RECENSIONE - The Witcher 3: Wild Hunt

PC | PS4 | XBOX ONE

The Witcher 3 : Wild Hunt ci terrà compagnia per lungo tempo, sono previsti tanti speciali e tanti approfondimenti per questa ciclopica opera videoludica. In onore al gioco, abbiamo dunque deciso di raccogliere tante voci, tante impressioni, tanti articoli e tante fonti magiche.Gamer May Cry ospita un articolo di Riccardo Raffaelli,
originariamente pubblicato su RyseGames che pone particolare enfasi tra i rapporti tra libro e gioco e che è un graditissimo volo di rondine sulla Saga dello Strigo. Vi lasciamo dunque a questo in-depth ricco di spunti e riflessioni va faill anse..

   <<posso darti tutto ciò che desideri>>, disse la fata. <<la ricchezza, il potere e uno scettro, la gloria, una vita lunga e felice. Scegli.>><<non voglio la ricchezza o la gloria, e neppure il potere o uno scettro>>, rispose la striga. <<voglio un cavallo, che sia nero e inafferrabile come l'impetuoso vento notturno. Voglio una spada, che sia lucente e affilata come un raggio di luna. Voglio percorrere il mondo nella nera notte in sella al mio cavallo nero, voglio colpire le forze del Male e dell'Oscurità con la mia spada luminosa. Questo è ciò che desidero.>><<ti darò un cavallo più nero della notte e più veloce dell'impetuoso vento notturno>>, promise la fata. <<ti darò una spada più lucente ed affilata di un raggio di luna. Ma chiedi molto, striga, dunque dovrai pagarmi profumatamente.>><<e con cosa? Non posseggo nulla.>><<col tuo sangue.>>

Flourens Dellanoy, Favole e leggende

[…]

Subito prima della mezzanotte, si levò un vento terribile, si scatenò una bufera infernale; attraverso il fruscio degli alberi piegati fin quasi a terra, lo scricchiolio dei puntoni dei tetti e lo sbatacchiare delle imposte risuonavano urla, grida e lamenti lugubri. Le nuvole che venivano sospinte nel cielo assunsero forme fantastiche: le più ricorrenti erano le sagome di cavalli e unicorni al galoppo. La bufera non si placò per più di un'ora e, nel silenzio improvviso che seguì, la notte si animò del trillo e del frullo d'ali di centinaia di succiacapre, quei misteriosi uccelli che, secondo le credenze popolari, si radunano per cantare un diabolico lamento funebre a chi è in fin di vita. Questa volta il loro coro era talmente grande e potente, da far pensare che a morire fosse il mondo intero.Mentre i succiacapre intonavano il loro lamento funebre con voci selvagge, le nuvole nascosero la volta celeste, spegnendo quanto restava della luce lunare. Fu allora che si levò lo spaventoso gemito di una beann'shie, annunciando una morte rapida e violenta, e attraverso il cielo nero come la pece si lanciò al galoppo la Caccia Selvaggia: un corteo di spettri dagli occhi di brace che cavalcavano scheletri di cavalli, tra i fruscii di mantelli e stendardi laceri.

[...]

La conversazione fu interrotta da nove soldati in uniforme nera armati di giusarme, col simbolo del sole sugli spallacci.<<siete voi lo strigo di nome Geralt?>> chiese il sottufficiale al loro comando dandosi dei colpetti sul polpaccio con un bastone di quercia.<<si>>, rispose Geralt dopo un attimo di esitazione. <<sono io.>><<vogliate seguirci.>><<siete proprio sicuro che lo voglia? Sono forse in arresto?>>Il soldato lo guardò in silenzio per un momento che sembrò infinito, in maniera piuttosto irrispettosa. Erano senza dubbio gli otto uomini ai suoi comandi a dargli tanta sicurezza di sé. <<no>>, rispose infine. <<non siete in arresto. Non ho ricevuto nessun ordine in tal senso. Altrimenti ve l'avrei chiesto in maniera diversa, egregio signore. Del tutto diversa.>>Geralt si aggiustò la cintura della spada in modo alquanto ostentato. <<e io vi avrei risposto in maniera diversa>>, ribatté in tono gelido.
[Estratti de “La Torre della Rondine” di Andrzej Sapkowski – Editrice Nord - traduzione dal polacco di Raffaella Belletti]

