quale irrimediabilmente ha finito con lo scontrarsi l'impostazione più premeditata, più puzzle oriented, più trial and error di questo Rising che pure in verità, certi margini per applicare la propria fantasia li ammette, come dimostra un rank system flessibile, pensato per accogliere molteplici vie e dunque molteplici tattiche idonee al conseguimento delle S-rank. Si può ad esempio puntare al No Damage, oppure ai No Kill Bonus o semplicemente cercare di massimizzare il più possibile tempo, combo più lunga, zandatsu eseguiti, battle points e numero di uccisioni.

Semplicemente Rising non vuole essere un gioco di fare i balletti coreografici a suon di combo, semmai si propone di premiare l'ingegno tattico, l'immediata soppressione avversaria e dunque l'estrema efficienza scevra da fronzoli. Si premia comunque la skill, in modo diverso, su parametri diversi, perchè di un action diverso si tratta.

E' pur vero che MGR con la sua rifinitura non proprio ottimale ne pone fin troppe di barriere all'ingresso a scoraggiare l'approfondimento e conseguentemente precludere una sua piena comprensione da parte dell'utenza.

La direzione artistica, per ciò che concerne l'allestimento degli scenari, è
altalenante e spesso non rende giustizia agli spettacolari scontri che sono
chiamati ad ospitare. Iniziare a fare a meno di livelli ambietati nelle fogne
sarebbe già un graditissimo primo passo per il futuro degli action.
Di sta benedetta telecamera se n'è parlato ormai ovunque: nulla da smentire, è semplicemente indifendibile, troppe volte inidonea a prevenire le cariche avversarie che partono off-screen, e per quanto buttare un occhio al radar alla maniera di quanto si faceva in God Hand aiuti a conservare cognizione di quanto accade attorno a Raiden, non è comunque abbastanza per un gioco in cui la difesa è totalmente rimessa ad input dal preciso tempismo.

Il lock-on poi, è senza mezzi termini rotto, e questo vale per l'hard lock, ossia il targeting attivabile dal giocatore con apposita pressione di un dorsale e che puntualmente si rifiuta di puntare chi è fuori dallo schermo per restituire piena leggibilità, nonchè per il soft-lock che automaticamente si fissa su un certo avversario anche quando con le inclinazioni dello stick vorremmo puntare ad un altro.

Non mancano sbilanciamenti che rendono alcune battaglie S-rankabili semplicemente spammando colpi in modalità Jack The Ripper, stato in cui si è overpowered fino ad esaurimento barra.

Per le ragioni esposte sovente capita di vincere sentendosi ladri e di perdere sentendosi derubati.

Ancora l'utilizzo delle ranged weapons è abbastanza legnosetto e non sempre le stesse funzionano come dovrebbero, in particolare, avventurarsi nell'utilizzo dei razzi in una delle primissime sezioni del quarto capitolo, costringerà il giocatore alla ricerca di strane angolazioni di tiro per evitare di vedere i propri colpi schiantarsi contro inopportuni muri invisibili.

La fisica presenta inoltre alcuni evidenti problemi, tra i più incisivi sicuramente quelli inerenti i bizzarri rimbalzi di Raiden a seguito di pesanti colpi subiti.

Povero poi il remix delle fila nemiche all'aumentare del livello di difficoltà rispetto a quanto ci hanno abituato storicamente i Clover Studio, poi Platinum Games.

Dovrebbero infine spiegarci che razza di senso avesse rendere oggetto di valutazione ai fini di S-ranking una sezione stealth in cui Raiden si trascina a fatica ed in cui i nemici ci individuano secondo criteri del tutto illeggibili ed arbitrari.



I summenzionati peccati sono gravi nella misura in cui Rising esige estrema precisione e dedizione dal giocatore, senza restituire affidabilità e funzionamento in quantità almeno pari e senza dunque un costante rispetto per la meritocrazia. Non stupisce che il team di sviluppo si sia premurato di implementare tutta una serie di item sbloccabili ai limiti del cheating per offrire un salvagente agli utenti meno pazienti.

Trattasi di peccati che certamente precludono a MGR lo status di capolavoro, non ne fanno il messia tanto atteso da quelli che “DmC e Ninja Gaiden 3 fan schifo a prescindere anche se non li abbiam giocati”; peccati che pure dovrebbero ostarne la mitizzazione oltre il dovuto da parte degli intellettualmente onesti ma che in definitiva non gli impediscono di distinguersi come una produzione coraggiosa, in larga parte pure riuscita e soprattutto visceralmente videogiocosa nel suo sfidare il giocatore su molteplici piani.

Se DmC, con la sua estrema pulizia, la sua rifinitura, la costante correttezza, le magniloquenti reinvenzioni stilistiche e la sua accessibilità coniugata a comunque sterminati spazi di approfondimento è l'action che il mondo merita, MGR è sicuramente l'action di cui il mondo ha bisogno in questo momento: meccanicamente originale in un frangente storico in cui il genere pare aver perso la voglia di osare, di concepire visioni del tutto inedite della lotta; filologicamente inappuntabile nel modo di reintegrare antichi valori del gameplay sovente trascurati; furioso e selvaggio ma al contempo sottile e cerebrale; imponente ed autoritario ad ogni boss fight; metallico sotto tutti i profili percettivi, in ogni nota in ogni massa in gioco, in ogni cozzar di lame.

Insomma, MGR è la nuova promessa vocale del panorama action: intona qualcosa di nuovo, a volte con voce roca, non sempre con adeguato sostegno diaframmatico, ma quando becca un Do di petto scuote le pareti.

Nella speranza di un sequel più rifinito e dalla gestazione meno turbolenta, benvenuto, travestito dell'action!

