"Se un solo Arisen, assetato di sapere, troverà la chiave della conoscenza,
io, pago, mi ritirerò nel mio studio solitario"
~ PRIMA DI INIZIARE
~ Non leggere se non hai finito DD2, il gioco possiede due finali, Good e True Ending e un finale segreto.
~ Non leggere se non vuoi spoiler di alcuna natura sulla saga o sui prodotti ad essa correlati.
~
Il Gioco DDO (Ovvero Dragon's Dogma Online) ha un suo specifico peso
nell'economia narrativa in alcuni punti della nostra storia, ma è complessivamente irrisorio. Tuttavia talvolta sarà menzionato. Non temere, si tratta di uno spin-off totalmente asservito alle meccaniche MMO e poco altro. Inoltre non è più accessibile.
~ Userò un'alternanza di termini corretti dal giapponese, poiché il termine "Forgiato dal Drago" oppure "TracciaVie" sono traduzioni arbitrarie e non corrispondono ad un
adattamento strettamente filologico. Tuttavia per non appesantire la disamina e non riempirla di troppe ripetizioni, userò molti termini di gioco. Nell'universo di DD i termini di gioco sono molto importanti per una completa comprensione della trama.
~ Questo NON vuole essere un documento definitivo, è più un
patchwork, una raccolta di considerazioni e una meticolosa stesura assistito da un linguista, scritto in più riprese, migliorato e perfezionato al meglio della mie scarse capacità riassuntive.
Sentitevi liberi di far pervenire (se conoscete la lingua giapponese o la saga in maniera molto approfondita) traduzioni alternative o correzioni di sorta a trama ed eventi. Non ho scoperto tutto in questo lungo viaggio.
Lo scopo di questo imponente blocco di testo è far riflettere sulla profondità di questo
gioco, sfuggita a molti, per colpa di una narrazione non sempre
all'altezza della sua stessa storia, ma che di gran lunga grida vendetta e merita di essere conosciuta e diffusa.
~ SOMMARIO
- Glossario dei termini di gioco
- Infografica del mondo di Dragon's Dogma
- The Story so far... (sinossi degli eventi in DD, DDO, DD2)
- Il Crogiuolo della Mal-Traduzione
- Il Re Folle
- Il Drago, un catalizzatore di cambiamenti
- Un Dio specchiato, il vero motore del Ciclo
- Dragon's Dogma: Inno al libero Arbitrio
- Dragon's Dogma 2: Un mondo ma di scelte limitate
- Il Trono finale
- Mettere il pollo in Salamoia un giorno prima di grigliarlo
- Mal di Drago
- Distruzione, entropia e il ruolo di "Colui che Osserva"
- Mondi stratificati e funzione delle Pedine.
- Processo ludico di metagioco
- Lord Phaesus, un rivoluzionario miope
- Multiversalità: una prospettiva caleidoscopica
- Il Dogma/Ciclo: un concetto complesso e ricco di sfaccettature
- L'Osservatore come metafora del "potere" esterno
~ GLOSSARIO DEI TERMINI
DELLA SAGA
~ DD - Dragon's Dogma (la prima versione del gioco detta anche anche Vanilla, questa aveva il titolo principale e il DLC "Dark Arisen" andava acquistato separatamente) In origine fu pubblicato per PS3 e Xbox360.
~ DDA - Dragon's Dogma: Dark Arisen (versione finale del gioco, in questa versione trovate il DLC "Dark Arisen" incluso nel gioco. Lo trovate nello store digitale di tutte le console in vendita e PC. In questa disamina quando si usa il termine DD ci si riferisce più generalmente anche a DDA
~ DDO - Dragon's Dogma Online: versione online del gioco MMO. Il titolo non è più disponibile, si svolgeva nelle terre di Lestania ed era sviluppato in stagioni. Il gioco è arrivato a coprire 3 di 7 stagioni previste (da me giocate), poi è stato messo offline.
~ DD2 - Dragon's Dogma 2, l'ultimo (?) capitolo della saga.
~ GLOSSARIO DEI TERMINI
DI GIOCO
~ Il Ciclo Eterno/Ordine del mondo - L'ordine del mondo, dall'inizio alla sua fine. Infiniti
Cicli esistono e coesistono nello stesso momento, ciò si traduce - in
termini ludici - con le partite dei gamer di mezzo mondo. Ogni volta che
un Gamer/Arisen inizia a giocare a DD/DD2, egli "crea" il suo mondo, che
attraverso La Faglia viene condiviso dalle pedine altrui. Tutti questi mondi esistono e coesistono all'unisono. La loro somiglianza non è casuale,
poiché il Creatore plasma i mondi simili alla ricerca del mondo
perfetto che mai riuscirà a trovare, essendo (appunto) prigioniero del
Ciclo Eterno egli stesso e noi con Lui.
~ Dogma del Drago - L'insieme di leggi che garantiscono l'equilibrio del mondo di DD.
Esse
sono: Un Drago dovrà mettere alla prova un Arisen ritenuto degno. Il
Siniscalco istruirà il nuovo Arisen, senza influire in alcun modo sulla
sua scelta, sia essa sacrificio personale, sacrificio di una persona
cara o sfidare il Drago. Le Pedine lo aiuteranno a portare il peso di
tale scelta.
~ Il Creatore - L'entità divina che si erge sopra il
Drago, Il Siniscalco, l'Arisen e il Dogma del Drago stesso. In tutti i
giochi c'è un riferimento al Creatore, ovvero Dio. Alcuni sostengono che
L'Osservatore sia Dio, tuttavia non è corretto, egli è una emanazione
di Dio.
~ Siniscalco/Seneschal/Re del Mondo/Kaiou - Il Siniscalco.
È
un Arisen che ha conquistato tutto sul suo cammino e ha dimostrato
un'incredibile forza di volontà, diventando il guardiano del mondo di
DD. È dovere del Siniscalco sorvegliarlo dalla Camera del Siniscalco e
assicurarsi che il mondo continui ad esistere. Il Siniscalco ha il
potere di creare la vita e il potere di portare parimenti distruzione. Nella versione JPN è chiamano Kaiou ("界王") Ovvero "Re del Mondo".
~Arisen - Il/la protagonista del gioco e avatar del gamer. Gli Arisen che affrontano la sfida del Drago hanno tradizionalmente una scelta faustiana: affrontarlo in battaglia o scambiare la vita di una persona amata per qualsiasi potere mondano che potrebbero desiderare. Accettando il patto, un Arisen diventa schiavo del Drago e la sua ricerca finisce. Ma se l'Arisen accetta la sfida, ha l'opportunità di sconfiggerlo, riconquistare il suo cuore - o morire nel tentativo di farlo.
~ Il/La Risorto/a Risvegliato/a Awakened - il termine alternativo con cui ci si riferisce all'Arisen, solitamente questo termine è usato dal Clero o dagli Stregoni o dalle entità mistiche. Nella versione JPN è chiamato più spesso Risvegliato che Arisen.
~ Pawn/Pedina/Pedone - L'inseparabile compagno di viaggio del nostro eroe che creiamo ad inizio gioco e portiamo fino alla fine della nostra epica quest, condividendola con altri mondi di Arisen amici/gamers. È anche chiamato Mirmidone.
~ Fenditura - Uno squarcio dei mondi di natura dimensionale che è generato quando la vita del mondo è ormai prosciugata. Quando ormai il Siniscalco sta per essere consumato.
~ La Faglia/il Rift - Il luogo di ritrovo delle pedine dei giocatori/Arisen di tutto il mondo.
Attraverso questo luogo eterno, possiamo assoldare le Pedine/Pawns.
~ Grande Volontà (大いなる意思) - Un'emanazione diretta del Creatore.
La
Grande Volontà è un'entità eterna che è esistita insieme all'Oblivion. È
diversa dalla Volontà, (意思) poiché questa appartiene solo a Dio. Il concetto
di Grande Volontà è complesso da capire, possiamo considerarla una
sorta di forza cosmica, un principio fondamentale che regola l'universo e
che è alla base del Ciclo di Dragon's Dogma. La Grande Volontà è
strettamente legata al Creatore, ma non è il Creatore stesso. È
piuttosto una manifestazione della sua volontà divina, un'espressione del suo
potere creativo. Nella versione ITA/ENG non è stato capito che si tratta di un nome proprio, invalidando completamente la trama, poiché viene chiamata "a great will".
~ L'Oblivion/L'Oblio - L'entità opposta alla
Grande Volontà. L'Oblio è il reset del mondo che attraverso la
Salamoia/Brine/Abissus, divora il mondo e ogni cosa quando un ciclo
fallisce. Tuttavia non lo cancella, lo sovrascrive. Il mondo ripartirà
esattamente dal principio, senza memoria. Nella versione ITA/ENG non è stato capito che si tratta di un nome
proprio, invalidando completamente la trama, poiché viene chiamata "oblivion".
~ TracciaVie/Pathfinder/The Watching One/Colui che Osserva/Osservatore/Guida -
È un'emanazione del creatore, alcuni credono che egli stesso sia il
Creatore, egli interviene quando il mondo è bloccato in una stasi
perenne, quando non è possibile ristabilire un Ciclo Eterno e un Dogma
del Drago. È la presenza che Re Rothias nota e odia in DD2.
~ Volontà/ (意思) È importante sottolineare la differenza tra la Grande Volontà e la Volontà individuale. La Grande Volontà è una forza cosmica, impersonale e immutabile.
La volontà individuale, invece, è una caratteristica delle creature senzienti, che possono scegliere e agire liberamente. Il Drago tuttavia è la Volontà del Creatore.
La Volontà anima anche l'Arisen, le Pedine, Il Siniscalco, ogni cosa, anche il gamer che gioca.
L'intera saga di DD è creata sulla "Volontà" di esistere, di combattere, di trionfare.
Ad un certo punto della nostra storia, una Volontà abbastanza forte da nascere e sopravvivere
all'Oblivion/Oblio apparve dal nulla in DD. La Grande Volontà se ne accorse
e le concesse il ruolo di Drago. Questo Drago è l'Ur-Dragon (di DD).
Una Volontà così potente che può viaggiare tra i mondi ed
è in grado di iniziare ciascuno dei loro cicli in modo da scongiurare
l'Oblivion che cerca invece di consumarli.
~ Il Drago/The Dragon/The Wyrm - Il Drago, da non confondere con il cugino Draco/Drake che potete trovare in-game, è il vero motore degli eventi della saga di Dragon's Dogma.
Ogni Drago di ogni mondo di Arisen è un Ex-Arisen che ha fallito nel passaggio finale, sconfitto dal Siniscalco. Il suo scopo è quello di servire come test per le persone dal carattere forte che un giorno potrebbero assumere la carica di Siniscalco a loro volta, solo se si dimostrano degni del ruolo.
Il Drago stesso è stato creato da un Arisen che ha fallito la sua missione (vedi serie tv).
Il Drago parla perfettamente la lingua comune poiché in origine era un uomo/Arisen, ed è capace di atti malvagi, così come atti caritatevoli, la sua natura è quindi illeggibile, come quella umana.
In DD2 il Drago non è un semplice servitore del Siniscalco, come nel primo gioco. La sua origine è più complessa e legata alla volontà degli Arisen precedenti [vedi disamina successiva].
~ Abissus/Brine/Salamoia/Etsu - l'entità che sorveglia i mari e i corsi d'acqua dei giochi, e che non permette a nessuno di immergersi nelle sue acque profonde. La motivazione è che sotto di essa ci sono le spoglie degli altri mondi e come tali, devono restare celati agli occhi umani, di modo che il ciclo eterno sia perpetrato e l'uomo viva nell'illusione costante di esser storia, mentre egli è solo un granello di essa.
~L'Unmoored World/Mondo Non protetto/Mondo del Tramonto (letteralmente "Mondo Slegato" oppure "Mondo senza ormeggio") è una zona speciale che compare nella storia di Dragon's Dogma 2 dopo che il giocatore ha sconfitto il Drago.
Si tratta di una sorta di mondo post-apocalittico alternativo, creato da una volontà esterna al ciclo, in cui il tempo è sospeso e il mondo stesso è in uno stato di caos e cambiamento costante.
L'Unmoored World ha diverse funzioni narrative:
- Mettere alla prova il giocatore: Il mondo offre una sfida significativa per il giocatore, sia in termini di combattimento che di esplorazione e gestione delle risorse.
- Esplorare temi: L'Unmoored World permette di approfondire temi come la precarietà dell'esistenza, la lotta contro il caos e la distruzione, e la necessità di trovare un equilibrio tra ordine e caos.