Ancora una volta, nel presentare una mia recensione dedicata alla saga di The Witcher, prendo in prestito i testi del grande scrittore Andrzej Sapkowski, colui che ha dato vita a Geralt di Rivia.
Geralt è uno “strigo” (witcher, in inglese), un mutante, e combatte i mostri per denaro, anche se questa descrizione sarebbe limitante. Un tempo, egli era umano. Da bambino, non voluto dai genitori (un guerriero ed una maga) venne affidato a Vezemir, il capo della congrega degli strighi della scuola del Lupo; questi individui vengono addestrati alle arti del combattimento e, in parte, della magia, in modo, un giorno, da poter affrontare i mostri che piagano la terra. Per renderli capaci di resistere ai veleni e alle malattie, i maestri gli imbottiscono di droghe e pozioni e la prova finale che devono superare per fregiarsi del titolo di “strigo”, la cosiddetta “Prova delle Erbe”, è molto temuta in quanto non solo una minima parte di coloro che vi prendono parte la supera, ma chi ci riesce spesso subisce anche terribili mutazioni fisiche (colore di capelli, della pelle e degli occhi – inoltre, diventa sterile.)
Amanti della saga, nel 2007 i ragazzi della neonata software house CD Projekt Red, polacca come Sapkoswki (che ha pubblicato i romanzi a partire dal 1986), decisero di trasporre il personaggio di Geralt e il suo mondo in un videogioco. E così, nacque “The Witcher” per pc. Il titolo fu un grande successo, ma sarebbe stato surclassato da “The Witcher 2: Assassins of Kings”, arrivato nel 2011, non senza rischi; nel 2009, la software house aveva investito molto nel primo tentativo di trasporre la saga su console, cercando la collaborazione di uno sviluppatore francese per dare vita ad una versione del primo Witcher adattato per i pad e molto più action. Purtroppo, il rapporto non era andato a buon fine e CDP Red si era trovata ad un passo dal fallimento: The Witcher 2 era la classica mossa del “dentro o fuori”. I nostri profusero ogni energia per dare vita al prodotto e quello che realizzarono divenne un gioco che è ancora amatissimo e che ha vinto uno sproposito di premi (tutti meritati). Venne anche convertito per X-Box 360.
Grazie a quel risultato, la compagnia polacca divenne non solo la prima produttrice di software videoludico del suo paese, ma anche una delle principali d'Europa e del mondo, stabilendo partnerships importanti e cominciando a valutare nuovi progetti.
Nel 2012, si decise di concludere le vicende di Geralt e a scrivere la stesura per The Witcher 3: il titolo, conclusivo della saga, avrebbe presentato molti elementi inediti rispetto ai predecessori, a cominciare da maggiori richiami ai romanzi originali. Il 19 Maggio 2015, ossia due mesi fa, il prodotto finale, che avrebbe dovuto essere in vendita già a fine 2014 (ma per motivi di debugging e di marketing, è stato posticipato due volte), è finalmente giunto sugli scaffali dei negozi per tre sistemi, per la prima volta anche su una console Sony: pc, X-Box One e PlayStation 4. Ed oggi, sono qui a recensirlo per RyseGames e Gamer May Cry. Seguitemi, adunque, senza tema alcuna della Caccia Selvaggia !

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Innovazione


Il Lupo e la Rondine


Sono trascorsi diversi mesi dai fatti di Loc Muinne, ove Radovid, re di Redania e seticente signore del Nord, ha ottenuto la sua schiacciante vittoria contro la “Loggia delle Maghe” comandate da Filippa Eilheart, anche grazie a Geralt di Rivia. Alla donna sono stati cavati gli occhi, ma è riuscita a fuggire: accecato dal suo odio, il sovrano ha ordinato di mettere al rogo chiunque pratichi arti arcane.
Nel frattempo, l'impero meridionale di Nilfgaard, da sempre bramoso di occupare i territori settentrionali, ha mosso guerra a Radovid e le nazioni che, dopo l'assassinio dei loro sovrani, paiono indeboliti: tuttavia, il conflitto si è rivelato invece logorante e pieno di sorprese, compresa una strenua resistenza dei Nordlings.
In mezzo a tutto questo, Geralt continua la sua professione di cacciatori di mostri a pagamento, quando riceve una lettera da una persona a lui molto cara: la maga Yennefer di Vengerberg, l'amore della sua vita con la quale tuttavia ha avuto sempre un rapporto molto conflittuale. La donna lo invita a raggiungerlo perché deve parlargli di persona. Scortato dal suo mentore, Vezemir, il nostro decide di andare a cercare la sfuggente maga, che si è trovata in mezzo ad una battaglia da cui è sfuggita.
Dopo una serie di eventi, Geralt ritrova Yen e questa lo invita con lei a parlare con Ehmyr var Emreis, imperatore di Nilfgaard: l'uomo ha conquistato la Temeria e occupato la capitale, Wyzima, ove ha stabilito il suo quartier generale.
All'inizio, visto che i rapporti tra lo strigo e il signore dei Neri non sono dei migliori, il nostro non vorrebbe incontrarlo, ma la maga lo convince che si tratta di una questione di vita o di morte. E si scopre che è così: la giovane Cirilla (il cui nome, in elfico, Zirael, significa 'rondine'), conosciuta anche come Ciri, che è per Geralt come una figlia, è ricomparsa misteriosamente dopo essere sparita per anni. Il nostro witcher andrà a cercarla immediatamente, visto che da tempo vuole aiutarla e la ragazza deve sfuggire alla pericolosa minaccia della Caccia Selvaggia...

Approfondimento della Trama

La storia, come accennato nell'introduzione, attinge in modo più diretto dai romanzi: Yennefer e Ciri sono due donne estremamente importati per Geralt.
Al fine di differenziarsi dalle opere di Sapkowski, i CDP Red avevano deciso di dare maggior risalto a personaggi importanti, ma meno decisivi, come Triss (che è stata rivista nel look, dato che nei romanzi è castana e molto castigata, mentre nei videogames ha i capelli rosso fuoco ed abiti molto più scollati), aggiungendone anche di nuovi (soprattutto nel primo The Witcher).
La decisione di ispirarsi alle opere letterarie non è casuale, né una semplificazione della struttura narrativa: è semplicemente la volontà di dare un finale alle vicende di Geralt, dato che Sapkowski non ne ha mai dato uno definitivo, lasciando volutamente molti elementi in sospeso.
Inoltre, la relazione padre-figlia tra Geralt e Ciri è anche un ottimo “casus belli”: la Caccia Selvaggia cerca la ragazza, poiché ella possiede alcuni poteri che potrebbero cambiare le sorti di interi mondi, questo grazie alla sua peculiare discendenza. Ed ecco allora che il guerriero deve aiutare la fanciulla e trovare uno scopo alla sua vita, da sempre in bilico tra l'assoluta neutralità e la speranza di avere un'esistenza significativa (che è anche parte della poetica dello stesso Sapkowski).
Naturalmente, la trama presenta metafore, analogie ed allegorie, oltre a frequenti citazioni (alcune molto ricercate, come quella all'opera di Dumas, “Il conte di Montecristo” o i dipinti di Picasso), ed anche le vicende secondarie sono spesso trattate in modo di mettere in evidenza il peso delle scelte del nostro eroe, dato che il mondo non è bianco o nero, ma un insieme di tonalità di grigi (in tal senso, alcune vicende, come quella del Barone Sanguinario, sono capaci di far riflettere a lungo sull'importanza della famiglia e delle cose che rischiamo di perdere quando non siamo capaci di dar loro il giusto peso e rispettarle). Si noti che ogni decisione che prendiamo in svariate missioni (principali e non) cambia la risoluzione delle stesse e per rendere ancora più drammatica questa caratteristica, in molti casi avremo un tempo limitato per scegliere cosa fare (su schermo comparirà una barra che si svuoterà rapidamente: se non avremo selezionato una risposta, il gioco lo farà per noi – a volte vale anche la pena di provare a non far nulla, solo per il gusto di vedere cosa accade).
Nel finale, la storia prende una piega interessante, ma ci ritroviamo dinanzi ad alcune cose che appaiono a tratti forzate o appena accennate:

In grigio chiaro spoiler sulla trama:
Ad esempio, il presunto tradimento di Avallac'h, un mago elfo che in passato aveva prima aiutato, poi ostacolato Geralt e che sembra voler proteggere Ciri, ma al tempo stesso usare il suo potere per i suoi scopi. Si scoprirà che in realtà egli desidera veramente aiutare la fanciulla a compiere il suo destino, ma il finale non riuscirà a riflettere in modo chiaro quanto le azioni di Geralt nei confronti della giovane possano davvero salvare la sua vita dalla scelta che lei farà durante il drammatico evento conclusivo della vicenda – una decisione voluta per evitare di rendere troppo semplice capire come ottenere uno dei tre vari finali, ma che risulta in una serie di situazioni che non risultano comprensibili ad una prima analisi.

A rendere però la parte narrativa di valore è proprio la caratterizzazione dei personaggi, resa in maniera magistrale, soprattutto nei rapporti tra quelli principali, ove spicca chiaramente quello tra Geralt e Ciri: il primo darebbe la vita per la sua “piccina”, richiamando un altro famoso padre dei videogames (Joel di TLOU), anche se in realtà la relazione tra lo strigo e la fanciulla esiste da molti più anni.
Ci saranno momenti molto toccanti e commoventi, ma anche altri divertenti, comici ed emozionanti. In generale, a parte alcuni momenti meno ispirati, la storia è godibile ed intensa, ricca di significato e capace di restare impressa a lungo. E troveremo anche riferimenti ai primi due Witcher, rimandi capaci di solleticare la nostra immaginazione.
Insomma, siano dinanzi alla degna conclusione delle vicende del nostro strigo, anche se le due espansioni, di prossima pubblicazione, ci daranno altri elementi con cui arricchire la storia.
Infine, alcuni hanno lamentato che, una volta concluso il gioco, non potremo più parlare con i personaggi secondari e gli alleati, con alcuni di loro che semplicemente spariranno: è probabile che questa scelta dipenda anche proprio dalle espansioni.

CURIOSITA': recentemente, si è scoperto che nella prima espansione di The Witcher 3, dal titolo “Heart of Stone” (Cuore di Pietra), riapparirà Shani, una vecchia conoscenza di Geralt che è nata nei romanzi, ma ha conosciuto la gloria in The Witcher.

Ciri siamo

Nel titolo, in alcuni momenti, potremo smettere i panni di Geralt per indossare quelli della bella Cirilla (che tutti la vogliono, e nessuno la piglia). Guidando la ragazza, vivremo dei momenti precedenti all'arrivo dello witcher nello stesso posto, ricostruendo cosa è successo: la fanciulla disporrà di poteri che richiamano in parte quelli che lei ha sviluppato nei romanzi, più altri inediti, e sarà in grado di sconfiggere rapidamente orde di nemici quasi senza fatica: questa scelta all'inizio fa storcere il naso, ma è giustificata dalle necessità narrative, ossia la volontà di far proseguire quel tratto di storia mostrandoci eventi passati (quindi, non avrebbe senso che Ciri morisse o le sue scelte possano influenzare gli eventi – non può nemmeno visualizzare la mappa, dato che ogni situazione è contestualizzata). E nonostante questo, giocare nei panni della ragazza è un piacere, sia per la sua caratterizzazione, sia per le differenze a livello di capacità ed attacchi.

Tecnica a due spade!

Guidando Geralt, come al solito, potremo impiegare le sue due spade: quella di acciaio per gli umani e gli altri animali, e quella d'argento per i mostri, oltre che affidarsi ai suoi pugni. Ma un buon strigo non vive solo di attacchi fisici, per cui avremo accesso anche ai segni, le pozioni, gli unguenti, le bombe e la balestra, una novità.
Tratteremo in dettaglio di questi elementi alla voce “Gameplay”.

Lo strigo che sussurrava a Rutilia

Un elemento innovativo è la possibilità di andare a cavallo, in sella a Rutilia (nome che Geralt da a qualsiasi equino in suo possesso, che sia maschio o femmina). Il titolo infatti è un complesso open-world diviso in macro-regioni, a loro volta parte di una mappa più complessa (inutile dire che per esplorare tutto il mondo, dovremo seguire la trama principale e le varie missioni). Grazie alla nostra fedele cavalcatura, potremo muoverci per le immense aree di gioco, ove troveremo sfide di vario tipo, missioni e segreti. Per richiamarla, ci affideremo ad un fischio (attivabile con un tasto) e il nostro fedele compagno arriverà in pochi istanti. In sella, saremo in grado di andare al piccolo trotto, correre e dare di speroni; nel caso un nemico ci ingaggi, lo strigo potrà attaccarlo in carica e, se il colpo di spada andrà a segno, ucciderlo all'istante (ovviamente, ciò accade con i nemici standard, non certo con i boss). Da notare che, quando spingeremo al massimo il nostro cavallo, esso vedrà il suo vigore calare e se arrivasse a zero, dovrà fermarsi per recuperarlo.
Per muoverci ancora più velocemente, avremo accesso ad un sistema di “teletrasporti”: basterà trovare un cartello e dopo averlo attivato, dalla mappa, potremo scegliere di raggiungere un'altra zona (in qualsiasi punto del mondo) ove abbiamo attivato un altro segnale.

