STEP BY STEP - Bayonetta 2: first run live-blogging

WiiU

Dopo il successo della run commentata di The Evil Within non potevamo non riproporre questo format con l'altro grande protagonista di questo autunno.
Dopo un'attesa spasmodica, Bayonetta 2 è infine giunto alla corte di Gamer May Cry, prima nelle mani di Gladiatore, poi in quelle di The Metaller.


Proprio quest'ultimo condividerà in diretta emozioni e sensazioni sulla prima run per poi ritirarsi in silenzio spirituale per i dovuti approfondimenti alle difficoltà superiori.


Vi ringrazio ancora tantissimo per l'interesse mostrato per la precedente uscita. 
Spero che questa run commentata di Bayonetta 2 possa intrattenervi come accaduto per quella di TEW. 
Mi piace l'idea di mostravi il lato più innocente ed ingenuo di me mentre scopro per la prima volta un nuovo giocattolo del mio genere preferito, che poi tra che è un sequel, tra che ho divorato la demo, nuovo si fa per dire, però insomma, ci siam capiti? No?

-The Metaller-



10:30   03/11

La scorsa notte ho finalmente completato la mia prima run a Bayonetta 2.
Le sensazioni a caldo sono contrastanti: ormai è banale ribadirlo, il gioco merita tantissimo, ciononostante culmina in una sorta di coito interrotto. Mi spiego meglio: è noto il prologo stratosferico del gioco, è ormai sulla bocca di tutti i fruitori il picco di epicità videoludica (sì, nel senso più compiuto del termine, sia del vedere che del giocare) che viene toccato nel quarto capitolo, e da lì ancora il gioco continua a dispensare piccoli climax costruiti ora più sullo spettacolo, ora più sulle applicazioni del combat in contesti di battaglia via via più esigenti e stimolanti.
L'ultimo picco ludico in senso stretto l'ho personalmente toccato coi livelli dal 7 al 12, un crescendo di suggestive visioni e di contesti bellici da nirvana dell'action.
Da quel momento in poi, inizia tutta una fase che prepara allo scontro finale.
Parliamo, sempre senza spoiler espliciti di quest'ultimo: si è detto tutto ed il contrario di tutto sull'ultimo boss, chi lo ha trovato troppo ridotto nella scala e perciò poco epico, chi più interessante da giocare rispetto a Jubileus del primo Bayonetta... La situazione è un po' più complessa di così in realtà.
Il combattimento a se considerato è secondo me più convincente dal punto di vista della fight pura, più concentrato, meno frammentato, più addomesticabile dall'abilità del giocatore senza passare per rigidi ed intervallanti eventini scriptati, E' una fight nel senso più genuino del termine.
Tuttavia il finale di un action non può e non deve ridursi ad una fight, è necessario cioè considerare tutto ciò che ha preceduto l'ultima battaglia e che ci è stato costruito attorno per rendere adeguatamente giustizia alla sfera percettiva dell'utente.
Qui capisco il disagio degli insoddisfatti dal finale, disagio che ho cercato di razionalizzare e tradurre in argomentazioni.
In primis Jubileus era per allestimento e svolgimento una boss fight molto diversa da ciò che l'aveva preceduta, quella di Bayonetta 2 è invece un qualcosa di meno inedito dato che si tratta della naturale rivisitazione ed evoluzione di uno scontro visto in forma embrionale per ben due volte, l'ultima proprio poco prima.
In secundis Jubileus arrivava dopo un esplosivo climax composto dalla sequenza momento-citazionistico-wow (la citazione di Space Harrier), Jeanne 4 (probabilmente il miglior 1:1 mai ospitato da un action game), scalata alla torre infarcita di folli battaglie, fake last boss, e momentino wow iperadrenalico (la corsa in moto sul razzo). In Bayonetta 2 le cose vanno in maniera un po' diversa e francamente meno climatica. L'ultimo vero climax che vede assoluto protagonista il combat e le sue applicazioni è dato dalla summenzionata sequenza di livelli dal 7 al 12.
Dal 13 in poi parte l'autocitazionismo all'insegna del fan service e della narrativa contestualizzata in battaglie: funziona tutto benissimo, davvero, il punto è che a breve distanza l'una dall'altra vengono proposte due sezioni avulse dall'uso ordinario di Bayonetta e del suo combat system, la prima è particolarmente lunga, la seconda troppo a ridosso del boss finale. Se stacchi la spina al core meccanico del gioco così a lungo nel giro di tre livelli, è ovvio che il giocatore arrivi all'ultimo scontro con ancora fame di battaglie ordinarie.
Immaginate come ci saremmo sentiti se dopo la sezione a la Space Harrier del primo gioco ci fossimo ritrovati direttamente al cospetto dell'ultimo boss senza quell'intero livello da scalare prima.
Ecco, Bayonetta 2 è po' così, sembra che manchi un intero livello di collegamento a saziare il residuo appetito di lotta ordinaria, livello che era peraltro legittimo attendersi dopo che per tutto il gioco un certo luogo è stato ripetutamente suggerito quale meta ultima del viaggio, per poi scoprire quali spazi effettivamente giocabili del luogo medesimo solo una piccola deviazione ed una scalinata.
La cosa ha del paradossale se si considera che Bayonetta 2 dura più del primo a dispetto di quanto il numero dei capitoli sembra suggerire.
Sono considerazioni che non sminuiscono la portata del gioco, che faccio in questa sede per placare quell'urgenza di condivisione che è un po' il leit motiv di questi live-blogging, per contribuire ad un dibattito oltremodo vivo tra i fruitori del gioco nel momento in cui scrivo, dibattito che probabilmente scemerà nel momento in cui l'approfondimento, il completismo e lo score attack saliranno in cattedra ergendosi ad assoluti protagonisti, com'è peraltro giusto che sia per un prodotto di siffatto tipo.
Tuttavia la prima run con un action è un po' la come "prima volta con quella ragazza", sai che subentrerà l'atteggiarsi della relazione sul lungo termine a decretare la riuscita o meno del rapporto, ma la prima volta è a suo modo unica, non si scorda, e per questo se ne vorrebbe un ricordo il migliore possibile.
Questa prima volta con Bayonetta 2 mi ha convinto quanto mi convinse a suo tempo quella col primo Bayonetta? Ni, ma non è in fondo così determinante per la futura ed inevitabile valutazione d'insieme.