- Offrire un finale alternativo: A seconda delle scelte del giocatore, l'Unmoored World può rappresentare un terzo finale alternativo per la storia di Dragon's Dogma 2.
INFOGRAFICA DEL MONDO
DI DRAGON'S DOGMA
Il mondo: Ovvero l'ambientazione dell'intera saga, che include Gransys (DD), il Vermund (DD2), Lestania (DDO) [etcc...] Il mondo esiste all'interno di un ciclo infinito alimentato dalla volontà del Siniscalco. Ci sono mondi infiniti [uno per ogni giocatore/Arisen] e il gioco si svolge semplicemente in uno di quei mondi [cioè il nostro].
È implicito che il Siniscalco non abbia alcun controllo o anche una conoscenza specifica degli altri mondi. Savan (Siniscalco del primo DD) viene tuttavia informato dalle sue pedine che questi mondi esistono.
Il Siniscalco: Hanno la capacità di creare e distruggere la vita usando la propria forza di volontà nel mondo di appartenenza. Senza un Siniscalco, il mondo sarebbe essenzialmente privo di volontà.
La volontà del Siniscalco è grande, ma alla fine verrà per forza di cose prosciugata, il che porta alla creazione del Drago, così che possa cercare un umano con una forza di volontà eccezionale degno di prendere il trono se supera le prove poste dinnanzi a lui. Il Siniscalco ha la sua pedina, talvolta però egli la lascia libera di agire, slegata dai suoi vincoli di fedeltà.
Il Drago: Il Drago è creato da un Siniscalco, che un tempo era un Arisen che ha sconfitto il suo drago, ma che ha fallito lo scontro finale con il suo Siniscalco.
Grigori, il drago di DD, un tempo era un Arisen che non era riuscito a sconfiggere Savan durante la prova finale, diventando così il nuovo drago.
Il Drago ha il compito di trovare un umano che possieda la forza di volontà per resistere e opporsi a lui. Il suo obiettivo è essenzialmente quello di "fare da mentore" e spingere l'Arisen sulla strada verso la divinità, anche se l'Arisen non lo saprà, fino alla fine della sua avventura.
L'Arisen: Colui che, attraverso una dimostrazione di forza di volontà e determinazione di sopravvivere, viene scelto dal Drago prendendogli il cuore. Se dovessero avere successo, alla fine si troverà faccia a faccia con il Siniscalco per decidere se sono disposti ad assumersi questo grande fardello o a vivere una vita di tranquillità e falsa pace, poiché gli viene concessa una lunga vita.
Pedine: Tutti gli Arisen comandano pedine e possono crearne di proprie. Le pedine possono viaggiare nella Faglia/Rift e possono persino assistere ed entrare in uno qualsiasi degli altri mondi infiniti esistenti attraverso la modalità online asincrona del gioco.
Il Rift: Un piano di esistenza infinito e ultraterreno che le pedine possono attraversare per raggiungere altri mondi infiniti. Nemmeno il Siniscalco sembra essere in grado di attraversarlo.
~ THE STORY SO FAR
(sinossi degli eventi occorsi in DDA, DDO, DD2)
Come abbiamo già detto, il mondo trae il suo sostentamento dalla volontà stessa del Siniscalco, prosciugandola e diventando stagnante. A sua volta, tutta la vita perde la sua volontà, lasciando ogni cosa come un guscio vuoto di falsa vita. Per garantire agli abitanti del mondo la propria volontà, la propria vera vita, il Siniscalco invia quindi un Drago dalla Fenditura per trovare il prossimo Risorto/Arisen.
Coloro che vengono scelti come Risorti dal Drago mostrano coraggio affrontando la bestia e, cosa più importante, mostrano la volontà di sopravvivere e combattere.
Dei pochi Risorti che raggiungono il Siniscalco, quelli che non hanno la forza o la forza di volontà necessaria per sostenere la vita, cadono e diventano un Drago, destinato a cercare il seguente Risorto. Questo epilogo alternativo di sconfitta e morte sostiene una nuova vita di Servitù.
Nel mondo di DD non c'è la morte in senso stretto per pedine ed Arisen, chi serve il Dogma del Drago diventa una pedina, indipendentemente dalle sue azioni, non cessa mai di esistere, egli permane, semplicemente, nel Ciclo Eterno.
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A termine della straziante serie Netflix, il protagonista diventa un
drago, egli ha fallito le innumerevoli prove disseminate sul suo
cammino, facendosi conquistare dai sette peccati capitali (invidia,
lussuria, gola, avarizia, accidia, superbia e ira) ciò testimonia che il Dogma del Drago non si limita solo al mero sacrificio ma anche alla punizione. Colpo di scena finale, assistiamo alla creazione di un Drago di un mondo di DD. |
Il compito del Siniscalco è appunto quello di vegliare sul mondo e assicurarsi che un Drago crei un Arisen, secondariamente metta alla prova la sua volontà e la sua potenza e cerchi di sostituire il Siniscalco stesso, affinché egli ascenda e l'Arisen resti per perpetrare il Ciclo Eterno.
Quando tali condizioni non si verificano, un uomo, reso poi Arisen/Risorto, resta nel mondo (dove ha affrontato il drago) ed essendo conoscitore della storia, la porterà al prossimo Arisen sul suo cammino.
Nella versione JPN non c'è nessun “Forgiato dal Drago” ma solo il termine Ryū shikisha (竜識者) ovvero “Conoscitore di Draghi”.
Il processo però è pieno di variabili, un Arisen può fallire ed essere sconfitto dal Drago, può vincere e decidere di non rompere il ciclo, può persino ignorare la chiamata, può rinunciare a combattere e può anche sacrificare chi ama, poiché nel Dogma c'è la volontà dell'Arisen sopra ogni cosa, qualunque essa sia.
Tenete bene a mente che quando nomino la volontà mi riferisco al termine più importante del gioco: la trama di DD è basata sulla volontà
Nel romanzo, viene rivelato che Leonart, un Arisen leggendario, aveva stretto il Patto del Drago molto tempo prima di Savan. Questo significa che, secondo la logica del Ciclo, Leonart sarebbe dovuto morire di vecchiaia dopo che Savan aveva sconfitto il Drago. Tuttavia, il suo destino rimane invece sconosciuto.
La sua vicenda, per molti versi emblematica, illustra l'interazione tra la volontà individuale e le forze che governano il mondo di gioco, sollevando interrogativi sulla natura del potere, della volontà e del libero arbitrio.
Edmun Dragonsbane è il sovrano di Gransys. Nato soldato, in gioventù divenne un Risorto e partì insieme a un gruppo di pedine per sconfiggere il Drago che aveva terrorizzato la terra.
Presto la minaccia del Drago fu dissipata ed Edmun tornò a Gran Soren da eroe, accreditato della sua spedizione.
Non molto tempo dopo, fu incoronato Duca sull'ondata di approvazione derivante dalle sue coraggiose azioni. Quindi governò Gransys per molti anni, apparentemente invecchiando poco. Ebbe molte mogli, ma nessuna gli diede eredi.
Alla fine fu rivelato che Edmund non aveva effettivamente ucciso il Drago, in verità aveva accettato il suo patto, sacrificato la sua amata in cambio di un potere sufficiente a soddisfare qualsiasi desiderio volesse e il suo desiderio era diventare proprio il sovrano di Gransys.
Edmun Dragonsbane, sovrano di Gransys, è un personaggio che incarna l'ambiguità e la complessità della natura umana. La sua storia, narrata nel corso del gioco, lo rivela come un uomo capace di eroismo e astuzia, ma anche di azioni discutibili e di sfacciato opportunismo.
Il duca ignora apertamente la sfida del drago, costringendo il Siniscalco a mandare persino un secondo Arisen per ottemperare la volontà del mondo e anche un terzo (Siamo noi quell'Arisen).

Quando finalmente affrontiamo Il Drago a termine di DD, ci viene posta la classica scelta alla base della storia di DD: il sacrificio o la volontà di fronteggiare il Drago.
Nel caso in cui noi scegliamo di sacrificare l'NPC con più affinità al nostro Arisen, il gioco si concluderà proprio con il finale "Solitude"
Il vostro Arisen, vestito con abiti ducali, seduto sul trono, solo e infelice, in attesa del giorno in cui un nuovo Arisen possa sostituirci, come noi abbiamo fatto con Edmun.
Proprio attraverso il finale "Solitude", viene rivelato che l'attuale Duca Edmun è diventato sovrano della terra dopo aver accettato anch'egli l'accordo di Grigori il Drago.
Suggerendo che questo è un ciclo che si ripeterà solo a tempo debito ma con un esito diverso, dettato solo dalla nostra volontà. In termini squisitamente ludici, una nuova run e la scelta di combattere il Drago e non accettare il suo scambio)
Fortunatamente, il gioco salva automaticamente in anticipo, quindi i gamer possono scegliere di tornare indietro prima della scelta fondamentale per affrontare il Drago e continuare il gioco per completare il true ending di DD.
La DD Saga è piena di processi che non sono stati spiegati del tutto o spesso sono stati solo accennati, ma ognuno di essi è preciso e perfettamente coerente con la trama di gioco.
In questa geniale amalgama emergono tuttavia molti concetti fortemente orientali, visti in migliaia di giochi, e in dozzine di saghe videoludiche, che riguardano la rinascita e i concetti come la ripetizione perpetua fino all'illuminazione finale. La storia di Edmun solleva interrogativi interessanti sul tema del libero arbitrio e del destino. Fino a che punto gli individui sono liberi di scegliere il proprio percorso, e quanto sono invece soggetti a forze superiori che ne guidano le azioni? Dopotutto le azioni di Edmun hanno conseguenze significative per Gransys e per gli altri Arisen.
La sua storia ci ricorda che ogni scelta comporta delle responsabilità, e che anche chi detiene il potere deve rispondere delle proprie azioni. Il potere, sia quello politico che quello legato al ruolo di Arisen, può corrompere e portare a scelte discutibili. La storia di Edmun ci invita a riflettere sulla natura ambigua del potere e sulla necessità di esercitarlo con saggezza e responsabilità, talvolta accettando la sfida che ci viene proposta.
Il mondo di Dragon's Dogma è governato da un ciclo eterno di morte e rinascita, il Ciclo. Questa creazione di Dio è equilibrata ma sempre precaria, poiché l'Oblio tenta di distruggerla costantemente. L'Oblio è una forza di natura cosmica in grado di intaccare la stessa creazione di Dio, non sappiamo se è esterna, ma è probabile lo sia, parimenti potrebbe essere anche questa un'emanazione del Creatore.
Attraverso la Grande Volontà (e Dio si fece verbo) Il Creatore plasma un mondo e crea un Dogma.
Questo ciclo è supervisionato da un'entità chiamata "The Watching One" (l'Osservatore), che a sua volta delega i compiti di manutenzione del ciclo stesso ad una figura chiamata "Siniscalco".
Il Siniscalco deve perpetuare il ciclo, generando un Drago che a sua volta "recluta" degli Arisen (esseri umani con un destino speciale) che si oppongono al Drago (L'incipit a Cassardis di DD). Questi Arisen faranno poi una scelta dettata dalla loro volontà e infine sfideranno il Siniscalco in una prova di volontà, se vittoriosi ne prenderanno il posto, continuando il ciclo a loro volta.
Tuttavia, il ciclo in DD2 si è inceppato a causa di Re Rothais, un Siniscalco con una volontà eccezionale che tiene il mondo in scacco da molto tempo.
Rothais, sentendosi manipolato dall'Osservatore, ha interrotto il ciclo, rifiutandosi di generare un Drago e di "reclutare" nuovi Arisen.
Questo ha causato un blocco nel sistema del Dogma, minacciando di far ristagnare il mondo e di fargli perdere la sua vitalità che viene attinta dalla vita del Siniscalco stesso.
L'Osservatore, per risolvere la situazione, decise di agire direttamente, assumendo il ruolo di Siniscalco "ad interim" ma sovvertendo il Dogma del Drago.
Il suo primo compito è sbarazzarsi di Re Rothais, il cui rifiuto di perpetuare il ciclo ha causato il problema alla base del Ciclo. Per fare ciò, l'Osservatore deve creare un Drago "artificiale", assemblando la volontà degli Arisen precedenti, sconfitti da Rothais e ingannare l'Arisen, tuttavia egli, nella sua visione distorta, non poteva sapere che il Drago stesso che aveva creato aveva una sua volontà (essendo stato assemblato con le anime degli Arisen caduti sotto Re Rothias).
