SPECIALE - Cartoline da Castlevania City: quando Dracula è un lillipuziano

PC | PS3 | XBOX 360

Nel momento in cui vi scrivo, sono esattamente a metà di una seconda run a Castlevania: Lords of Shadow 2 (LoS2 da qui in avanti), in new game plus, con difficoltà settata a Prince of Darkness (la massima che si sblocca dopo il primo giro) e tanti collectibles già raccolti.





La buona notizia: se ci sto giocando così tanto è perchè non fa effettivamente così schifo come alcune review più estreme vi hanno voluto far credere, almeno non nel a me caro combat, invero per molte sfumature e rifiniture anche preferibile a quello del primo LoS.

La cattiva notizia: il gioco è effettivamente punteggiato da rotture di scatole, è incompiuto in taluni aspetti di game design e soprattutto viziato da alcune ingenuità che non era lecito attendersi nemmeno dal team della controversa serie reboot Lords of Shadow.

Rinviando a gioco ulteriormente approfondito una disamina dell'opera nella sua interezza, vorrei oggi rendere testimonianza dell'aspetto assolutamente più indifendibile di questo LoS2: la realizzazione di Castlevania City, ossia il setting pseudo-contemporaneo che fa da sfondo ad oltre il 50% del gioco.

L'estetica del primo LoS era assai derivativa, viziata nella presentazione da un feel da action PS2 dato dalla combo telecamera fissa con stacchi continui + diffusi invisible walls, ma la tecnica c'era, regge ancora oggi e soprattutto era totalmente asservita ad una direzione artistica preparata che ha saputo regalarci quella che a mio avviso è una successione di landscapes tra le più generose degli ultimi dieci anni.

In Castlevania City è proprio la competenza artistica a venire meno. Non si tratta di sindacare sul gusto che permea o meno la composizione di una certa scena o di discutere la coerenza dello sviluppo urbanistico, qui manca proprio l'ABC delle arti figurative. Non è come parlare di un chitarrista dal gusto assai opinabile, è come parlare di un chitarrista che suona con una corda rotta, le altre scordate e tenendo il manico a testa in giù.

Il problema più grosso sono le proporzioni, ma giudicate pure coi vostri occhi...




Fa un bel pò strano vedere il Principe delle Tenebre non raggiungere l'altezza della maniglia delle porte, non trovate?

Ma anche vedere la maniglia di un furgone ad altezza petto...


... o termosifoni e bidoni di queste dimensioni...



Vogliamo parlare poi di quante siano alte le berline in Castlevania City?



Attraversare porte e varcare l'ingresso di ascensori in questa città vi farà costantemente sentire degli Hobbit.




Un'altra cosa assai curiosa la si nota smanettando con la telecamera... Non capiamo bene a cosa sia dovuto, ma pare che il gioco fatichi a conservare le proporzioni quando intervengono zoom in e zoom out sul personaggio.
Osservate attentamente le distanze che dividono le spalle di Dracula dall'estrema destra e sinistra della scala...



Osservate la medesime distanze da questo screen in cui l'inquadratura è ravvicinata su Dracula.


Insomma, abbiamo visto alcuni esempi emblematici, il messaggio che tuttavia deve passare è come non si tratti di sporadici elementi mal proporzionati, affatto, chiunque abbia un occhio un minimo sensibile a certe cose non faticherà infatti ad accorgersi che in ogni corridoio, in ogni edificio, in ogni vicolo urbano di questa Castlevania City aleggia lo spettro della sproporzione.

Anche l'uso della prospettiva non è dei migliori: spesso la conseguente sensazione restituita è che elementi in realtà distanti, perchè tra essi ed il giocatore sono interposti altri edifici, siano in realtà ben più vicini ed addossati agli interposti medesimi.
La piattezza della scena è a tratti sconcertante e restutisce un feel da patchwork di Arkham City dei pezzenti + Londra + Praga.



E tuttavia qua e là c'è qualche veduta che ci convince che in mani a gente più competente la resa di Castlevania City potesse essere ben altra.