20:57   31/10

Mi sento come se un vagone carico di esplosivi mi avesse attraversato il deretano per esplodermi dall'interno.
Credo di aver smarrito quella lucidità che tutto sommato preservo anche in situazioni di sincera ed incontenibile ammirazione per un titolo.
Non ce la faccio. Ha vinto lui.
Non può, dopo aver fatto sfoggio di enemy design per 9 livelli non può continuare a tirar fuori dal cilindro avversari inediti così maledettamente curati da tutti i punti di vista.
Non può prenderli, mischiarli alle bestie già note ed apparecchiare una sequenza di 13 versetti così maledettamente densi e meritevoli di approfondimento.
Se penso a tutte le battaglie viste finora, al bestiario progressivamente disvelato, all'arsenale che non accenna ad esaurire le cartucce, a quest'ultimo pachidermico livello ed alla mia inesauribile voglia di approfondire e testare un approccio bellico dietro l'altro, mi sento travolto da una valanga di gameplay più grande di quanto la mia mente e le mani potranno mai contenere.
Sono emotivamente provato.
Ci sono gli estremi per considerare un gioco tanto buono quale DmC (ossia una chimera per la quasi totalità dei developers occidentali e anche per diversi jappi) la puzzetta di un infante al cospetto di questo inossidabile vulcano in eruzione.
Provai questa sensazione anche con Bayonetta 1? Mi pare di sì. Era un gioco così egualmente gradasso e nutrito dal punto di vista del bestiario? Onestamente non me lo ricordo, e al momento non mi interessa ricordarlo, l'aver anche "solo" replicato certe sensazioni provate in occasione della prima run dell'action più enciclopedico di sempre è già una vittoria.
E se penso che questa sensazione di pancino pieno arriva a prima run ancora incompleta, run che storicamente dedico al corteggiamento dell'action di turno... No, sul serio, non ce la faccio... Addio!