Il giocatore assume il ruolo di un nuovo Arisen, guidato dall'Osservatore, che nel gioco PAL prende il nome enigmatico di Tracciavie, per sconfiggere il Drago "artificiale" e prendere il posto di Siniscalco.
In questo modo, il ciclo può riprendere, seppur in una forma "modificata" o "corrotta".
Dentro questa trama sono infuse altre due macro-narrazioni: Disa e Lord Phaesus, che questa disamina tratterà ma solo in parte, ai fini di non espandersi troppo.
"La trama di Dragon's Dogma 2 esplora temi complessi come il libero arbitrio, la volontà, la natura del potere e la ciclicità dell'esistenza. Il giocatore è chiamato a confrontarsi con le conseguenze delle azioni di Re Rothais e a scoprire il vero significato del Ciclo, in un mondo in cui anche le forze più potenti possono essere messe in discussione"
A PROPOSITO DEL CREATORE
Si dà per scontato che ci sia un "dio" nella mitologia del gioco, al di sopra del Siniscalco.
Non sappiamo chi sia, ma sappiamo che si chiama Creatore.
Sappiamo inoltre che il Seneschal/Siniscalco plasma ogni mondo, lo sorveglia e lo osserva, tuttavia egli non sembra collegato al Creatore, non direttamente perlomeno.
Anche a lui è concessa la Volontà di creare la vita o la morte. Questa ambiguità sul suo legame con il Creatore rende il ruolo del Senescal/Siniscalco piuttosto misterioso.
È un semplice esecutore di ordini divini? Oppure ha una sua capacità e un proprio margine di azione? Questa figura, per certi versi, ricorda quella di un "manager" o un "supervisore" che, pur agendo per conto di un'entità superiore, ha una certa autonomia nel prendere decisioni e nel gestire le operazioni. La sua ambigua connessione con il Creatore apre interrogativi interessanti sulla sua identità e sulle sue motivazioni, contribuendo a rendere la trama del gioco ancora più ricca di sfumature.
È proprio in DD2 che viene introdotta la figura della Guida o del Pathfinder.
Un'entità più potente del Sinisclaco, una diretta emanazione del Dio del gioco che tuttavia non può rimuovere il Siniscalco direttamente, lo può arginare, sigillare, oppure far eliminare da altri.
Il "Traccia Vie" detto anche Pathfinder, Osservatore o "Colui che osserva" (ovvero quel losco figuro vagamente elfico, che ogni tanto ci da qualche consiglio ermetico su dove andare e parla grossomodo per enigmi in DD2) è un'estensione della Grande Volontà il cui unico scopo è garantire che tutto vada secondo i piani del Ciclo e del Dogma del Drago.
Lo scopo del Pathfinder è infatti quello di garantire che i mondi siano preservati attraverso il Ciclo e che il Siniscalco, l'Arisen e persino il Drago rispettino il Dogma, come pedine ben disposte su una scacchiera.
Anche in DDO viene menzionato un dio, ma l'unico vero "Dio" per questo mondo sono i Draghi. In DDO i Draghi di un'altra terra (Lestania) presiedono le terre umane. E forse questa scelta bilancia il mondo: una costante minaccia, sotto un regime di ferro e fuoco. Lestania è una terra lontana e molto distante da Gransys. I termini che sono usati in-game sono chiari: "Tōku hanareta" ovvero separato da una notevole distanza spaziale. Tale distanza non sembra quindi esprimersi in metri di misura classici (leghe, chilometri, ecc) ma di spazio.
Per quanto non abbia avuto la possibilità di studiare in maniera approfondita su DDO, credo che quel gioco fosse ambientato proprio in un'altra dimensione, avendo regole completamente diverse da quelle di DDA e DD2. Lestania sembrava essere la dimensione "giusta" del Creatore.
Ovvero il mondo che il Creatore voleva creare fin dal principio. C'è una missione secondaria che fa trovare un diario che chiarisce alcuni aspetti della macro trama, definendo il mondo di Lestania "gravare" su innumerevoli tentativi non andati a buon fine (Gransys?). Che il gioco online sia la perfezione, rispetto a quello offline secondo il Creatore? (Capcom) e che Itsuno (Siniscalco) la pensi così?
Ad ogni modo, di 5 stagioni inizialmente previste ne sono state allestite solo 3, poi la storia principale è stata brutalmente conclusa anzitempo e sono stati chiusi i server. Un grande peccato. Lestania era un continente intrigante, separato dal mondo di Gransys e non si sa quale, se presente, connessione ci sia tra i due.
C'è un altro aspetto interessante da notare in-game.
Gli NPC in DD e DD2 spesso pregano e parlano del Creatore, riferendosi ad un'entità superiore, che li guida e li protegge, sono portato a pensare che il loro Dio in questione sia molto simile al nostro.
Come dimostrano anche i vari luoghi di culto sparsi nel gioco, per esempio la piccola chiesa a Cassardis o l'abbazia a Gran Soren in DD e anche nel secondo gioco.
Il Dio è riferito esattamente come "Creatore" nei work-files del gioco, e anche nel prezioso libro "Dragon's Dogma: Official Design Works" è sovente chiamato "Il Creatore" o spesso "Volontà Superiore" che stia sopra i draghi, è altamente probabile, visto che i giapponesi tendono a usare precisi rapporti di forza cogenti nei loro giochi e questo, fin da sempre.
Eccovi un rapido elenco di rapporti di forza, dal più potente al più debole.
• Creatore >< Grande Volontà><Oblivion
• TracciaVie<Creatore
- Abissus/Brine/Salamoia (indefinito rapporto di forza)
• Siniscalco < TracciaVie
• Drago<Siniscalco
• Conoscitore di Draghi/Forgiato dal Drago (ex-Arisen)><Drago
• Arisen<Conoscitore di Draghi/Forgiato dal Drago
• Uomo/Feride/Elfo/Nano<Arisen
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Anche in DD2 troviamo edifici dedicati alla Fede |
Nel DLC Neroabisso, incontriamo un altro Arisen che disprezza e odia il ciclo così tanto che, fondamentalmente crea un semi-piano di odio tra i mondi. Come riesca a farlo è spiegato: Hideaki Itsuno specificherà che il motore del suo gioco è la volontà, sia essa dell'Arisen/gamer, del Drago o del Creatore stesso. Supponiamo quindi che ciò sia possibile grazie alla sola Volontà dell'Arisen "Oscuro". Quindi un semidio in DD può fare una cosa simile. Qui si apre anche un ragionamento squisito, sul fatto che Itsuno ci stia parlando da "Siniscalco" di DD e del suo gioco.
Ma lasciamo correre questo aspetto, anche se credo abbia un peso ben specifico e lo toccherò a fine di questa lunga disamina. Quando questo Arisen "Oscuro" muore, ecco spiegato il titolo del DLC (non ha molto senso aver ribattezzato il gioco Dragon's Dogma: Dark Arisen perché il gioco "base" non si identifica nell'Arisen Oscuro ma bensì nel "Dogma del Drago" ovvero quella legge ineluttabile che spiega ogni cosa di questo mondo e lo rende bilanciato).
La storia di questo Arisen maledetto è spiegata nei frammenti di tavoletta sparsi sull'Isola, ed è piuttosto intrigante, parla di Ash, Grette e Olra, parla di un amore tradito, e di una scelta sbagliata, parla di una condanna al risentimento eterno e di un tradimento.
Daimon è in realtà la forma maledetta di un ex Risorto di nome Ashe - Ashe era un ragazzo quando il suo villaggio fu distrutto da un Drago, e fu preso sotto l'ala di un Risorto/Arisen, Grette e della sua pedina Olra. Grette era una figura materna, mentore e maestra per il giovane orfano Ash che la seguì nella sua missione di sterminio del Wyrm.
Grette sconfisse il suo Drago, ma cadde sotto a Siniscalco (del suo mondo) diventando lei stessa un Drago. La pedina spezzata nel suo orgoglio tornò quindi da Ashe, e Ashe si innamorò perdutamente di lei, ricordandole Grette.
Anche Ashe divenne un Risorto, in un crudele scherzo del destino il Drago che era stato incaricato di uccidere; quello che gli aveva preso il cuore, era proprio Grette.
Grette come drago prese in ostaggio Olra come amata di Ashe, dandogli la scelta - sacrificare Olra o uccidere lei, il Drago, quella che un tempo amava come Grette.
![]() |
Puoi trovare Ash e Grette come pedine, sono nel Baratro Eterno. |
Nella morte, lo spirito di Olra entrò in un altro Arisen e iniziò a cercare una qualche forma di redenzione per Ashe, Grette, per tutti loro.
Tuttavia, ancora una volta, la volontà di questo Arisen era così potente (come quella di Rothias di DD2 ), da possedere Daimon, il boss finale del DLC Neroabisso.
Daimon verrà posseduto dall'Arisen Oscuro SOLO se abbiamo raccolto tutte le tavolette, in caso contrario, uccideremo il Demone e non potremo considerare terminato il DLC; si aprirà una grata del suo imponente Santuario, e avremo la sensazione di non aver concluso del tutto il contenuto aggiuntivo di DDA, ed in effetti, è proprio così.
Se invece abbiamo ricomposto la trama di DDA, e abbiamo scoperto la straziante storia di Olra, che non a caso ci attende proprio sul rustico molo di Cassardis, all'imbrunire, con lanterna accesa, in attesa che la sua storia sia illuminata da noi, a termine del primo scontro, il cadavere di questo Arisen demoniaco (Dark Arisen appunto) verrà posseduto da una specie di entità drago. La sua struttura facciale e le sue vacue parole lo hanno reso poco chiaro ad una vasta platea di appassionati e questo fin dalla sua prima apparizione: cosa c'entrava esattamente un drago in questa espansione? Oltre che essere un geniale meta-riferimento ad un boss di Super Ghouls 'n Ghosts (SNES)

In principio la sua presenza era una specie di mistero della comunità di DD su quale drago esattamente fosse, e perché si presentasse in quel preciso momento.
In realtà tutti gli Arisen che avevano esplorato bene il Baratro dell'Eternità, riconobbero subito che si trattata dell'Ur-Dragon, l'entità primordiale che attraverso la sua volontà, si è ritagliata uno spazio tra i mondi.
La frase:
"Ti aspetterò nel crogiolo delle anime"
Mi è sempre rimasta impressa e mi sono fatto mille domande sul fatto che, in qualche modo, indicasse ciò che avremmo dovuto fare in DD2 ovvero infrangere il Ciclo Eterno. Ma ero in errore.
In DD2 non dobbiamo "Infrangere" il Ciclo Eterno ma farlo ripartire.
Il Crogiolo della Mal~traduzione
In effetti, rompere il ciclo è letteralmente la prima riga del monologo del Drago, quando incide più volte sul suo desiderio di voler smantellare la volontà del mondo. Questi sono i primi momenti dopo aver preso la decisione di raggiungere il True Ending in DD2.
"Il tempo ha visto innumerevoli mondi creati, solo per essere spenti come candele dal freddo respiro dell'oblio.
Cercò di rovesciare l'oblio concedendogli un ruolo.
Un dovere.
Un'identità.
Parlo del Drago."
La versione inglese del testo cerca di trasmettere che il Drago è l'incarnazione dell'Oblio e che questa stessa forza cosmica forse era "contenuta" o "gestita" all'interno del ruolo e della forma stessa di un Drago. Piuttosto confuso, se si pensa poi che la parola "oblivion" non è stata nemmeno trascritta correttamente, ovvero "Oblivion" [nome proprio]
Ma la versione giapponese esattamente che dice? La versione originale giapponese trasmette che la vera origine del Drago è quasi l'esatto opposto della versione eng/ita:
un mondo nasce, e poi viene cancellato dal nulla.
Alla fine, è nata una "volontà" che ha combattuto contro il nulla.
Quella "volontà" ha ottenuto un ruolo...Quello di Drago."
Il testo originale giapponese spiega piuttosto chiaramente che i mondi sono costantemente cancellati dall'Oblio, ma che è nata una volontà (il Drago) che si è opposta allo scorrere ciclico della distruzione ad opera dell'Oblio. Il Primo Drago (molto probabilmente si tratta dell'Ur-Dragon) era una volontà così potente da essere in grado di nascere e sopravvivere persino nelle profondità dell'Oblivion/Oblio stesso e in grado di viaggiare per i mondi di tutti gli Arisen.