Che dire invece dei luoghi del Castello nel passato che costituiscono la restante parte dei livelli del gioco? Il lavoro è decisamente ben più convincente: una mano più attenta unita ai pregi tecnici della versione PC da me testata restituiscono gioia agli occhi. Tuttavia, spiace ravvisarlo, nulla che vada oltre al compitino: il riciclo di elementi grafici di stanza in stanza per comporre la scena è evidente, la stessa si presenta meno generosa in termini di invenzioni compositive di quanto non fosse nel primo LoS, il quadro è insomma molto spesso banale, scarno e ci si affida alla bontà delle textures e della massa poligonale per mascherare un certo vuoto di ispirazione.
Luoghi come la foresta di Pan, i livelli in Agartha, o l'interpretazione data del Castello dei Bernard nel capitolo primo della trilogia, non vengono neppure sfiorati dalla roba migliore di LoS2, fatte eccezione forse per certe vedute panoramiche che finalmente si fregiano della telecamera libera.

Dopo avervi mostrato un pò del peggio di LoS2, ci sembra giusto salutarci mostrandovi tanto del meglio. Buona visione.



























-The Metaller-

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3 Commenti

  1. Finito ieri sera.
    Il mio giudizio è altalenante sotto molti punti di vista. Per correttezza avverto che questo commento contiene SPOILER. siete avvisati:

    Iniziamo con la storia: Ci sono alcuni picchi emotivi tra cui l'incontro tra Gabriel e Travor (la mano sulla spalla), la boss fight con il giocattolaio o la rivelazione di Alucard. Altri momenti che teoricamente dovevano essere più epici come l'incontro con Camarilla o la boss fight finale sono di una banalità e pesantezza tale da farmi dire più volte "quando finisce questa palla". Purtroppo i momenti pallosi sono più numerosi rispetto a quelli aprezzabili.
    La logica con il quale si susseguono gli eventi ha del malato secondo me. Ora, te sei Dracula, il principe delle tenebre, ma se ti sgamano 2 sgherri durante le sezioni stealth sei morto. E pazienza all'inizio che sei ancora debole, ma, diavolo, c'è una sezione stealth proprio poco prima del boss finale... praticamente posso fare potenzialmente il culo a Lucifero, ma non a due sgherri... bene bravi...
    IL finale non l'ho colto .... se i due Vampironi se ne fossero andati via sul viale del tramonto non sarebbe stato un più banale del finale del gioco. Bocciato. A nulla vale la promessa di un dlc che ti promette di giocare Alucard se non a cercare di allungare una minestra dal gusto insipido.
    Il combat system non è male, anche se l'aumento delle abilità e della maestria è praticamente inutile...
    Il level design è un'altra di quelle perle che non ho capito... allora c'è una mappa della città che ti permette di viaggiare ovunque. E la scopri prima del boss finale? a che pro? La grafica (ho giocato su un pc di fascia alta settato tutto al massimo) mantiene sempre il frame rate, ma non brilla di spettacolarità. L'illuminazione è l'unica cosa che si salva, ma gli effetti particellari sono un pianto e la città è carismatica quanto Sbirulino.
    IL gioco sarebbe completabile in una manciata di ore, ma tedia dopo poco per le poco ispirate sezioni di stealth e quelle di platforming guidato all'inverosimile.
    Personalmente merita un 5,5/6,0 su 10

    p.s. Ridicola la cosa che OGNI congegno nel castello di Dracula funziona con il sangue del suo proprietario... ci credo che poi uno morde il collo alla gente se per aprire la porta del bagno perde 6 litri di sangue!

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    1. Come non quotare ? No, ditemi, come non quotare al dettaglio ? L'unico aspetto su cui posso dissentire (ma fondamentalmente per questioni sanguigne e di bad taste) è quello dell'interazione dei congegni che mi è piaciuto, dalle "pain-boxes" disseminate nella mappa, alle porte. In effetti nel Castello di Dracula solo lui può liberamente muoversi e questa cosa è figa, bella anche la pergamena che descrive un soldato della confraternita che tenta di usarne uno e muore orribilmente. In realtà dietro i brutali meccanismi del castello di Dracul ci stanno i sibillini caricamenti, assai meno nobile. Il DLC è in via di provaggio stanotte, temo che siamo sulla stessa lunghezza d'onda (di sangue) Enorme potenziale - Realizzazione pessima/mediocre

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  2. Hai detto tante cose interessanti e che condivido. Ci sarà da riparlarne quando pubblicheremo un'esaustiva analisi del gioco nella sua interezza.

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