18:20   31/10

Sarò onesto, non è al momento un sequel che mi convince al 100%, qua e là c'è sempre quella sensazione da "si poteva fare di più per questo", "sfoltire qui", "aggiungere un pattern là", "fare più di Bayonetta 1 di qua", eppure accidentaccio, ci vuole fegato per sbattere i piedini dinanzi ad una produzione così curata, la più curata e rifinita forse che il giappone, e non solo, abbia partorito da molto tempo a questa parte (mi riservo sui 2 Dark Souls, ma per sentito dire da voci praticamente unanimi non mi risultano esattamente delle certificazioni di pulizia e di rifinitura).
Il punto è che Bayonetta 2 non è solamente un prodotto rifinitissimo, un pigro esercizio di artigianeria videoludica, è anche e soprattutto un titolo con una media qualitativa disarmante e pure over the top sotto un pacco di aspetti.
I rimbalzi dei corpi, i controlli, la telecamera, tutto risponde in maniera piuttosto inattaccabile, i pezzi della produzione convergono insomma con un'armoniosità francamente estranea a buona parte della concorrenza, che al confronto appare goffa ed impacciata.
Completato il capitolo 9, il bestiario continua a droppare selvaggiamente perle di enemy design, le animazioni di attacco e di reazioni ai colpi delle bestie scorrono copiose e vantano tutte una cura disarmante, il parco armi continua ad allargarsi lasciando intravedere orizzonti di sperimentazione ed applicazione pressoché sterminati, i midboss poi c'hanno così tanto gameplay inside da rubare spesso e volentieri la scena ai fratelloni maggiori che son tutti, chi più, chi meno, ancorati alla formula della set piece fight.
Fortunatamente nel cap.9 c'è un discreto esempio di scontro spettacolare e tuttavia non ancorato rigidamente ad una precisa sequenza scriptata. Certo, in questo caso specifico qualche pattern in più non avrebbe guastato per inspessire ulteriormente il duello.
Che la run prosegua...



11:00   31/10

Prosegue tra gioie e qualche dolore questa prima run di Bayonetta 2.
Leviamoci subito il dente: non ho particolarmente gradito che dopo un quinto livello belloccio, con nuove tipologie nemiche, nuove circostanze di combattimento ed di esplorazione, il titolo sia per un po' diventato una sorta di Asura's Wrath in chiave Platinum Games (con ciò che ne consegue in termini di pulizia e di spessore medio per fortuna),
Ok, l'incipit, ok che nella fase finale di un sofferto duello si baratti un po' di meccanica con lo spettacolo più esagerato possibile, ma ora inizio a trovare francamente aberrante questa insistenza sulle set piece fight. Le boss fight in un character action game dovrebbero esaltare il combat system o comunque stressarne specifici aspetti, la maggior parte di quelle affrontate finora invece mi pare mortificare l'impianto tutto a scapito di uno spettacolo visivo che è più passivo anziché attivamente costruito dal giocatore
Suvvia, sta roba rigidamente pattern based, con mobilità limitata ed impossibilità di fare danni seri finché lo script non prevede l'avvicinamento dell'avversario è una cosa abbastanza avvilente e che toglie seri spazi di giocosità. Poi per carità, non dubito che l'approfondimento rivelerà finestre di opportunità e spazi di applicazione invisibili ad una prima inconsapevole giocata, però concettualmente si parte di default con dei bei paletti.
Insomma, secondo me Metal Gear Rising sulle boss fight per ora lo asfalta, e pure pesantemente.
Fortunatamente il capitolo 8 ha riportato il buon umore: l'accumulo di armi, di tecniche, di esperienza, ha in questo stage di ampio respiro finalmente trovato terreno fertile per la semina: tante battaglie, ancora nuove tipologie nemiche, continuo sfoggio di pattern ed animazioni di livello pressoché inavvicinato per la concorrenza.
Sorprendentemente anche le digressioni deambulatorie reggono bene, specie quelle finalizzate al reperimento di segreti.
Lo stage è semplicemente magnifico per direzione artistica e level design, c'è però da dire che molte soluzioni sono direttamente importate da Bayonetta 1, per cui il compiacimento, più che all'inventiva, è dovuto alla rifinitura, al poderoso enhancement tecnico che ha consentito ai grafici di allestire al meglio certe vedute 5 anni fa precluse da budget ed acerbità dell'engine.
Però insomma, tanta roba e ci sta che un sequel porti a maturità certi discorsi intrapresi dal predecessore laddove residua potenziale inespresso.
Vediamo come prosegue. Per ora rimane indiscutibilmente amore e tuttavia non senza momenti difficili.