La traduzione errata in inglese può indurre il gamer a supporre erroneamente che, se il Drago è in effetti l'Oblivion che ha preso forma, e il Ciclo è uno strumento stesso dell'Oblio, per questo motivo deve essere terminato...ma non è affatto così la trama del gioco di Itsuno, per niente.
La trama del gioco di Itsuno, suggerisce una collaborazione ciclica tra Drago ed Arisen, nella quale, ognuno dei due gioca il suo ruolo per arginare l'Oblivion stesso, ed entrambi si scontrano in una battaglia eterna e ciclica, sebbene pre-determinata. Uno scontro nel quale il Drago conosce il suo preciso ruolo, essere sconfitto da un Arisen per far proseguire il Ciclo Eterno. Il Drago si sacrifica in un certo senso e si redime, essendo stato un Arisen miope, che ha precedentemente fallito il suo compito a sua volta. Per questo quando il Drago viene sconfitto, c'è mutua rassegnazione, non vendetta oppure odio. Ogni pezzo della scacchiera al suo posto.
Ma ora diamo un'occhiata alle seguenti righe per vedere se questo schema di traduzione erratica continua, oppure se si è trattato solo di una sfortunata serie di adattamenti, forse un po' troppo aulici, (non c'è traccia di candele nella versione giapponese...)
Sì, Risorto. Questo mondo è stato salvaguardato dal Drago per tutto il tempo.
Tu stesso sei stato scelto per far parte di questo ciclo.
Il Risorto è selezionato dalla Grande Volontà per svolgere il ruolo della controparte del Drago."
E ora la versione giapponese:
"Il Drago, attraverso la "Grande Volontà", ha causato il flusso nel nulla, rallentando l'annientamento.
Esatto.
Il mondo che conosci esiste perché è stato protetto dal Drago.
Il Risvegliato è un'esistenza che è stata scelta da "Grande Volontà" per essere un ostacolo al Drago"
Come si possa non aver capito da queste parole la trama del gioco, quando è la stessa traduzione a dircelo nero su bianco, per me è un vero mistero, devono esserci state molte incomprensioni.
C'è inoltre una cosa molto importante da sapere riguardo al Drago e alla Grande Volontà.
Mentre analizzavo e confrontavo continuamente le versioni, mi è stato chiarito che la Grande Volontà del Creatore e la Volontà nata dall'Oblivion sono due entità ben separate.
Anche senza conoscere il contesto narrativo, gli ideogrammi sono palesemente diversi: uno è chiamato "Volontà" [意思] l'altro invece "Grande Volontà" [大いなる意思].
È ampiamente possibile quindi che la "Volontà" nata dall'Oblivion e la "Grande Volontà" non siano necessariamente la stessa entità. Una è in possesso del Creatore, l'altra del Mondo e di chi lo abita.
Ha senso grammaticalmente che siano cose diverse inoltre, poiché la "Grande Volontà" fa sì che il "Drago" interrompa l'Oblio o meglio, lo rallenti. Penso quindi che la Volontà nata dall'Oblio e la Grande Volontà siano entità diverse.
La Volontà è quindi divenuta quindi Drago, mentre la Grande Volontà del Creatore è un'entità separata che ha il potere di creare un ostacolo al Drago, ovvero, noi l'Arisen. Colpo di scena.
Per riassumere, la Grande Volontà è un'entità che da sempre è esistita insieme all'Oblivion, ambedue emanazioni eterne del Creatore.
In qualche punto della nostra storia, una Volontà (dentro la Grande Volontà) abbastanza forte da nascere e sopravvivere all'Oblivion, è apparsa dal nulla.
La Grande Volontà (quindi il Creatore) se ne è accorse e le concesse il ruolo di Drago.
Questo Drago [molto probabilmente l'Ur-Dragon], incarnò una Volontà così potente da viaggiare tra i mondi ed iniziar, in ciascuno di essi un rallentamento del Ciclo, in modo da scongiurare l'Oblivion che invece cerca di consumarli.
Questa è una conclusione/rivelazione piuttosto incredibile che è stata completamente rovinata a causa di problemi di traduzione, per l'ennesima volta.
C'è un'altra differenza sistematica nella traduzione su cui voglio attirare l'attenzione perché sarà molto importante più avanti in questa lunga disamina. La citazione giapponese "... ha causato il flusso nel nulla, rallentando l'annientamento" è al posto di "Creazione di un Ciclo" della versione inglese.
Ci tornerò più avanti per quanto riguarda la storia.
Ora questo è il punto nel finale in cui la traduzione inglese esce COMPLETAMENTE dai binari e cambia l'intero significato del Vero Finale, quella che segue è la versione che abbiamo giocato (PAL) in Europa, Italia compresa.
"È così che è costruito questo mondo: il Drago serve per continuare il ciclo e l'Arisen esiste per opporsi.
Questo è il vero significato di Dragon's Dogma."
Invece della relazione sfumata creata dal ciclo causale, DD2 sembrava averla scambiata con una storia molto più banale, quasi fiabesca: uccidi il drago per purificare il male.
Invece di due esseri di Volontà inconoscibili che si scontrano per scongiurare l'Oblivion, in un equo bilanciamento cosmico, sembrava che la trama di DD2 si sia ridotta ad un "Agente del Bene" (Arisen) contro "l'Incarnazione del Male" (Il Drago). Il mio disappunto crebbe quando consultai le traduzioni corrette e mi resi conto che gli uffici sussidiari di Capcom Europa, probabilmente hanno adattato la versione USA/ENG che era completamente arbitraria e non aveva capito il gioco.
Queste sono le stesse frasi ma in giapponese.
Questo è il "Dragon's Dogma".
Il finale inglese/italiano ha cambiato completamente il significato del finale di DD2 in un estremamente semplicistico "Il Drago è l'Oblivion, il Drago crea il Ciclo, il dovere di un Arisen è di opporsi al Ciclo, uccidere il Drago e rompere il ciclo".
Mentre invece la versione JPN chiarisce che c'è una sorta di collaborazione tra Drago ed Arisen, tra pedone (noi) Alfiere (Drago) e Re (Siniscalco). È esattamente per questo che anche il termine "Pedina/Pawn" è sbagliato, anche nella versione ita. Il termine corretto è "Pedone" come nel gioco degli Scacchi.
Iniziate dunque a capire come una traduzione lacunosa, incorretta e molto dubbia, ha iniziato a far crollare un gioco che probabilmente offre una delle trame meta-ludiche (lo vedremo dopo nel dettaglio) più geniali degli ultimi anni?
Questo drastico cambiamento nella storia ha effettivamente impedito a me e forse alla maggior parte dei gamer di mezzo mondo che si affidano all'inglese/italiano, di capire cosa questa storia e cosa stia cercando di trasmettere, e non intendo solo con i suoi temi portanti più superficiali.
La traduzione di questo monologo è un errore comicamente enorme che cambia l'intero significato del finale di questo gioco. Credo onestamente che la storia che ci è stata raccontata nel finale della versione italiana/inglese sia così lontana dal finale originale giapponese che questo dovrebbe essere affrontato e corretto da Capcom.
Ma a nessuno di Capcom Production Studio 2 interessa, in fin dei conti, loro Dragon's Dogma ce l'hanno per come è stato pensato, senza storture e perfettamente giapponese: con concetti orientali sul sacrificio, la ciclicità e la devozione.
Dov'è, per esempio, la parola Seneschal (presente nel gioco giapponese) nella traduzione occidentale?
Torneremo su questi aspetti in seguito, ma prima di tornarci sopra affronteremo altri aspetti del gioco.
A fine di questa lunga disamina, vi assicuro che capirete la vera trama di DD2 e quanto polverizzi ogni cosa sul vostro cammino.
IL RE FOLLE
La storia di Re Rothais è fondamentale per comprendere appieno la trama di DD2.
In DD2, l'attuale Siniscalco (il folle Re feride della città sommersa, Rothias) è fondamentalmente assente dal mondo "al di sopra".
Le sue azioni e la sua volontà hanno plasmato il mondo di gioco e continuano ad influenzare gli eventi. Re Rothais non è altri che un Siniscalco ribelle, il re feride era un Seneschal con una volontà straordinaria, tanto da percepire una presenza occulta, che egli nomina "The Watching One", che lo osservava costantemente.
Questa consapevolezza lo portò a mettere in discussione il suo ruolo e il Ciclo stesso, tra alienazione follia e paranoia (da qui il nome Re Folle appunto).
Re Rothais, sentendosi in qualche modo manipolato da questa presenza esterna, decise di ribellarsi al Ciclo e di portare il suo trono/sala del Siniscalco nel mondo mortale, in un luogo che non poteva essere accessibile, poiché era sorvegliato dalla Salamoia/Abissus/Brine, ovvero sotto l'oceano.
Tuttavia, la sua paranoia lo condusse progressivamente alla follia, portandolo a uccidere chiunque gli si avvicinasse, per timore che fossero spie de "L'Osservatore".
"Quello era consapevole dell'essere intelligente che veglia
su questo mondo dall'esterno"
La paranoia di Rothias tuttavia era solo il primo problema, il Re folle aveva deciso di non vegliare più sul mondo che doveva guidare e anche di non osservare più il Dogma del Drago e come se non bastasse, non aveva intenzione di rinunciare al suo
trono di Sinisclaco/Kaiou, restando invece sigillato, nel Santuario sotto al mare e attendere ogni Arisen reclamante, per ucciderlo.
Il ciclo in DD2 è quindi sospeso, anche per via del fatto che ogni
aspirante Siniscalco/attuale Arisen, che tenta di uscire dal ciclo per
prendere il suo posto, viene eliminato senza tanti complimenti.
Quando lo
incontriamo per la prima volta, il Re ci chiede se quello che "lo
sorveglia" "ne ha mandato un altro per ucciderlo" Non sono frasi casuali (la traduzione qui è corretta).
Il che induce a pensare
che non siamo i primi Arisen a reclamare il suo ruolo.
È plausibile pensare che tutti gli ex-Arisen che incontriamo in DD2 siano in realtà Arisen che hanno riunciato al loro compito? Non lo sappiamo esattamente ma è altamente plausibile.
Per queste motivazioni di inosservanza al Dogma, Re Rothias venne marchiato come "Re Folle" e sigillato nel Santuario del Fondo Marino dall'Osservatore stesso.
La domanda che ci poniamo è quindi cruciale: se Re Rothais ha sospeso il Ciclo, come mai continuano ad apparire gli Arisen? Come è giustificata le nostra presenza? Il Ciclo era dunque stato interrotto? No, era stato sospeso e rimpiazzato da un Ciclo falso.
La risposta sta nella natura stessa del Ciclo e nel ruolo del "Colui che osserva"...
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Rothais è stato il fondatore del Regno di Vermund e il suo primo re. Secondo i racconti dell'Anziano Rivage, nel piccolo villaggio di Harve, Rothais era inizialmente il Siniscalco di questo mondo, ovvero il "Re del Mondo" incaricato di sorvegliare il mondo dall'alto senza interferenze dirette. Ma stanco del suo dovere, si è rifugiato sulla terra e in seguito ha creato il Vermund. Questo comportamento ha interrotto il Ciclo e quindi il Pathfinder ha inviato numerosi Arisen per ucciderlo, ma tutti hanno fallito. |
Tuttavia, l'adattamento inglese e quindi di conseguenza anche quello italico, in realtà etichettano erroneamente Rothais come "Re di Vermund".
Anche se è plausibile che lo sia stato, il suo nome è formulato in modo errato nella traduzione inglese. Questo perché nel dialogo originale giapponese, l'Anziano Rivage usa la parola: "Kaiou" per rivolgersi a Rothais. Kaiou, può essere tradotto direttamente appunto come "Re del mondo".
Sì, lo stesso "Kaiou" di Dragonball se ve lo state chiedendo.
Nel gioco originale Dragon's Dogma, "Kaiou" era infatti il termine originale usato come titolo per il Siniscalco, ma questo epiteto era andato perso nell'adattamento italico, fondamentale per capire il ruolo dello stesso Siniscalco; che è quello di essere fondamentalmente un semidio del mondo di DD.
C'è inoltre un'intrigante differenza tra l'agire del Siniscalco Savan (DD) e Re Rothias (DD2), vale la pena analizzare alcune differenze. Ha senso ai fini della mia lunga disamina.
Savan al contrario di Rothais, è umile e altruista. Si vede come un servitore del mondo e non aspira a un ruolo divino ad interim, sa che il suo ruolo avrà una fine e lo accetta senza remore.