I miei sensi di rogna vibrano

Nei precedenti capitoli, le capacità di percezione sensoriale iper-sviluppata di Geralt (legata anche alla vibrazione del suo medaglione, imbevuto di magia) aveva un ruolo molto marginale nel contesto. In The Witcher 3 per contro, in una maniera che ricorda a tratti la “modalità investigativa” della serie “Batman: Arkham”, lo strigo può usare le sue capacità per analizzare un'area e cercare tracce, trovare indizi o seguire un avversario (basandosi sul rumore che emette). Premendo L2, i sensi del witcher aumentano e siamo così' in grado di vedere elementi illuminati di rosso (se relativi ad una missione) o giallo (tutti gli altri). Questo sistema è anche utile per interagire con l'ambiente e notare cose come le piante da cui ricavare semi o petali (necessari per creare pozioni o altro – si veda la voce Gameplay) o scovare elementi con cui interagire. E' interessante notare che, per la prima volta in un videogioco, si è pensato anche a chi soffre di una particolare problematica alla vista: i daltonici. Dalla patch 1.04 infatti, è possibile scegliere il colore dei “sensi attivati”, tra il rosso e il blu, tonalità scalta proprio per aiutare le persone affette da daltonismo). Ovviamente, anche tutti gli altri possono usarla, ma è bello vedere che si pensa ad un pubblico spesso dimenticato.
Se vogliamo trovare un pelo nell'uovo del sistema di “percezione” è che spesso dovremo seguire orme lasciate da altri (umani o mostri che siano) per raggiungere il nostro obiettivo: ed è un peccato, perché laddove il sistema viene usato in modo creativo, dimostra un enorme potenziale (ad esempio, quando dobbiamo trovare segni molto piccoli su una parete frastagliata, seguire un odore o pedinare un avversario ascoltando i rumori che emette).

E nuota, nuota, nuota, ho trovato il tesoro


Nel corso dei suoi viaggi, Geralt si imbatterà in corsi d'acqua, stagni, paludi e laghi: e in quelli più profondi, il nostro potrà nuotare, immergendosi ed emergendo (avremo una barra dell'ossigeno che ci dirà per quanto tempo potremo restare immersi – se si esaurisce e siamo ancora sott'acqua, perderemo vitalità ed infine affogheremo). Questa scelta permette di visitare aree nascoste, trovare tesori sommersi ed affrontare avversari che si muovono sott'acqua, con la limitazione che lo strigo potrà colpirli sono affidandosi alla balestra (niente spada o pugni o segni).
Naturalmente, per avanzare in mezzo a fiumi e soprattutto il mare (e quando raggiungeremo le isole Skellige, saremo su una serie di isole spesso molto distanti l'una dall'altra), avremo accesso a delle barche a vela molto semplici da manovrare.

Il riposo del guerriero

Nei momenti in cui non saremo impegnati nelle missioni principali o secondarie, Geralt potrà prendere parte ad altre attività, tra cui il Gwent, un peculiare gioco di carte creato ad hoc per questo titolo (e ne parlerò alla voce Gameplay), oppure le corse a cavallo o le sfide a pugni. Non mancherà il romanticismo e le ormai celebri scene di sesso, spesso legate alle relazioni del nostro eroe (ed anzi, nel finale del titolo, se saremo stati troppo libertini, ne pagheremo le conseguenze – witcher avvisato, mezzo salvato).

Come si vede, il titolo è un complesso open-world di pregevole fattura, che pecca in alcuni elementi, senza che questo pregiudichi comunque un lavoro di qualità. Sicuramente, si sarebbero potute limare quelle imperfezioni, ma quanto presentato riesce a rispettare nel complesso le aspettative.