19:30   30/10

Gli impegni sono tanti e non mi è stato possibile pubblicare altri post, mettiamoci pure che su gamesforum mi sono lasciato trascinare in una mini-gara di score attack al Capitolo II in difficoltà 3rd Climax e capite bene i ritardi e le difficoltà nel conciliare vita da laureando, di coppia, da player, da body-builder, da frequentatore di forum e da bloggatore.
Per inciso, le prestazioni della summenzionata sfida sono state buone come da screen allegati.



Tornando al gioco... L'amore è scattato: dopo il disastroso capitolo 3, Bayonetta 2 si ricorda che cosa vuol dire coniugare giocabilità di spessore e spettacolo audiovisivo in unico climatico momento stylish, e lo fa introducendoci al nuovo rivale, "la nuova Jeanne" per intenderci,
C'è da dire che il livello ospitante già prometteva bene tra solite punte di ispirazione arstistica, nuova tipologia nemica e versione alternativa dei centauri (la versione scudata per intenderci).
Poi arriva il fatidico duello che prende drasticamente le distanze in termini di difficoltà da tutto ciò che finora il gioco aveva proposto; personalmente ho accusato non poco disagio innanzi ad un avversario a cui gli stages precedenti non mi avevano in alcun modo preparato.
Schivate, affondi, disperati tentativi di bucare la guardia avversaria... Tutto si è susseguito a velocità fulminea mentre attorno a me guadagnava progressivamente spazio una delle cornici audio-visive più esagerate che un action abbia mai ospitato.
L'ultimissima parte dello scontro forse sacrifica ancora una volta qualcosina di troppo in termini di libertà di movimento, eppure lo spettacolo elargito è davvero troppo incontenibile per lamentarsene.
Di primo acchito la tentazione è stata di reinserire in PS3 il disco di God of War III, per verificare se e quanto il lavoro Platinum Games avesse eventualmente avvicinato la prima storica ed esageratissima ora del parto Santa Monica.
Poi però ho rinunciato alla comparazione immediata decidendo aprioristicamente l'assoluta preferenza per una bontà visiva (forse) minore ma sparata in faccia a 60 frame (ok, non esattamente rock solid, ma decisamente meglio dei 25/30 scricchiolanti del titolo dei californiani con input lag al seguito).
Sono ansioso di proseguire, anche in verità di commentare con voi tutta un serie di finezze ludiche che ho riscontrato nel corso dello score attack. Per quest'ultima cosa forse non è ancora tempo o più semplicemente forse non c'ho ancora voglia, basti per ora dire che questo è il more of the same più sensato che Hashimoto potesse confezionare, revisionato e ribilanciato nel modo più opportuno a garantire un gioco fondamentalmente eguale al predecessore, eppure rivisto in tutte quelle finezze che fanno la differenza in fase di approfondimento e di score attack.