Mentre
Savan riconosce i propri limiti e si sottomette al volere del Ciclo,
Rothais, accecato dal suo orgoglio, cerca di sovvertirlo. Questa
differenza di atteggiamento è fondamentale per comprendere le loro
azioni e le conseguenze in DD2.
Savan, pur essendo il Siniscalco,
riconosce l'importanza del libero arbitrio ma il suo rispetto per le
scelte degli Arisen è un elemento chiave della sua "umanità".
Mentre
Savan si vede come un servitore indifeso, Re Rothais si vede come un
conquistatore vittorioso di una posizione che non vuole cedere. Le parole di Savan nell'epilogo di DD sono quelle di un Siniscalco umile e nobile d'animo, potrebbe distruggerci con una mano e invece si appella come nostro umile servitore, quando lo incontriamo egli è ancora un Re del (nostro) Mondo.
"Ti chiedo, come nuovo Siniscalco del mondo, di usarla ora (La Lama)
per garantire la libertà al tuo servo stanco".
Re
Rothais, di fronte alla realtà di un essere più potente di lui (Colui che Osserva), ha
reagito con disperazione e orgoglio ferito. Invece di accettare il suo
ruolo nel Ciclo, ha scelto di ribellarsi,
abbandonando i suoi doveri di Siniscalco. Quindi quando viene detto che DD2 presenta figure o personaggi uguali, già incontrati nel primo capitolo della saga (DD), è completamente errato.
Il
confronto con Savan è inoltre illuminante per capire meglio alcuni aspetti. Mentre Savan, di fronte alla stessa
consapevolezza di essere osservato da una potente entità, avrebbe probabilmente reagito con umiltà ed accettazione,
Rothais ha scelto la via dell'orgoglio e della ribellione verso di essa.
La reazione di Rothais è appunto l'incidente scatenante della storia
di questo mondo e di DD2.
Le sue azioni hanno innescato una serie di eventi che
hanno portato alla situazione attuale, con un mondo sotto il controllo
del Pathfinder, per forza di cose, e la creazione di un falso Ciclo da parte sua.
Le rivelazioni non sono finite.
Re Rothais ci dice di aver ucciso il suo drago e di aver fondato il Vermund ma dopo aver scoperto di essere nella matrice del Ciclo, sappiamo cosa ha iniziato a fare (ha iniziato a uccidere chiunque pensasse fosse un nuovo risorto).
Inoltre, in una cutscene con grafica di gioco specifica, Re Rothias ci dice come ottiene le gemme dell'anima. Re Rothais ci rivela infatti che i frammenti di cristallo blu che abbiamo raccolto sulla spiaggia in una specifica missione (Convergenza), sono frammenti delle anime di Arisen che egli ha ucciso prima di noi e cristallizzate.
Scoprire che ha usato la magia delle anime degli Arisen che ha ucciso per
alimentare i suoi mech, è solo una delle rivelazioni più epiche: quando prendiamo l'ascensore per salire dal
santuario possiamo vedere che ne ha moltissime, il loro compito è
sorvegliare il Drago e tenerlo lontano dagli Arisen. Da quanto procede il controllo di Re Rothias? Da migliaia di anni.
Tuttavia quando lo incontreremo, il Re folle deciderà di usare la sua stessa anima per creare la Lama smussata del Flagello degli Dei (vero nome della "Lama Sacrilega")
poi sparirà, dopo averci affidato suddetta lama. Non sappiamo perché lo abbia fatto vero?
Non del tutto.
Nonostante la soppressione della volontà e
le scelte limitate, l'Arisen di DD2 possiede una volontà eccezionale,
forse pari a quella di Re Rothais. Il re stesso la nota e decide infine di lasciare il trono da Siniscalco. Era successa la stessa cosa anche nel DLC di DDA, per questo ho voluto trattarlo.
Il Drago di Ur si accorge della nostra Volontà e della nostra determinazione e possiede Daimon, proprio perché questa volontà, pur essendo repressa,
è una forza inarrestabile che permette all'Arisen di superare le sfide e
di mettere in discussione il sistema imposto dal Pathfinder stesso. In termini ludici è la nostra determinazione essendo gli "eroi" della storia e i nostri progressi di gioco.
Il Folle Re Siniscalco e il Siniscalco di DD incarnano la
consapevolezza della futilità del loro compito. Sono consapevoli di
essere ingranaggi in un ciclo eterno di tormento, costretti a perpetuare
sofferenza per mantenere in vita un mondo imperfetto. Come dice il
Drago Primordiale (Ur), ogni essere è schiavo di un ordine infranto,
illuso di avere scelte, quando in realtà le sue azioni sono solo "vacui riflessi agitati di specchi offuscati".
Savan accetta di proseguire il Ciclo. Re Rothais invece si è rifiutato di perpetuare il Ciclo di questo mondo. Quando
un nuovo Arisen lo sfida per la posizione di Siniscalco, non mette alla
prova la sua volontà, ma invece lo uccide.
La morte degli Arisen in
questo momento nel Vero Ciclo li avrebbe fatti servire al Siniscalco, trasformandoli in un Drago e ricevendo il compito di trovare il prossimo Arisen.
Tuttavia, questo mondo non è più nel Vero Ciclo poiché Re Rothais ha rifiutato i doveri di Siniscalco. Invece, lascia i corpi degli Arisen a marcire.
L'unica
cosa rimasta di questi Arisen è la loro forte Volontà, che si
solidifica in forma di cristallo. Questi cristalli vengono infine
trascinati in mare per atterrare sulle rive di Battahl.
Per questo motivo, Pathfinder ha dovuto ricorrere a misure estreme per
raccontare la storia desiderata e creare un ciclo tutto suo.
Il Drago di DD2 dunque, viene costantemente riutilizzato per ogni racconto di questa
stessa storia del mondo, sappiamo infatti che il Pathfinder deve creare Draghi
artificialmente, poiché il Ciclo non può più crearli naturalmente a
causa del rifiuto di Re Rothais. Di conseguenza, il Drago con cui
interagiamo in DD2 è a dir poco disperato e vuole solo essere liberato dalla monotonia
infinita che è la storia raccontata da Pathfinder. Torneremo in seguito a spiegare che anche il Drago in DD2 ha un ruolo negli eventi.
Il Drago: un catalizzatore di cambiamenti

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Il Drago non sceglie casualmente un Arisen, come ci dice la stessa mitologia ufficiale di Capcom, solo chi ha abbastanza coraggio da fronteggiare la sua imponenza terrificante, ben sapendo di non avere alcuna possibilità di sopravvivenza, è degno di essere considerato papabile per il ruolo di Arisen. "Solo chi guarda in faccia la morte è degno di essere a cospetto di essa" |
La scelta del Drago tra l'Arisen e Ulrika è una decisione difficile, che mette in gioco il destino del mondo. Il Drago, pur essendo una creatura legata al Ciclo, dimostra di avere una propria volontà e una propria capacità di giudizio. Anche lui si ribella al Falso Ciclo del Pathfinder.
Il Drago infatti notò la volontà del nostro Risorto di proteggere un altro essere umano (Ulrika), anche se in sua presenza.
La capacità di sacrificare se stessi per un altro è ciò che ha separato il nostro Risorto dai precedenti Risorti in questo falso ciclo ed ciò che il Drago riteneva fosse necessario per porvi fine.
Questo è un atto di volontà estremo, una scelta che richiede un grande coraggio ed una profonda comprensione del proprio ruolo nel mondo, non solo da parte nostra ma anche da parte del Drago che in questo DD2 non è esattamente il nostro antagonista. Ed è anche per questo che alla fine del gioco ci sacrifichiamo: il Drago aveva ragione, ora il mondo è libero.
Il sacrificio dell'Arisen e la scelta del Drago permettono al Ciclo di tornare alla sua forma originale.
Il mondo, liberato dalle manipolazioni di Pathfinder, può finalmente rifiorire e continuare il suo eterno ciclo di morte e rinascita, come è scritto.
Il sacrificio dell'Arisen è necessario per "resettare" il Ciclo, per liberarlo dalle manipolazioni di Pathfinder e per riportarlo al suo stato naturale. È un atto di amore per il mondo, un gesto che permette alla vita di continuare e alla speranza di rinascere, non è mai triste ottemperare un dovere.
Il Drago è ben consapevole del sacrificio dell'Arisen. Anche la sua scelta tra l'Arisen e Ulrika rivela una comprensione profonda della natura del Ciclo e del ruolo degli Arisen. Ulrika, con la sua forza di volontà, rappresentava un'alternativa valida all'Arisen. La sua presenza nel gioco suggerisce che il Ciclo avrebbe potuto continuare anche con lei come Arisen/Siniscalco.
In questo esatto momento il Drago sta per scegliere Ulrika come Arisen di questo mondo, ma noi ci mettiamo in mezzo con un puro atto di altruismo, a seguito di questo, il Drago ci accetta come Arisen. |
La nostra volontà di opporci al Drago si scontra con la volontà del Drago di opporsi al Pathfinder.
Ecco che nuovamente, i due agenti con lo stesso fine (Drago e Arisen) pur senza saperlo, collaborano tra loro grazie alle rispettive Volontà. La Volontà del risvegliato è opporsi al Drago, la Volontà del Drago di cambiare la scelta che dovrebbe fare, ancora una volta. Anche Ulrika affrontando il Drago mostra la Volontà di opporsi alla Morte e il Drago di conseguenza, l'ha scelta come Arisen.
Ora, per forza di cose, deve seguire un lungo approfondimento sul Tracciavie e il suo ruolo nel gioco.
Un Dio specchiato, vero motore del Ciclo
Pathfinder è un personaggio complesso in DD2, il cui ruolo non è facile da definire.
Nonostante
sia quello che possiamo definire l'antagonista della storia, non è
necessariamente malvagio. Le sue azioni potrebbero essere motivate da
una visione distorta del bene o da una necessità di preservare
l'equilibrio del mondo.
La storia di Dragon's Dogma 2 è una riflessione profonda sulla natura del potere, della volontà e del libero arbitrio. Re Rothais e Pathfinder sono due facce della stessa medaglia, due individui che, pur avendo obiettivi diversi, finiscono per causare danni al mondo a causa delle loro scelte.
Cogliere le sfumature della narrazione e il significato del contrasto tra i personaggi è un passaggio fondamentale per la stesura e la comprensione di una trama.
Dragon's Dogma, attraverso le sue storie complesse e i suoi personaggi memorabili, ci invita a riflettere sulla natura del libero arbitrio, del destino e del significato della vita stessa.
Credi nel tuo destino.
Tu sei... un "essere illuminato".
Colui
che Osserva è un'entità superiore al Siniscalco, il cui compito è
garantire che il Ciclo si perpetui. È una sorta di "supervisore" che
monitora il mondo e interviene quando necessario.
Non solo egli osserva, ma agisce attivamente per mantenere in funzione il Ciclo.
È
probabile che questa entità "nomini" il Siniscalco ed influenzi gli
eventi del mondo per assicurarsi che il ciclo di morte e rinascita
continui, attraverso il controllo dell'Oblio.
L'Osservatore, in quanto
garante del Ciclo, interviene per assicurare che il mondo continui a
seguire il suo corso, anche in assenza di un Siniscalco "tradizionale".
L'origine di The Watching One è tuttavia avvolta nel più fitto mistero.
Potrebbe
essere una manifestazione della volontà dell'Ur-Drago o della "Grande
Volontà" del Creatore, oppure un'entità creata appositamente per questo
scopo. Non lo sappiamo per adesso.
Il rifiuto di Re Rothais di perpetuare il Ciclo
ha creato un vuoto di potere. Senza un Drago che "recluti" gli Arisen,
il sistema si blocca, per questo motivo il Pathfinder, per risolvere
questo problema, deve trovare un modo per "creare" un nuovo Drago.
Il Drago di DD2 quindi non è un semplice servitore del Siniscalco, come nel primo gioco.
La
sua origine è più complessa e legata alla volontà degli Arisen
precedenti. I corpi degli Arisen sconfitti da Re Rothais non vengono
"utilizzati" per creare nuovi Draghi, come accadrebbe nel Ciclo normale.
La loro volontà (残留物) sotto forma di cristalli, rimane e viene
"convogliata" dal Pathfinder per creare il Drago attuale che è un Drago composto dalle anime di Arisen abbattuti da Re Rothias.
Colui che
Osserva quindi, si trova a dover "reinventare" il Ciclo, creando un
Drago artificialmente per poi guidare un nuovo Arisen a sconfiggerlo e a
prendere il posto di Siniscalco.