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Gameplay

Il sistema di gioco di The Witcher 3 parte dalla solida base imposta dal secondo capitolo, ma invece di migliorare un sistema che era estremamente ben costruito, pare perdere qualche pezzo per la strada. Mi spiego meglio: nella precedente incarnazione di questa saga, la IA nemica aumentava di pari passo con la difficoltà, tanto che ad Oscura bisognava impegnarsi e prepararsi bene. In questo episodio invece, non solo la IA nemica è spesso ballerina (da da pensare che i ghoul siano spesso più organizzati ed aggressivi dei banditi umani) e la sfida meno “incisiva”. Settando al massimo il “grado di sfida”, la “Marcia della Morte”, le cose migliorano perché ci troviamo dinanzi ad avversari che, con pochissimi colpi, possono annientarci, cosa questa che ci spinge a riflettere bene nello sviluppo del nostro Geralt, che disporrà nuovamente di una barra della vitalità (rossa) e del vigore (gialla), mentre è stata cambiata l'adrenalina, ma ne parlo in seguito. Il nostro eroe dispone di una quantità impressionante di abilità per diverse discipline: spada, segni, alchimia e varie. Come detto, il witcher potrà contare su due tipi di spade, una di acciaio, per gli avversari umanoidi, ed una d'argento, per i mostri; potremo potenziare la loro efficacia in vari modi, sia affilandole su particolari attrezzi, sia mediante unguenti (ci torneremo in seguito). Vi sono armi ed armature che potremo trovare o forgiare presso i fabbri (a patto di avere sia lo schema di creazione, che un artigiano del grado richiesto). Esse sono divise per grado e, a seconda della qualità, dotate di castoni (un sistema che ricorda Diablo 3): dalle grigie, normali, a quelle con lo sfondo blu (magiche), dorato (rare) e color brondo (leggendarie). Avremo anche dei set, di cui dovremo trovare i progetti per poi realizzarli (e l'artigianato e la creazione di oggetti alchemici sono pratiche fondamentali nell'economia di gioco). Trovare l'equipaggiamento giusto farà la differenza, insieme ovviamente all'aumento di livello. Per usare i castoni, avremo bisogno delle rune, vendute o recuperate come parti di un tesoro, da inserire in questi specifici alloggiamenti per dotarle di alcuni bonus (come un miglioramento dei segni o difese nelle armature o danni elementali o particolari nelle armi). Il nostro eroe potrà avere due armi e ben 4 pezzi di armamentario: armatura, guanti, pantaloni e stivali.
Riguardo i segni, essi sono delle magie basilari che hanno effetti diversi e consumano vigore: si va da due tipi di attacco, Aard, la spinta ed Igni, la fiamma, ad uno semi difensivo, Yrden, che crea una specie di trappola che si attiva quando un nemico ci passa sopra, lasciandolo frastornato per alcuni istanti, ad uno difensivo, Quen, che crea una barriera che può assorbire vari tipi di danni elementali o il veleno, ma nel momento in cui una spadata o un colpo vanno a segno, sparisce (spesso con effetti secondari, quali danni riflessi), per concludere con Axii, la capacità di controllare la mente che può trasformare un avversario in un alleato per poco tempo; ha anche un utilizzo peculiare nei dialoghi, dato che permette di risolverne alcuni complessi in cui altrimenti, si arriverebbe spesso allo scontro armato (anche se spesso è persino possibile corrompere i propri interlocutori con del denaro, ma a costi generalmente molto alti). Ogni segno consuma vigore e non potremo usarlo nuovamente fino a quando la barra gialla non sarà nuovamente piena; tuttavia, spendendo punti abilità nelle capacità legate a tali incantesimi, otterremo sia vantaggi nel loro uso, sia una riduzione del tempo di recupero.
L'alchimia permette di combinare la creazione di pozioni ed unguenti (avremo bisogno degli schemi e delle componenti per realizzare questi peculiari intrugli) con il loro impiego in battaglia (e non solo). Ogni elemento alchemico creato viene usato quando lo beviamo (o lo applichiamo all'arma), ma rispetto a The Witcher 2, non dovremo ricrearlo ogni volta che lo consumiamo (basterà avere con noi una fiala di Alcholest, un peculiare liquido arancione, e quando mediteremo, riempiremo le nostre fiale). Le pozioni permettono di attivare capacità peculiari (e sono letali per i non strighi), quali la rigenerazione vitale, aumento dei danni, capacità di nuotare a profondità maggiori (trattenendo il fiato) e così via. Come da prassi, impiegare troppe pozioni tutte insieme causa effetti tossici (che stavolta sono ben visibili sul corpo di Geralt, soprattuto sul viso) e se arriviamo in overdose, il personaggio resterà avvelenato e comincerà a perdere vitalità, fino a perire, pertanto dovremo scegliere con attenzione come combinare il loro uso (e per ogni pozione, è indicato il grado di tossicità. Il personaggio avrà un limite di sopportazione che potrà essere aumentato con la spesa di punti nelle abilità alchemiche). Esistono anche i decotti, delle pozioni molto più potenti e tossiche con effetti particolari e capaci di fare la differenza.
Gli unguenti invece sono oli che potremo applicare alle armi per avere un vantaggio, ad esempio rendendo le nostre armi più efficaci contro un certo tipo di nemico (come i licantropi o gli umani).
Riguardo la voce “Varie”, esse sono abilità che modificano sostanzialmente elementi generici del nostro eroe, rendendo più semplice, ad esempio, resistere ad effetti dannosi o altro.
Ogni volta che saliremo di livello, otterremo un “punto abilità” da impiegare per attivare o potenziare una capacità legata ad uno dei rami sopra descritti, attivando il menù ed andando alla voce “Personaggio”. La prima volta che il personaggio attinge alla forza di particolari fonti di potere, che danno sostanzialmente un bonus ai segni, riceverà un punto da ognuna di esse, una soluzione intelligente per permettere di sviluppare al meglio Geralt. Si aggiunga poi che, qualora non siamo soddisfatti delle nostre scelte in fase di sviluppo, potremo annullare tutto usando un particolare decotto (disponibile solo per l'acquisto).
Nella stessa pagina della voce personaggio, troveremo anche un'altra categoria: i “mutageni”. In The Witcher 2, essi erano inseribili solo nei castoni e davano dei vantaggi, ma adesso invece sono un potenziamento per un gruppo di abilità: avremo la possibilità di selezionare fino ad un massimo di 12 abilità, divise in quattro gruppi da 3, che risulteranno più efficienti. A lato di ogni trittico, vi sarà un incavo in cui inserire un mutageno: se sarà dello stesso colore dominante delle abilità, avremo un vantaggio. Le abilità sono divise nelle seguenti tonalità: rosso per la via della spada, blu per i segni, verde per le capacità alchemiche e bianco per quelle varie.
Come accennato, l'artigianato ricopre un ruolo fondamentale nel gioco ed anzi, è anche possibile crearsi da soli praticamente ogni cosa. Anzi, l'equipaggiamento migliore dovrà essere realizzato in tal modo, trovando o comprando le formule o gli schemi adatti. Saranno poi necessarie le giuste componenti, acquistabili presso i mercanti o, in molti casi, recuperabili dalle carcasse dei nemici uccisi (essi rilasciano spesso anche elementi che nessuno ha in vendita) o dalle piante, ed un fabbro o un altro artigiano che realizzi l'oggetto, ovviamente dotato del giusto grado di competenza.
Il sistema di sviluppo del personaggio è molto meno complesso di altri titoli, ma non per questo banale o semplificato all'eccesso, ed è cosa buona e giusta che i preziosi punti esperienza si ottengano dal completamento delle missioni, piuttosto che dall'uccisione di miliardi di mostri. Tuttavia, qui troviamo anche uno dei punti deboli del titolo: le missioni principali danno ricompense molto generose in termini appunto di “punti esperienza”, permettendo di avanzare rapidamente, mentre le secondarie ed altre, quali le cacce al tesoro o quelle ottenute nelle bacheche, rilasciano ben pochi punti. Questo sistema non si rivela problematico fino a quando non completiamo la storia e ci ritroviamo in una modalità che potremmo definire “gioco libero”, in cui Geralt può esplorare il mondo a piacimento ed affrontare sfide e situazioni che aveva lasciato in sospeso o non affrontato. Riuscire a farlo salire di livello in tale modalità diventa una vera impresa! Si spera che, con l'arrivo delle prossime patch e delle due espansioni, sia possibile avere premi più consistenti, dal momento che il titolo non ha un level cap.