20:30   29/10

Come anticipato mi sono avventurato nel capitolo 2: tanto gameplay, tante possibilità di sperimentare, così tante che effettivamente la durata dello stage non rende giustizia nemmeno alle intuizioni più immediate, tant'è che mi è subito servita una seconda run del livello, e poi una terza.
Altra storia lo stage 3, semplicemente un manifesto di ciò che non dovrebbe mai essere l'action: movimenti limitati per tutto il tempo, scontro rigorosamente pattern based lungo un binario che fa tanto rail shooter ma in chiave "botte da orbi". Lo spettacolo visivo allestito è tanta roba, ma dal punto di vista strettamente ludico si tratta veramente una pagina buia della storia Platinum Games.



15:00   29/10

Rigiocato il capitolo 1 sia in Apoteosi 2 che 3. Pattern e reazioni che credevo esclusivi della più alta modalità non sono in realtà tali essendo ben presenti anche in normal. Le differenze per ora si limitano all'aggressività dei nemici, ai maggiori danni inflitti e, credo, requisiti di scoring un po' più stretti.
C'è da dire che sono stretti già a normal, per cui platinare, o meglio ancora "pure" platinare un livello, significa unire ad una esecuzione perfetta una pianificazione accurata. In calce vi allego gli screen dei miei ultimi 2 tentativi.
Differenze nella composizione delle fila nemiche? Mmm... In questo stage non ne ho notate, per cui se ci sono non sono esattamente drastiche.






12:05   29/10

Qui il mio unboxing della First Print Edition




12:00   29/10

Chi è l'unico idiota che prima di iniziare Bayonetta 2 non si assicura di avere il padellone carico e gli aggiornamenti software della console tutti pronti? Ovviamente io, ciò non mi ha impedito, nonostante la tarda ora, di dare una prima fugace palpata alla super-streghetta.
Sul prologo nulla da eccepire o da aggiungere, lo avevo già analizzato dettagliatamente nel corso della mia anteprima. Valgono quelle considerazioni.
C'è di nuovo che ho giocato il primo vero capitolo.
Premessa: il gioco ho scelto di iniziarlo direttamente ad Apoteosi 3 che dovrebbe, salvo ripensamenti delle modalità da parte degli sviluppatori, corrispondere al difficile del primo Bayonetta, per cui verosimilmente alcune delle cosette con cui mi sono confrontato non sono già sperimentabili in Apoteosi 2 (normal?).
Ad ogni modo proprio per diradare tali dubbi, rigiocherò oggi il primo capitolo in Apoteosi 2 (anche per impratichirmi maggiormente) prima di passare al secondo capitolo in Apoteosi 3.
Queste mie prime performance non sono state malacce: ho finito tutti e 4 i Musphelim (equivalenti degli Alfheim) del primo stage, ho avuto degli ori, dei platini e due pure platinum nei versetti giocati. Purtroppo la valutazione complessiva è stata inficiata da alcune morti subite mentre tentatavo di imporre le mie combo su di un nuovo ostacolo implementato dai Platinum...
Ricordate quando analizzando l'impossibilità di tenere in juggle con le pallottole i centauri fuori dal Witch Time o di effettuare relaunch ipotizzai la presenza di ulteriori sbarramenti alla concatenazione indisturbata di colpi? Bhè, non mi sbottono oltre ma ci avevo decisamente visto giusto...
Un paio di notazioni ulteriori: la città del primo capitolo oltre che un tributo alla nostra Italia è un pezzo di location davvero fantastico; le cut-scene invece sono veramente tantissime e hanno reso il ritmo e l'attraversamento dello stage veramente singhiozzante.
Il livello di fastidio a quest'ultimo proposito ha viaggiato in linea con quanto già sofferto nel secondo stage di  DmC o in altri punti critici del primo Bayonetta.