Si tratta di un Ciclo
"alternativo", una soluzione di emergenza per ovviare all'interruzione
causata da Re Rothais. Il Drago di Dragon's Dogma 2, quindi, non è un
personaggio autonomo con una propria volontà, come Grigori nel primo
gioco. È piuttosto uno strumento nelle mani di Pathfinder, un elemento
necessario per rimettere in moto il Ciclo. Tuttavia, Pathfinder non sta
più solo svolgendo il suo ruolo di Osservatore, ma sta ora svolgendo
egoisticamente il ruolo di Guida del Ciclo. Ed inoltre il Drago conserva
ancora un briciolo di volontà resiliente.
Con l'assenza di Re Rothais,
i doveri del Siniscalco non vengono adempiuti e il ciclo non può essere
perpetuato dunque. Se il Ciclo non riesce a continuare, non si può
trovare un nuovo Siniscalco e il mondo inizierà a ristagnare finché
tutta la volontà di questo mondo non sarà inevitabilmente persa.
Nemmeno
la potente volontà di Rothais può infatti durare per sempre.
Alla fine
del gioco, il nostro Risorto trova la forma avvizzita di Rothias, che
ammette apertamente di essere uno spirito che svanisce. Interpreto
questo come l'abbandono dei doveri di Siniscalco da parte di Rothais;
tuttavia, non è in grado di staccarsi veramente dal mondo. Anche mentre
abbandona il Ciclo, Rothais è ancora un Siniscalco e non ha altra scelta
che fornire al mondo la sua ultima volontà e il suo ultimo briciolo di vitalità. Tuttavia, la sua volontà si
è quasi esaurita, quindi non può sostenere il mondo indefinitamente. La storia di Re Rothais è un esempio di come la volontà individuale
possa mettere in discussione il Ciclo, ma non possa sovvertirlo
completamente. L'orgoglio di Re Rothais è stata la sua rovina. La sua incapacità di
accettare l'esistenza di un essere superiore lo ha portato a ribellarsi
al Ciclo e a causare caos nel mondo.
Ciò porta al fatto che il Pathfinder, che sembra recitare la parte del Siniscalco, è in realtà un falso Siniscalco che sta cercando di tenere insieme il mondo con un falso ciclo.
Poiché "Colui che osserva"
in DD2 assume un ruolo più diretto, ora che il Siniscalco NON sta
facendo il suo lavoro, si presume che "Colui che osserva" sia o
dio/creatore, o un aspetto del creatore di qualche tipo che non siamo
tenuti a conoscere, chiamiamolo quindi un'emanazione del divino. Il
Pathfinder nella traduzione dal giapponese si chiama "Guida" con
un dettaglio intrigante sui kanji usati su vita, segmento, divino e
seguire.
L'Osservatore si rende conto che Rothais ha abbandonato
il suo dovere verso il Ciclo e decide di assumere la posizione e i
doveri di Siniscalco per conto proprio, creando un' irregolarità nel
Dogma. Creando in pratica un "errore" di sistema, l'Oblio inizia a erodere il
mondo, poiché creando un Falso Ciclo, ci si allontana dal Ciclo
originale. L'Oblio è la stessa forza creata dal Creatore stesso, come
ultima misura di difesa del sistema, nel caso succedano eventi
imprevisti.
Colui che osserva ne è consapevole, tuttavia non ha altre
soluzioni per arginare il problema se non quello di creare un falso
drago, mentire a noi Arisen e spingerci su un cammino di menzogne e
falsità.
Il primo compito del TracciaVie è quindi sbarazzarsi di Re
Rothais, il cui rifiuto di perpetuare il ciclo interrompe il Dogma
stesso.
Dopotutto Re Rothais si rifiuta di creare un Drago per
trovare un Arisen, Colui che Osserva ha tuttavia bisogno di un Risorto
per uccidere Rothais e prendere la sua posizione quindi garantire che il
mondo sarà dotato di volontà e continuerà ad esistere. Ma come può il
Pathfinder usare un Risorto se manca un Drago?
Per risolvere questo dilemma c'è una sola soluzione: il Pathfinder/Osservatore deve creare un Drago tutto suo.
È Il Drago stesso a dirci queste cose:
"Tutto è preordinato, anche la mia morte per mano tua."
In DD, Grigori è un servitore fedele del Siniscalco e un perpetuatore fedele del Ciclo.
Sottoscrive pienamente il Ciclo e sta cercando gli Arisen che si dimostrino degni di assumere la carica di Siniscalco e liberarlo dalla sua carica.
Il modo in cui guida e schernisce gli Arisen è estremamente soddisfacente, poiché ci porta alla battaglia culminante con molto pathos, tutto è come deve essere del resto, è sprezzante, potente ed orgoglioso, e ci attende pazientemente per testare la nostra volontà sulla cima della Montagna della Morte.
Come si comporta invece il Drago di DD2?
Il Drago nel sequel non è per niente simile a quello di DD e ora credo di aver compreso finalmente la ragione.
Il Drago è diventato completamente disilluso dal mondo, proprio come Re Rothais.
La morte per mano di un Arisen non può più liberarlo dalla servitù del Pathfinder che invece lo sfrutta da migliaia di anni, Rothias uccide Arisen che cercano di ottenere il Trono del Siniscalco, e il Pathfinder dalle loro anime crea un Drago. Presumo che questo drago sia veramente molto vecchio, disincantato, disilluso.
L'Osservatore ha la possibilità di creare la vita, il che fa presupporre che Egli possa adempiere ai poteri del Siniscalco e infatti, verso fine gioco, vediamo Pathfinder creare versioni dei nostri amici nel Vero Finale per convincerci a tornare indietro, dimostrando che attualmente occupa il seggio di Siniscalco e può creare la vita. Un passaggio molto delicato ma significativo.
Pathfinder, pur essendo un osservatore, non è neutrale, egli plasma un falso Dogma del Drago.
Il suo intervento nel Ciclo è motivato dalla volontà di preservare il mondo, ma anche da una mancanza di comprensione della sua complessità. L'immagine del "flusso nel nulla" menzionata prima, è molto potente per capire meglio questi aspetti.
Nel falso ciclo di Pathfinder, il mondo non è in grado di fare le proprie scelte e con gli Arisen incapaci di mostrare la propria volontà, il mondo è stagnante e l'Oblivion lo sta invadendo.
Il ciclo creato da Pathfinder è come cenere incandescente che riesce a malapena a mantenere il bollore della pentola d'acqua. È ad un passo dal collassare e dal riportare questo mondo nella stagnazione, ovvero l'Oblio. Il Ciclo, con la sua alternanza di creazione e distruzione, è ciò che tiene a bada l'Oblio.
Senza questo scontro eterno, il mondo è destinato a scomparire. Pathfinder, pur avendo buone intenzioni, fraintende la natura del Ciclo e crede che sia sufficiente seguire un copione predefinito per garantire la sopravvivenza del mondo, ma non comprende l'importanza del libero arbitrio e della volontà individuale. Pathfinder, con il suo controllo rigido sul mondo e la sua soppressione della volontà individuale, si rivela una sorta di "falso salvatore".
Le sue azioni, pur essendo motivate da buone intenzioni, finiscono per danneggiare il mondo e per privarlo della sua vitalità.
The Unmoored World/Mondo slegato/Senza Ormeggio è l'unica sequenza nel gioco che mostra il mondo non più entro i vincoli del falso ciclo in cui è immerso. Pathfinder non sta più osservando il mondo. La situazione rivela quanto sia fragile questo mondo che l'orgoglio di Re Rothais e la benevolenza mal riposta di Pathfinder hanno creato. Questa zona è in assoluto la parte più sconvolgente della storia, perché si tratta di un post-game a tempo limitato, con regole stringenti e una difficoltà che impenna, una volta abbattuto il "Boss Finale" si rivela essere qualcosa di veramente sconvolgente per il veterano della DD Saga. Esplorerò questo aspetto successivamente, in questo stesso articolo.
La convinzione del Pathfinder "Ognuno ha un ruolo e che se si allontana da quel ruolo il mondo giunge alla fine" non sembra essere vera. È infatti plausibile che questa idea si sia sviluppata nel Pathfinder a causa della sua esperienza con il Ciclo stesso e, in particolare, con l'Anziano Rivage, un esempio negativo di Arisen che ha fatto sorgere dubbi al TracciaVie/Osservatore/Guida/Pathfinder fino al punto di decidere di controllare, Egli stesso, il flusso degli eventi.
L'Anziano Rivage, un precedente Arisen che quasi ruppe il falso ciclo del Pathfinder, rappresenta un esempio di ciò che accade quando un individuo si allontana dal proprio "ruolo" della storia.
La sua "caduta" nell'Unmoored World e la sua incapacità di completare il suo obiettivo, potrebbero aver instillato in Pathfinder/Colui che Osserva la paura che il Ciclo sia fragile e che abbia bisogno di una guida costante.
Rivage non è l'unico Arisen che ha fallito, potrebbe aver avuto un ruolo nel convincere Pathfinder della "fragilità" degli Arisen e della necessità di un controllo più rigido sul Ciclo, ma non è il solo.
Lamond, con la sua vita dissoluta e la sua incapacità di adempiere al suo ruolo di Arisen, rappresenta un altro esempio di "fallimento" agli occhi di Pathfinder.
La sua storia potrebbe aver rafforzato la convinzione all'Osservatore che gli Arisen non sono sempre affidabili e che il Ciclo ha bisogno di una guida più ferma.
L'esperienza di Lamond potrebbe aver instillato nel Pathfinder la paura che il libero arbitrio degli Arisen possa portare al caos e alla distruzione del mondo. Questa paura, unita alla sua ossessione per il controllo, potrebbe averlo spinto a creare un sistema rigido e predeterminato, in cui gli Arisen sono privati della loro libertà di scelta.
Pathfinder, traumatizzato dall'esperienza di Lamond e anche di Rivage e dalla sua quasi rottura del Ciclo, potrebbe aver cercato di creare un sistema "a prova di errore", in cui gli Arisen sono semplici pedine in un gioco più grande. La sua convinzione che "ognuno ha un ruolo" è un tentativo di giustificare questo sistema oppressivo, in cui la volontà individuale è sacrificata sull'altare della "stabilità". Non sappiamo molto della storia di Lamond, ma è possibile che abbia avuto un ruolo più attivo nel convincere Pathfinder della necessità di un controllo più rigido.
Magari Lamond, durante i suoi momenti di lucidità, ha espresso preoccupazioni sulla fragilità del Ciclo e sulla necessità di una guida più ferma. Queste "profezie" di Lamond, unite alla sua vita "fallimentare", potrebbero aver convinto Pathfinder che il libero arbitrio è un pericolo per il mondo.
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L'Anziano Rivage è un vecchio che puoi trovare ad Harve Village, ed è chiaramente qualcuno che il gioco non voleva che tu perdessi, dato che è proprio accanto a un Telecristallo. Se ottieni il Vero Finale, il gioco finisce con questo Anziano che salpa verso l'orizzonte; una scena adorabile, ma perché è così importante ai fini della trama? Per saperlo, devi vedere un filmato nascosto, accessibile solo se muori nell'Unmoored World e scegli di arrenderti. Fallo e avrai preso il posto dell'Anziano Rivage, il che fornisce una nuova comprensione della sua identità. Il vecchio era un Risorto/Arisen che è arrivato fin dove sei arrivato tu, ma non è mai riuscito a battere il Pathfinder e ha fallito come te. La sua partenza ha quindi un significativo momento di libertà poichè i mari sono finalmente solcabili, e la Salamoia è stata cancellata dal mondo per sempre. In termini ludici, il prossimo capitolo di Dragon's Dogma potrebbe perfettamente farci sguazzare liberamente tra le onde. |

Ora che abbiamo una migliore comprensione del "ruolo" che Pathfinder ha assunto, voglio parlare di come interpreto il personaggio di Pathfinder e di come questo cambi drasticamente il significato del Vero Finale.
Sono piuttosto convinto che il Pathfinder abbia frainteso cosa sia il Ciclo e, così facendo, abbia messo in pericolo l'intero mondo. Ci sono diverse battute di Pathfinder che mostrano la sua incomprensione del ciclo con punti della storia a dir poco contraddittori.
Ecco un ottimo esempio di questo in-game:
"Perché un racconto ben fatto non ha eccessi; ci deve essere una ragione per l'inclusione di ogni personaggio.