Venendo quindi all'esplorazione, il nostro sarà in grado di visitare un mondo vasto e complesso, pieno di insidie e pericoli: vi saranno villaggi abitati da comunità che svolgono le loro attività sulla base dell'ora del giorno; il titolo gode di un sistema notte-giorno e meteo dinamico che non sono solo meri elementi estetici, ma alterano lo svolgimento di certe missioni e la forza o la presenza di certi avversari. Taluni missioni poi chiederanno di essere svolte solo in certi momenti, come il tramonto.
Oltre alle comunità e gli insediamenti però, troveremo anche aree selvagge, quali paludi o foreste rigogliose, dove incontreremo mostri e banditi, o castelli e torri diroccate, caverne, anfratti, rovine ed altro ancora. E la parte migliore di tutto ciò è che la mappa nella sua complessità sarà piena di eventi e missioni da risolvere: dovremo ad esempio ripulire le tane dei mostri, recuperare tesori sorvegliati, risolvere enigmi per accedere ad alcune aree e molto altro. Per farla breve, la varietà non manca.
Come detto alla voce “Innovazione”, potremo viaggiare rapidamente usando i cartelli, oppure esplorare il mondo in sella a Rutilia o in barca, se stiamo attraversando un corso d'acqua. Dal menù, saremo sempre in grado di vedere la nostra posizione sulla mappa della regione (zoomandola a piacere per evidenziare una zona): essa presenterà tutta una serie di indicazioni per permetterci di capire cosa aspettarci (indicazioni che potremo disattivare se lo vorremo). I punti di interesse che non abbiamo ancora esplorato saranno indicati da un “?” e sapremo cosa ci aspetta solo quando li avremo raggiunti.
Tornando ai nemici, come detto la loro IA generalmente non brilla e molti sono anche “territoriali”, esattamente come accadeva nel secondo Witcher: se ci allontaniamo dalla loro area di influenza, smetteranno di attaccarci. Il lato positivo della faccenda è che tale “area” è stata in alcuni casi aumentata. Ad esempio, i sempre presenti drowner si spingono abbastanza lontano, rispetto alle zone acquitrinose in cui sono presenti, per attaccare lo strigo. Vi sono però delle eccezioni a livello di “intelligenza artificiale”: i ghoul, come detto, o i lupi invernali delle Skellige, che tendono ad organizzarsi e richiedono di agire con molta attenzione. Non mancano ovviamente dei temibili boss e spesso, ci viene dato il tempo per prepararci, in modo da applicare gli unguenti alle armi (essi non possono essere usati in battaglia, a differenza delle pozioni, che devono tuttavia essere rese disponibili – si veda oltre). Alcuni di essi sono avversari davvero degni di rispetto, capaci di metterci seriamente in difficoltà.
In altri casi, le capacità di certi “nemici standard” possono essere problematiche, come la capacità di tramutarsi in nebbia dei Foglet (non sono vampiri, sebbene siano non morti) o quella di smaterializzarsi degli Wraith. Usare sapientemente i segni, le pozioni ed oggetti alchemici come le bombe fa la differenza, in quei casi, laddove la sola spada non sarebbe sufficiente.
La balestra è, come accennato, una novità, tanto che quando Geralt la riceve non esita a dire: “Da quando uno witcher impiega una balestra?” Essa permette di far precipitare o far scendere le creature volanti, in modo che il nostro possa dare loro il colpo di grazia o sia in grado di attaccarle, anche se spesso non risulta indispensabile. E' sott'acqua che quest'arma peculiare ha il suo vero momento di gloria, dato che non si possono impiegare né le lame né i pugni. Un colpo ben assestato di un quadrello è in grado di eliminare al primo colpo la stragrande maggioranza degli avversari marini, soprattutto i drowner, ma in alcuni casi, dovremo usarne diversi per aver ragione di loro, evitando di essere colpiti mentre ricarichiamo.
In tutti i casi, mediante la pressione di un tasto, potremo agganciare un nemico per poterlo ingaggiare (un sistema che, come nel secondo capitolo, ricorda quello di “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” per Nintendo 64), ma nel caso in cui gli avversari cerchino di circondarci, è meglio non attivare tale caratteristica e cercare di muoversi rapidamente, scartando, rotolando o parando, per poi attaccare.
Non tutte le missioni o le vicende si risolveranno combattendo: in molti casi, le scelte che faremo in diversi dialoghi eviteranno inutili spargimenti di sangue. E' possibile cercare di essere diplomatici, corrompere l'interlocutore, minacciarlo oppure usare il segno Axii (non disponibile in tutte le conversazioni). Quest'ultimo aiuta moltissimo Geralt a risolvere le controversie che possono sorgere durante una discussione, dato che ottiene automaticamente ragione o l'informazione che sta cercando, ma attenzione: non funziona con tutti, poiché gli individui dotati di una forte volontà possono evitarne gli effetti (la risposta relativa sarà indicata in rosso, spiegando al giocatore che la sua competenza nel segno è troppo bassa).
Come accennato alla voce “Innovazione”, lo strigo dovrà spesso usare i suoi sensi per indagare certe “scene del crimine” e ricostruire i fatti o trovare nemici o indizi: questo sistema funziona bene, anche se si basa sin troppo sul seguire tracce.
Nel gioco è comunque presente un ottimo tutorial che aiuta anche i neofiti ad orientarsi ed è una scelta eccellente quella di indicare nel bestiario le debolezze di un nemico, a patto di aver almeno sconfitto un esponente della sua specie.
Alcune missioni ci chiederanno di leggere libri, lettere o altro materiale cartaceo, un'idea che mescola bene il gameplay al senso di “sospensione dell'incredulità” che è alla base dell'Atmosfera (ne parlerò in tale sezione), e ci permette di vivere una situazione in modo molto più coinvolgente.
Per ripristinare la vitalità persa, potremo contare sia sulle pozioni (in particolare quella della Rondine), sia sul cibo che troveremo o compreremo. Potremo avere sempre a disposizione le cibarie o le pozioni se, dall'inventario, le selezioneremo affinché siano attive (negli slot dedicati). In seguito, basterà premere “su” o “giù” nella croce direzionale per attivarle.
Riguardo altri oggetti, come le bombe, saremo in grado di sceglierli solo se prima li inseriamo negli slot appositi (presenti anch'essi nell'inventario). Potremo passare da un oggetto rapido all'altro mediante il menù di azione (attivabile premendo il tasto L1 e da qui,selezionando il segno o l'oggetto da impiegare).
Riguardo l'adrenalina, essa è differente rispetto a The Witcher 2: si attiva quando attacchiamo ed uccidiamo nemici ed è rappresentata da 3 “tacche” poste sopra la barra del vigore: quando tutte le tacche sono piene, alcune capacità specifiche di attacchi, segni o altro si attivano automaticamente e danno adito ad effetti capaci di fare la differenza.
Fuori dal combattimento, come accennato alla voce “Innovazione”, avremo accesso ad altre attività, di cui una di sicuro interesse è il Gwent. Questo peculiare gioco di carte collezionabili presenta quattro semi e dovremo comprare o recuperare, anche come premi di missione, proprio le carte, con cui dare vita al nostro mazzo. Le sfide offerte da questo “gioco nel gioco” sono incredibilmente interessanti e passerete ore a cercare di battere ogni avversario ed ottenere i pezzi più rari con cui diventare i campioni del mondo. Una missione in particolare prevede poi di affrontare un torneo!
Vi sono poi le corse di cavalli, che danno premi con cui potenziare Rutilia (si va dalle sacche con cui trasportare più peso, fino alle selle che aumentano il vigore della nostra cavalcatura), e le sfide di lotta, in cui Geralt dovrà affrontare a mani nude avversari agguerriti per denaro, fino a confrontarsi in un epico duello finale.
La summa di tutti questi elementi da vita ad un gameplay pregevole, ma che pecca in alcuni aspetti: una sfida sottotono per colpa di una una IA spesso altalenante, alcuni elementi che sembrano inseriti in maniera forzata (come la balestra) e altre mancanze rendono la giocabilità del titolo “meno impressionante” rispetto al secondo capitolo, anche se la presenza di un mondo open world mastodontico, la gran varietà delle missioni e gli eventi e una struttura funzionale lo rendono comunque eccellente.
Concludo parlando di Ciri: nei suoi panni, come detto, non potremo accedere al menù ed avremo delle capacità preimpostate. Tuttavia, quelle stesse capacità renderanno molto diverso l'approccio della “striga” alla vicenda, dato che la fanciulla può teletrasportarsi ed usare alcuni attacchi peculiari magici. Inoltre, la sua barra della vita rigenererà ad una velocità incredibile (la ragazza non potrà accedere alle cibarie), permettendoci di combattere in modo molto più diretto (cosa che riflette anche il suo carattere, spesso impetuoso). Anche lei dovrà comunque vedersela con alcuni boss e queste sfide la metteranno a dura prova.