8 commenti:

  1. Grandissimo articolo, hai parlato praticamente di ogni aspetto (tranne la ost che trovo magnifica al punto che ogni tanto riascolto qualche traccia ) mettendo in evidenza che a livello di trama/sceneggiatura non arriva ad eccellere. Però una cosa che ho apprezzato tantissimo sono le cutscenes: tutte esagerate e stilose, ripenso spesso alla cutscene introduttiva della boss fight con blade wolf, o alla battaglia sul treno con sam, per me in un action le cutscenes devono essere così: gasanti, che ti danno la carica. Per fare un paragone, non ho apprezzato quelle di Dmc (grandissimo action, lungi da me parlarne male), che ho trovate più noiose, meno d'azione, meno d' impatto.
    Detto questo vabbè il piatto forte è il battle system, e approvo in pieno quando dici che è una cosa inedita rispetto alla formula rodata e riuscitissima degli action kamiyani, quelli 'convenzionali' insomma. Il gioco premia la rapidità di esecuzione, l' offesa continua senza temporeggiare, combo non lunghissime ma possibilmente brevi (sfruttando il dodge offset) per attivare il rallenty e dunque free blade: free blade che non è assolutamente una meccanica banale o messa lì per far figo, ma va approfondita specialmente per le amputazioni. E si, tornare a action dove non è previsto quel sistema di tagli così precisi non è facilissimo. Poi c'è la free blade usata come cancel ma ammetto di non averla approfondita, anche per i problemi 'estetici' che ne derivano dall' applicazione. La rigenerazione di salute e energia con ogni zandatsu l' ho sempre vista come una cosa evitabile o ridimensionabile, però a diff revengeance dove si muore con pochissimi colpi, acquista un suo senso ed il 'problema' si risolve. In definitiva un titolo da un lato sperimentale nelle cose inedite e coraggiose per il genere action, dall' altro lato solido (perchè cmq lo stile platinum io l' ho sentito eccome) ma spiazzante per chi non si approccia alla giusta maniera (come giocare bioshock 1 solo con le armi e senza aggirare torrette/usare poteri/ trappole tattiche ecc, te lo godi a metà, la metà meno riuscita tra l'altro!). Cosa vuol dire approcciarsi in maniera giusta l' hai spiegato ampiamente nell' articolo quindi non mi dilungo. Veramente un grandissimo action e giocone, ora attendo con ansia un seguito (che ci sarà quasi sicuramente), riattacco la ost, it has to be this way, rules of nature e i'm my own master now rullano e chi non è d'accordo non ha buoni gusti (mia personalissima opinione) e ripenso alla boss batle con monsoon, a quanto sia figa. Vabbè i boss son fenomenali tutti. Ah ho colto la sottigliezza del tuo ripetere la parola travestito, molto simpatica come idea! povero raiden! se ricordo ai tempi del 2 gli hater che non accettavano che non si giocasse principalmente con snake! Però come caratterizzazione si difendeva bene. con rising si difende bene esteticamente invece, e fa molto figo, e così deve essere: duro e assetato di sangue!

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  2. No vabbè, analisi di Dio. La parte finale con l'ost più massiccia del gioco poi mette i brividi XD
    Rising per me resta il figlio di un'epoca che sembra giungere al traguardo. Un pò come DMC, bayonetta e tutti quei giochi che puntano sul mero gameplay e basta.
    Un'altra sconfitta per il paramentro ''gameplay'' in questo media.
    Ulteriori applausi per questa tecnicissima analisi.

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    1. In che senso sconfitta per il parametro 'gameplay' ? La ost io non smetterò mai di lodarla e di riascoltarla

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    2. Perchè quando escono giochi così, e vedi gente che li critica per la difficoltà, perchè non ci sa giocare, perchè non c'è la storia epica, perchè non sa parare, per me è una sconfitta per il gameplay e per il genere diventato quasi di nicchia a momenti...

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    3. Capito, ma il senso di spiazzamento iniziale è alto, e se non si provano tutte le difficoltà, se non si padroneggiano alcune cose può capitare che uno non se lo gode appieno. Lo stesso capitò per killer is dead, incompreso da molti anche quello.

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  3. L'analisi è come al solito notevole, secondo me per i video dovreste pensare di scrivere una versione più semplice e riassuntiva dell'analisi. Non tanto per una questione di tempo quanto per il fatto che, poiché il tuo stile di scrittura è piuttosto articolato e ricco di subordinate, nel momento in cui si va ad ascoltare risulta di comprensione meno immediata e pesante. Per il resto è tutto eccellente, anche il montaggio, per cui complimenti e continua così!

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  4. Bella analisi, anche se il finale alla Fabio Caressa mi ha fatto sorridere.

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  5. Auhauhauh... Vabbè, l'analisi era volutamente permeata di uno spirito pomposo e goliardico XD

    Risposte flash per tutti:
    -l'OST è stata abbastanza acclamata ovunque, dunque piuttosto che ribadire l'ovvio abbiamo preferito lasciare che si omaggiasse da sè nel video...
    -Sì, le cut-scene di DmC paiono col freno a mano tirato... La prima rullicchia abbastanza, faceva molto DMC3 e lasciava ben sperare per le successive sequenze... Invece poi calma piatta.
    -Claudio, ti sorprenderà, ma l'analisi l'ho pensata e scritta direttamente per metterla in video, quindi in realtà mi sono già autocensurato sulla durata (l'idea iniziale era una sorta di videodocumentario in 2 parti, tipo una puntata di Quark^^)... E' che mi son fatto troppo prendere la mano e certe cose volevo troppo ribadirle a voce, sotto accompagnamento musicale e mostrarle...Però sulla semplificazione dei periodi in ottica video sono assolutamente d'accordo.

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