Tuttavia, questo significa che se anche uno solo di questi personaggi si allontanasse dal ruolo assegnatogli, l'intero racconto si sgretolerebbe."
E ora il colpo di scena, l'affermazione di Pathfinder secondo cui il mondo crollerebbe se anche un solo personaggio rifiutasse il suo ruolo non sembra coerente con quanto sappiamo su Re Rothais e del Ciclo. Se fosse vero che il mondo si "disfa" istantaneamente quando un Siniscalco abbandona il suo ruolo, il mondo di DD2 sarebbe dovuto crollare migliaia di anni prima degli eventi del gioco, quando Re Rothais ha interrotto il Ciclo essendo la volontà di Rothais un elemento cruciale. E sappiamo, dai testi di gioco, che il mondo di DD2 è vecchissimo.
Anche l'idea che la volontà di Rothais possa sostenere il mondo per un tempo indefinito sembra contraddire quanto sappiamo sul Ciclo e sulla sua necessità di essere perpetuato.
La rivelazione di Pathfinder sulle origini del Ciclo e sul ruolo del Drago e del Risorto sembra un tentativo di creare un senso di "verità" e di "autorità" nel suo discorso, per poi manipolare il giocatore con la sua narrazione sul ruolo e sulla fine del mondo.
Siamo quindi immersi in un inganno narrativo?
È possibile che il Pathfinder stia intenzionalmente ingannando il giocatore, cercando di fargli credere che il mondo funzioni secondo regole rigide e immutabili, quando in realtà la situazione è molto più complessa e dinamica.
Pathfinder potrebbe avere i suoi motivi per voler perpetuare il Ciclo, anche in una forma "modificata". Forse il suo ruolo è legato alla sopravvivenza stessa del mondo, o forse ha un interesse personale nel mantenere in funzione il sistema, non importa come. Le incongruenze nella narrazione di Pathfinder e la sua manipolazione del concetto di "ruolo" e "fine del mondo" suggeriscono che la verità sul Ciclo e sul suo funzionamento è molto più complessa di quanto ci viene detto. DD2, attraverso questi elementi narrativi ambigui e ingannevoli, invita il giocatore a mettere in discussione ciò che gli viene presentato e a cercare la verità al di là delle apparenze.
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"Fantastico, guarda cos'hai fatto. |
DD/DDA è una storia profondamente radicata nel concetto di libero arbitrio.
Le scelte del giocatore, sia nelle missioni principali che secondarie, hanno un impatto significativo sull'andamento della storia e sul suo finale. Ciò è palese dal gioco stesso fortemente incentrato sulle scelte multiple e le conseguenze.
Le missioni secondarie offrono al giocatore diverse opzioni, ognuna con conseguenze specifiche.
Ad esempio "Un tomo problematico", è a dir poco emblematico di questa meccanica di gioco, che permette al giocatore di plasmare la storia a suo piacimento, a seconda del suo gusto.
Anche il Drago Grigori, con le sue linee di dialogo, ricorda costantemente al giocatore che le sue scelte sono fondamentali e che il Ciclo dipende solo dalla sua volontà, essendo un messaggero del libero arbitrio. Il finale di DD è l'apoteosi del libero arbitrio, il giocatore ha la libertà di esplorare il mondo di gioco a suo piacimento prima di affrontare il Siniscalco, e la scelta finale durante la battaglia con il Seneschal stesso sottolinea ulteriormente l'importanza della volontà individuale.
Dragon's Dogma 2:
un mondo ma di scelte limitate
Al contrario, DD2 sembra essere permeato da un'atmosfera di determinismo, prigioniero del progetto del Pathfinder.
Le scelte del giocatore sono più limitate e le missioni secondarie, pur essendo interessanti, si concentrano maggiormente sul tema della liberazione da un ciclo oppressivo.
Al contrario di DD, il mondo di DD2 è governato da Pathfinder è l'opposto in quasi ogni aspetto.
Egli crea un'immagine speculare dei temi del primo gioco. Invece di un mondo forgiato e alimentato dalle scelte fatte dagli Arisen, vediamo una rigida struttura del mondo i cui personaggi sono disperati per liberarsi da un ciclo repressivo.
I personaggi di DD2, come Sven, Glyndwr e Ulrika, sono alla ricerca di libertà e di controllo sulla propria vita. Sono personaggi in cerca di libertà. Le loro storie riflettono il desiderio di sfuggire a un destino predeterminato. La maggior parte delle catene di missioni secondarie più lunghe hanno il tema di uscire da un ciclo restrittivo per ottenere controllo e libertà. Questo è anche rafforzato attraverso il gameplay. Non ci sono quasi vere scelte da fare in queste storie, se non avere successo, fallire o non fare nulla. Ecco alcuni esempi:
Sven - Un nobile represso, figlio della regina reggente (Disa), disperato per ottenere qualsiasi tipo di libertà per prendere decisioni senza la protezione opprimente di sua madre. Esce di nascosto dal palazzo e compra un singolo oggetto per sé e con l'aiuto degli Arisen alla fine acquisisce la sicurezza di opporsi a sua madre e forgiare la propria strada come Reggente.
Glyndwr - Un elfo che si sente un fallito come arciere, costantemente sotto la pressione accidentale del padre per diventare un maestro arciere al fine di sostenere la cultura elfica. Ciò lo porta a ottenere risultati inferiori a causa dello stress e delle aspettative. Utilizzando un arco umano donatogli dagli Arisen, può liberarsi del peso delle sue pressioni culturali e delle aspettative del padre. È in grado di crescere e diventare un potente arciere grazie alle sue scelte e preferenze, non a quelle impostegli dalla cultura elfica.
Ulrika - Capo di una fortezza costruita molto tempo fa per difendersi dal Drago. Ulrika sente le pressioni di una posizione indesiderabile. La Capitale, come decretato da un ex Sovrano, dovrebbe essere considerata la difesa contro il Drago, ma con gli schemi della regina reggente, Melve è diventata un bersaglio di cui riprendere il controllo. Ulrika viene falsamente accusata di aver fallito in un ruolo che non avrebbe dovuto essere suo ed etichettata come traditrice del regno. Tutto affinché Melve possa cadere nelle mani del controllo della regina reggente. Ulrika decide di fuggire da questa situazione opprimente e di trovare una vita di cui ha il pieno controllo. Più tardi, l'Arisen può persino aiutare a liberare la gente di Melve dal controllo della regina reggente. Ulrika in seguito diventa capo di Harve di sua spontanea volontà, dimostrando di essere sempre stata adatta a guidare, ma di non essere riuscita a prosperare in un ambiente che limitava le sue azioni.
Invece di generare scelte che creano risultati molto diversi, il sequel si concentra su una struttura narrativa più rigida. I personaggi devono sfuggire a forme di contenimento/oppressione, maggiori o minori, e scoprire un mondo in cui possono fare le proprie scelte. La mancanza di scelte nelle missioni del sequel è del tutto intenzionalea mio avviso.
Spesso le missioni hanno una sola via per il successo e l'unica altra opzione è fallire. Molto raramente puoi trovare una missione che ti dia una scelta genuina che cambia l'esito della storia di quella missione. Questo è il mondo attuale di DD2 e del suo ciclo: un mondo governato dal Fato e da risultati predestinati.
Le missioni secondarie, a differenza del primo gioco, offrono raramente
scelte multiple con conseguenze significative.
Il giocatore è spesso
chiamato a seguire un percorso prestabilito, con poche variazioni
possibili per ottenere la ricompensa finale. Per esempio diverse missioni per le Vocazioni hanno tante scelte ma un finale determinato solo da una precisa sequenza di azioni.
Anche il Drago di DD2 sembra essere un burattino nelle mani del destino, un semplice strumento per perpetuare un ciclo che non dipende più dalla volontà degli Arisen. Il contrasto tra il libero arbitrio di DD e il determinismo di DD2 è un elemento chiave della narrazione. Mentre il primo gioco celebra la capacità dell'individuo di plasmare il proprio destino, il secondo esplora le difficoltà e le sfide legate alla liberazione da un sistema oppressivo. Questi temi sono in diretta opposizione a DD, dove le scelte degli Arisen li portano a combattere il Drago.
Questo tema di un ciclo represso è rafforzato dal contenuto Post-Game a tempo limitato.
In opposizione all'Everfall di DD, un sistema eterno, gli Arisen di DD2 devono fare i conti con un vuoto in continuo avanzamento, che divora la mappa pezzo per pezzo. Anche se ritardano la fine combattendo, scopriranno di non poter più riposare in pace. Sono condannati a esaurirsi fino alla morte o fino a quando non si confronteranno con il Creatore del Fato.
Solo dopo qualche tempo, la base di giocatori del gioco ha capito che possiamo rimanere nell'Unmoored per sempre finché riesci a mantenere la tua salute usando oggetti che trovi dall'esplorazione e dal combattimento. Non credo affatto che questo design sia stato casuale. Gli Arisen possono mantenersi nell'Unmoored World solo continuando a moderare la forza della loro volontà attraverso la battaglia.
Nel mondo di DD2, il Ciclo originale, un Vero Ciclo pieno di libertà e alimentato dalla volontà è interrotto. Esiste invece un ciclo in cui ogni risultato è predeterminato. Un essere che crea un percorso predeterminato e interferisce manualmente con gli abitanti del mondo per garantire che questo Fato avvenga esattamente come desiderano. La volontà di questo mondo, lasciata indietro per guardare semplicemente dall'esterno del Ciclo, vi è invece entrata con buone intenzioni, interferendo direttamente e danneggiando il mondo quasi irrimediabilmente. Questo essere, che ha preso in giro il ciclo schiavizzando la sua gente sotto il giogo di vite oppressive e un ciclo di esistenza senza senso. Eppure si vede ancora come il salvatore benevolo del mondo. Il Pathfinder è quindi la Falsa Benevolenza.
"La Seconda Regola è che il danno più grande può derivare dalle migliori intenzioni. Sembra un paradosso, ma la gentilezza e le buone intenzioni possono essere un percorso insidioso verso la distruzione. A volte fare ciò che sembra giusto è sbagliato e può causare danni. L'unica contromisura è la conoscenza, la saggezza, la lungimiranza..."
- Terry Goodkind
L'Arisen, per riportare il Ciclo alla sua forma originale, deve
sacrificare la propria forma fisica e diventare il nuovo Siniscalco,
quindi affonda la "Godsbane Blade" nel cuore del Pathfinder, l'attuale
falso Siniscalco, sacrificando la sua forma fisica per diventare il
nuovo Siniscalco e riportare il Ciclo del mondo alla sua vera forma. Un sacrificio che il Drago sperava. Alla creazione del nostro eroe, al Drago si è presentata una scelta tra il nostro Arisen e Ulrika, dopotutto la ragazza ha mostrato la stessa forza di volontà che abbiamo mostrato in DD, quando ci siamo opposti al Drago a Cassardis.
Il Trono finale

Cosa succede quando ti siedi sul Trono nell'epilogo di DD2?
Rimetti ordine al Ciclo Falso del Pathfinder, e lo fai proseguire ad libitum. Il Ciclo eterno in fin dei conti, non è altro che "ciò che è stato prestabilito e ciò che deve essere" dopotutto. In un certo senso, lo potremmo definire il finale peggiore, poiché non abbiamo fatto altro che perpetrare il Ciclo Eterno (Falso) sottostando al falso Ciclo/Dogma stesso e all'inganno del Pathfinder. Se questo mondo è effettivamente irregimentato sotto un "Dogma" (anche se è falso), è chiaro che sottostare ad una simile legge, è chiaramente un aspetto di pacifica calma, anche se ciò che è stato prestabilito falsamente.
Le cose tuttavia si fanno interessanti, quando rifiuti il tuo incarico, attraverso la tua volontà e il fatto di non sederti sul Trono del Vermund.
Non adempiendo al tuo dovere nel ciclo (falso) del Dogma, e non a caso, anche la titolazione del gioco "muta" a 3/4 del gioco: quando carichiamo una partita, appare un "II" nel main menu.
Quando invece iniziamo una partita o siamo nuovi Arisen...non vediamo alcun "2" nella titolazione.Cosa succede se invece ti uccidi ed offri te stesso e il Drago alla Salamoia/Abissus/Brine?
Questo atto di coraggio e sacrificio personale, consente quindi al mondo attuale di essere sostanzialmente divorato dalla Salamoia/Abissus, tipo nel racconto I Langolieri di S.King.
Ecco qui le cose si fanno parecchio più complicate ma anche dannatamente più interessanti.