00:55   29/10

Unboxing registrato, editato e messo a caricare sul tubo. Che dirvi? Il modello lo conoscete già, per cui si aggiorna più tardi. Il gameplay chiama.
Let's rock baby!

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3 Commenti

  1. Vai Meta! Sarà una grande esperienza in ogni caso, anche io in parallelo sto facendo la prima run quindi vedrò se mi trovo più o meno coi tuoi pensieri, gg

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  2. Lo so che è da pazzi ma io mi sto rifacendo parallelamente bayo 1 per confronto e finora a livello di impressioni c'è poco da dire se non che bayo 2 migliora ogni aspetto del primo, è il primo all' ennesima potenza con delle modifiche e rifiniture senza stravolgimenti.intanto le 'limitazioni' sul juggling aereo dei nemici mid sized (centauri grandi) per me non è propriamente un difetto (è una scelta) (che poi a dirla tutta in witch time si alzano tranquillamente ma fuori witch fanno il combo breaker se li hai di fronte, mentre se li prendi di culò ossia li prendi da dietro puoi tenerli in aria quanto vuoi senza problemi), poi vabbè il lavorodi rifinitura e miglioramento è totale e passa su tutti i fronti: dalla grafica al sonoro, alle animazioni (animazioni così sono da sbavo totale dai), fluidità, varietà di combo /armi/approcci (misa più roba selezionabile anche alle gambe a sto giro), bestiario diddio che ad ogni capitolo viene rinfoltito. Sulla direzione artistica siamo al top che ad ora non mi vine in mente nessun'altro action (e misa non solo) che possa uguagliarla. E pensare che per me soltanto eguagliare bayo 1 era impossibile, addirittura superarlo così era per me impensabile! Poi vabbè ovvio che se dobbiamo considerare il fattore 'sorpresa' allora non ci dovrebbe essere sequel che tenga il confronto (in generale) col primo capitolo, questo migliora tutto del primo ed aggiunge novità su novità, non ricicla quasi nulla dei nemici/armi ecc del precedente e si ritaglia una sua identità pur rimanendo in continuità col primo (come dovrebbe essere per ogni degno sequel). Che poi si il boss del chap 3 anche a me non ha mandato in visibilio da quanto è rigida la battaglia (visivamente vabbè però orgasmi a non finire) però ehi non è che il primo bayo brillasse nelle boss battle (ovviamente escludendo i fantastici combattimenti con jeanne, se consideriamo i veri boss come ad es quello in cui si è in una zattera in mare aperto, beh anche lì c'erano forti limitazioni). Ho seguito il discorso rising e si, lì avendo puntato tutto su battaglie 1 vs 1 con boss di taglia piccola è chiaro che risaltava di più il bS (per ora il boss del chap 4 in bayo 2 è interpretabilissimo, quindi rimango in attesa di altre belle novità sul versante boss che sicuramente ci saranno).

    Detto questo Metaller,fa piacere che al di là di qualche doveroso appunto il gioco ti stia prendendo parecchio a giudicare dal tuo ultimo post, io ti posso dire che rimettendo su bayo 1 per carità è sempre quel cavolo di capolavoro, però il 2 per me gli è sopra, e devo ancora finirlo!

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  3. Sì, son scelte, in quanto tali opinabili. Al momento non saprei dire quale delle 2 impostazioni preferisco, se quella più free di Bayo1 o questa più limitante di Bayo2, dovrei giocare il secondo in maniera più advanced (pure platinum run) e rigiocarmi nel medesimo modo pure il primo. Per altro ho perso il conto di cosine tipo armi e bestiario.
    Non stai facendo male a fare la giocata parallela. Non sei il solo sicuramente.
    Per ora mi gusto Bayo2 con occasionali check alla versione 360 del primo. Poi svergino pure la versione Wii U del primo e vado anche io di giocate comparative.

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