Geralt Gameplay




Ciri Gameplay


Atmosfera


Questo titolo è tuttora soggetto di aspre critiche, spesso ridicole, da parte di chi cerca il classico “pelo nell'uovo”. Il gioco gira infatti ad una risoluzione di 1080p e 30 frames al secondo, ma siccome i secondi non sono “granitici” (calano nelle situazioni più concitate o quando piove in certe aree), ecco che sorgono lamentele e si parla di “fail”, soprattutto perché l'ultima patch, la 1.07, pare aver creato altri problemi. Personalmente, forse sono stato fortunato, ma ho goduto di un prodotto di eccelsa fattura, dove una splendida “sospensione dell'incredulità” si sposa con un comparto tecnico di prim'ordine. Grazie alla patch inoltre, il titolo ha dei tempi di caricamento ridotti all'osso, è più fluido e meno problematico (sussistono ancora alcuni sporadici bugs che rendono difficile completare alcune missioni, ma sono una manciata in un ambito invece che rasenta la perfezione maniacale).
Colori pregevoli si abbinano ad ambienti dove si passa dalla luce dei campi coltivati durante il giorno, a tetre cripte infestate da orrori. Geralt può accendere (o spengere) candele e torce appese ai muri mediante Igni, con un semplice gesto della mano, portando un po' di chiarore in questi ambienti così oscuri.
Gli sprites di umani, elfi, ed altre crature sono realizzati in maniera ottimale, con visi che spesso fanno capire se una persona ama bere (avrà le guance e il naso paonazzi) od è un vecchio (con rughe scavate), mostrando espressioni credibili. Volendo trovare un difetto, in certi casi i modelli usati sono gli stessi (ciò vale soprattutto per i mercanti). Splendidi invece i personaggi protagonisti, soprattutto Geralt, Ciri, Yennefer, Triss, Dandelion, Vezemir e Zoltan, la cui caratterizzazione è magistrale. Di pregevole fattura anche molti nemici e mostri, con elementi che ne mettono in risalto alcuni (come i membri della Caccia Selvaggia).
Il sistema notte-giorno e il meteo dinamico rendono il mondo di gioco ancora più credibile, ma il primo presenta un errore che forse è involontario: l'alternanza dei due elementi, per la precisione l'orario in cui avviene. Se per quanto riguarda il buio esso si verifica intorno alle 20 di sera, un orario al limite dell'accettabile, visto che, nel titolo, siamo in estate, il sole sorge troppo presto: l'aurora si verifica mediamente intorno alle 03:30... non accade nemmeno nei giorni più corti. Ma è un voler cercare un difetto ad una struttura che invece risulta ben fatta nel complesso.

Per finire, ottimi gli effetti sonori. Sono splendide le musiche, opera del gruppo polacco “Percival” (potete ascoltare un brano di The Witcher 3 qua sotto). Il gioco è doppiato ottimamente in inglese e sottotitolato in italiano.


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Longevità

La durata del gioco è di circa 80 ore (facendo la missione principale e gran parte delle secondarie), ma presenta ben 3 finali con molte varianti. Inoltre, come accennato alla voce “Gameplay”, una volta completata la storia, potremo completare le missioni che ci siamo lasciati alle spalle. Ottenere il 100% del completamento potrebbe richiedere anche 200 ore, e considerando che una seconda run per vedere le differenze derivate dalle nostre scelte è quasi obbligatoria, e che il gioco ci fa spesso imbattere in elementi nuovi, è giusto premiare questa voce con il punteggio massimo.

CURIOSITA': una richiesta di molti giocatori è quella di un “New Game +”, in modo da non dover ripartire da capo, ma mantenere gli oggetti e i sets ottenuti durante la precedente avventura. CDP Red sta vagliando la possibilità. Tale richiesta è stata recentemente accolta.


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Conclusioni 

La svolta open world ha portato molti elementi positivi e qualche lieve perplessità, ma nel complesso, The Witcher 3 è un titolo che merita di essere giocato. Uno di quei prodotti che da un gran peso alla narrativa e che ci parla dell'amore per un padre per la figlia, un padre che è anche un guerriero che deve effettuare scelte difficili in un mondo dai toni grigi. Un gameplay brillante, ma con alcune incertezze (soprattutto la IA ballerina dei nemici), sommato ad un'atmosfera pregevole ed una longevità assolutamente straordinaria ci consegnano uno dei migliori giochi del 2015, nell'attesa delle sue espansioni (di cui aggiungerò un'appendice in seno a questa recensione) e di Cyberpunk 2077, il titolo inedito di CDP Red che promette di rivoluzionare il genere.
Per il momento, godiamoci la conclusione delle vicende di Geralt di Rivia.


VOTO FINALE: 9

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PRO

Gameplay ricco di spunti e varietà, in un ambiente open world...
Innovazioni interessanti...
Trama che chiude degnamente la saga di Geralt...
Atmosfera di grandissima qualità e colonna sonora splendida
Estremamente longevo e rigiocabile

CONTRO

...La IA nemica è altalenante e rende la sfida meno impegnativa
… Anche se si sarebbe potuto svilupparle meglio in alcuni aspetti, soprattutto l'uso dei sensi da witcher nelle investigazioni
...Ma alcuni elementi del finale non risultano del tutto convincenti


Articolo scritto da Brook75 

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3 Commenti

  1. Felicissimo che la mia recensione sia finalmente arrivato sul vostro blog! :D Se vi chiedete il perché di questo nick, sappiate che io adoro Castlevania e, a parte rari casi, di solito tutti i miei nickname si ispirano a personaggi di tale saga! XD Fatte le dovute premesse, spero che apprezzerete l'articolo! ;)

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  2. Con simili premesse...benvenuto e complimenti per il tuo primo articolo.
    Speriamo in una prolifica collaborazione all'insegna della nostra saga favorita ormai distrutta da Konami.

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  3. Vedi, il fatto relativo alla narrativa è che...tutto il terzo atto è stato rushato. O almeno, questa è la sensazione che ho avuto. Tutta la parte relativa al Bianco Gelo e alla Caccia Selvaggia, avviene troppo in fretta, e senza le dovute spiegazioni. Mentre per quanto riguarda i Dearg Ruadhri, Eredin e i suoi generali non hanno una caratterizzazione che sia in grado di fornire ulteriori motivazioni al giocatore per scontrarsi con loro, con al culmine una battaglia finale che ne risulta pertanto priva di pathos. Eredin specialmente, nel corso del gioco ha pochissimo screen time, con 12 linee di dialogo, una peggio dell'altra. Non all'altezza di Letho, sicuramente, e ciò mi fa pensare che o i ragazzi di CD Projekt RED se la cavino meglio nello sviluppare personaggi originati unicamente dalla loro fantasia, o che i vari tagli che il gioco ha subito o il poco tempo ha disposizione abbiano giocato un ruolo chiave nel (sotto)sviluppo del main villain.

    Per quanto riguarda i Witcher Senses, essi vanno a risolvere, qui egregiamente, il problema dei primi due titoli, riguardante i contratti da witcher. Se nel primo erano praticamente una fetch quest, mentre nel secondo erano già più profondi, ma privi di indizi riguardanti la locazione delle tane dei mostri (che risultava in un vagare a caso fino ad ritrovarsi nelle vicinanze dell'obiettivo), qui i witcher senses ti portano si con mano verso il mostro che devi uccidere, però lo fanno fornendoti una sorta di backstory e dandoti tutte le informazioni che ti servono sul tuo obiettivo, permettendoti di prepararti allo scontro. Il problema è, che quando sviluppi una feature handholding così potente, questa si ripercuote sulle normali quest d'investigazione. La mancanza lì sarebbe stata incoerente, però questo ti porta al non poter sviluppare qualcosa di simile a Vizima Confidential. La colpa di CDPR, qui, sta nel non aver saputo sviluppare una meccanica alternativa coerente nell'ambiente di gioco.

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