"I Langolieri" è un racconto contenuto nella raccolta "Quattro dopo mezzanotte" di Stephen King. La storia segue un gruppo di persone a bordo di un aereo che, durante un volo notturno, scompare misteriosamente, lasciando dietro di sé solo una manciata di passeggeri...
Al loro risveglio, i sopravvissuti si ritrovano in un mondo apparentemente identico a quello precedente, ma con qualcosa di profondamente sbagliato. L'aeroporto è deserto, le luci non funzionano, il cibo è insapore e ogni suono risulta ovattato. Presto si rendono conto di essere stati catapultati in una sorta di limbo temporale, dove il tempo sembra essersi fermato. Ma il peggio deve ancora arrivare: delle creature mostruose, i Langolieri, cominciano a dare la caccia ai sopravvissuti. Questi esseri, descritti come mostri con fauci e denti affilati, sembrano essere attratti da coloro che non appartengono a quel preciso momento temporale e il loro scopo è rimuoverli dal tempo, in maniera analoga è la stessa cosa che fa la Salamoia.
Il rifiuto della carica e l'intervento del Pathfinder sono passaggi cruciali per capire la trama di DD2.
Quando
il giocatore rifiuta la propria carica di Siniscalco, il ciclo si
interrompe temporaneamente, ma la Salamoia minaccia ancora di consumare il
mondo.
Il Guardiano/TracciaVie/Pathfinder, con un sospiro di
sconfitta, ammette di dover ricominciare da capo, suggerendo che il
ciclo è un atto ineluttabile di distruzione e di rinascita. Il finale
del gioco, con il grande Drago Guardiano di Ur che distrugge il mondo,
sottolinea ulteriormente la natura ciclica dell'esistenza in Dragon's Dogma.
Anche
se gli umani e gli Arisen interrompono il ciclo,
il Guardiano/TracciaVie/Pathfinder, in quanto aspetto creativo del
Creatore, è destinato a ricominciare il processo di plasmazione.
Il
legame tra Arisen e pedina è quindi la chiave per la liberazione? Assolutamente sì.
Rafforzato dalla lotta contro la fine del mondo, è sufficiente per
uccidere colui che osserva e spezzare definitivamente il ciclo? La
risposta a questa domanda è lasciata all'interpretazione del giocatore,
ma suggerisce che la volontà, l'unione e la crescita dei protagonisti
potrebbe rappresentare una vera e propria rivoluzione, capace di
liberare il mondo dagli "schiavi di un ordine rotto".
Mettere il pollo in salamoia un giorno, prima di grigliarlo
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La Brine/Abissus è un'entità che risiede in qualsiasi pozza d'acqua abbastanza profonda da ospitarla ed è un elemento centrale nella narrativa e nella mitologia della saga. È rappresentata da una massa di tentacoli rossi e l'unica cosa che sembra immune ad essa sono i pesci, poiché qualsiasi creatura terrestre muore all'istante quando entra in contatto con questa entità. E intendo proprio qualsiasi creatura, il che significa che questa è una minaccia tanto per noi Arisen quanto per i nostri nemici. Se infatti riusciamo a lanciare o ad attirare un Draco, un Ciclope o un Grifone verso una pozza d'acqua abbastanza profonda, la Brine/Abissus se ne occuperà per conto nostro. |
Fin dal primo capitolo di Dragon's Dogma, due elementi specifici hanno suscitato interrogativi e speculazioni tra i giocatori: il Dogma/Ciclo e la Salamoia/Abisso/Brine.
Inizialmente, la Salamoia è stata percepita da molti come un banale espediente di game design, un "mezzuccio" per impedire al giocatore di nuotare e limitare l'esplorazione.
Tuttavia, un'analisi più approfondita rivela che questo elemento, presente fin dal primo gioco, con il nome giapponese originale "塩水" (Ensui) riveste un significato ben più profondo.
Il termine stesso, "salamoia", evoca anzitutto l'immagine di un liquido denso e salato in cui si immergono o conservano gli alimenti. Questa associazione suggerisce che l'Abissus non solo delimita fisicamente il mondo di gioco, ma ne influenza anche la natura stessa, impregnando ogni cosa con la sua oleosa essenza, basti pensare ai boss "Purgener" del True Ending.
L'Abissus, o come viene anche chiamata da molti NPC "Salamoia" (in game), rappresenta una sorta di "limbo" o "confine" tra il mondo dei vivi e una dimensione ignota, un luogo dove le leggi della natura e del tempo sembrano sovvertite. Questo aspetto contribuisce a creare un'atmosfera di mistero e pericolo, suggerendo che Dragon's Dogma cela segreti e minacce molto più grandi di quanto si possa immaginare proprio sotto la sua superficie acquatica. Ed in effetti, è proprio così.
La Salamoia, come abbiamo discusso in
precedenza, è un simbolo di distruzione e oblio, una forza che consuma e
annienta ogni cosa. La sua presenza in tutte le partite suggerisce che
questa forza è ineluttabile, un elemento a dir poco fondamentale
dell'universo non solo di Dragon's Dogma 2 ma in tutta la saga.
Ho evidenziato un dettaglio fondamentale: il nome "Salamoia" non è casuale. Come l'acqua salata che conserva gli alimenti, la Salamoia nel mondo di Dragon's Dogma 2 "conserva" un mondo: la vecchia Gransys. L'intuizione che le terre del vecchio gioco (Gran Soren, Torre della Luna, Cassardis, ecc.) si trovino sotto la Salamoia è un colpo di scena narrativo, seppur non orchestrato in modo impeccabile, a dir poco grandioso.
Eccovi qualcosa che non necessita di ulteriori parole Arisen, reggetevi.
Il raggio vicino a Vernworth corrisponde a dove era sita La Torre della Luna Blu del primo gioco. Ogni zona della mappa di DD2 corrisponde ai luoghi della vecchia Gransys, laddove le montagne o la planimetria stessa lo suggerisce. Il concetto è similare a quello delle terre emerse: il vecchio gioco è stato sommerso, le montagne di Gransys sono diventati fondali marini. La disposizione mappistica è identica, arrivi addirittura a combattere il boss nella stessa area in cui abbiamo combattuto l'indimenticabile grifone in DD.
I negozi nella "Città del Tramonto" (nome JPN) sono allestiti negli stessi edifici del primo DD e Il buco dell'Everfall è esattamente nello stesso punto, sebbene sia riempito di macerie.
Scoprire tutto questo, da solo, esplorando, mi ha fatto letteralmente impazzire. Il fatto che sia la stessa mappa, mi ha lasciato senza parole.

Inoltre, la massiccia struttura della Torre della Luna Blu ora si troverebbe sulla penisola dove si trova il Bosco delle Streghe. La Torre della Luna in DD2, (ci dicono i work-files) è un'antica reliquia sconosciuta alla gente del posto, e sappiamo tutti che l'area intorno al Bosco delle Streghe manca di una struttura così grandiosa e di un vulcano.
Ecco quindi la mia teoria, condivisa da altri Arisen: fondamentalmente voglio considerare l'orientamento del Santuario del Fondale marino come corretto, il che di conseguenza nega che la struttura accanto a Vernworth sia la Torre della Luna.
Di conseguenza, Cassardis e Harve ora condividono quasi la stessa posizione. Questa mi sembra la scelta migliore, perché lega i due luoghi intimamente, Harve è al centro di gran parte della nostra storia più importante, che non si svolge a Vernworth.

La risposta è che la Montagna Contaminata del primo gioco, quella che è erroneamente chiamata "Montagna della Morte" sono lo stesso luogo.
In DDA, la Montagna Contaminata è infatti un'antica reliquia dimenticata con strutture massicce e alcuni suggeriscono che fosse una grande città ai tempi di Savan. Ed inoltre... è un vulcano!
Tuttavia per trovare una corrispondenza topografica a questo luogo dobbiamo girare la mappa, avete capito bene. Compiendo questa rotazione (perfettamente e geograficamente corretta se i nostri punti di ancoraggio sono quelli forniti da DD2), ecco che succede. Hideaki Itsuno, lei è un genio.
Questa incredibile teoria topografica, con la quale sono assolutamente d'accordo, è opera di Warm_Heron244, utente reddit ed Arisen veterano, che ha lavorato a lungo su questo autentico rompicapo e ha fornito le prove inopugnabili che le mie teorie sono ampiamente convalidate anche da una risultanza topografica oltre che narrativa. Questa incredibile scoperta, datata 4 mesi fa, trasfoma DD2 in un capolavoro videoludico senza pari. Non abbiamo giocato a DD2, abbiamo giocato a DD, ecco perchè la titolazione del gioco non cambia, fino a quando il racconto non si estende. In una certa misura, abbiamo giocato nel vecchio Dragon's Dogma. Quel mondo, lo abbiamo ancora visitato.
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Alcuni Arisen hanno controllato perfino i trailer di DD2 e hanno trovato persino i punti di osservazione |
Il suo controllo sulla Brine può essere visto quando entriamo nell'Unmoored World, un mondo molto simile al gioco base, ma dove i mari si sono sollevati verso il cielo, completamente contaminati dalla Brine/Abissus. Ciò rende l'intera mappa tinta di rosso, con boss speciali che cadono dal cielo "Brined", tutti con il suo aspetto distintivo: rosso, oleoso e con inquietanti tentacoli.

Ma con tutta la tradizione aggiunta in Dragon's Dogma 2, non possiamo vedere che la Brine/Abissus/Salamoia al centro della scena nei meccanismi interni della storia con una magnificenza narrativa a dir poco unica.
E cosa più importante, la Salamoia è quasi certamente usata dal Pathfinder proprio per impedire alle civiltà del mondo di espandersi oltre i confini stabiliti.
Il ciclo di Arisen e Draghi sembrava essere al servizio del divertimento del Pathfinder, che vorrebbe che tutti i suoi giocattoli rimanessero ordinatamente in un unico posto.
Questo è ciò che rende la scena finale del gioco così importante, mostrando una barchetta con a bordo Rivage che naviga verso l'orizzonte. Hai liberato il mondo dalla Salamoia che lo tratteneva, consentendo a tutti di esplorare i mari e vedere cosa si nasconde oltre l'orizzonte.
Sia la Salamoia che il Dogma sono elementi narrativi potenti che contribuiscono a definire l'atmosfera unica di Dragon's Dogma. Pur non essendo sempre espliciti, il loro significato e la loro presenza costante nel gioco invitano i giocatori a interrogarsi sulla natura del mondo, sulla sua storia e sul ruolo che il loro personaggio è chiamato a svolgere.
MAL DI DRAGO
La sua trasformazione in una massa oscura e contorta riflette la fragilità del mondo e la minaccia dell'Oblio imminente nel gioco.
La Dragonsplague in DD2 è una specifica debilitazione unica che colpisce solo le Pedine.
A differenza di altre debilitazioni, la piaga del drago non viene monitorata nel menu di stato, rendendo fondamentale controllare attentamente il comportamento della tua pedina, o di una richiamata ed assoldata, per scovare i sintomi di questa condizione debilitante letale.
I suoi effetti sono sottili ma gravi.
Fondamentalmente, la Piaga del Drago potenzia tutte le pedine afflitte, aumentando significativamente la loro abilità in combattimento. Tuttavia, questo potere ha una conseguenza micidiale.
Nel tempo, l'infezione fa sì che la nostra fedele pedina si trasformi in un'enorme drago oscuro, il che si traduce in una distruzione catastrofica.
Quando si verificherà questa trasformazione possiamo considerare conclusa la nostra avventura, la pedina attaccherà e distruggerà la città in cui ci troviamo attualmente, uccidendo ogni abitante del villaggio/città. Potremo sempre resuscitare questi NPC, ma le Pietre del Cuore di Drago difficilmente basteranno, a meno di averne conservate centinaia.
Per peggiorare le cose, il gioco salverà automaticamente dopo l'evento, cementando la tragedia e costringendo il giocatore a occuparsene, nell'unico modo "gettare" la pedina proprio nella Salamoia/Brine e farla consumare dall'Oblio. Di conseguenza, i giocatori dovranno rimanere vigili per identificare i sintomi e quando il loro pedina è afflitta e agire immediatamente per gestire questa minaccia nascosta prima che sia troppo tardi, poichè la malattia è contagiosa ed è in grado di infettare ogni pedina del nostro gruppo.
La volontà che l'Arisen trasmette alla sua Pedina è un elemento cruciale della narrazione di DD2. Questa "eredità" di volontà permette alla Pedina di fare la sua scelta nel finale del gioco, di resistere all'Oblivion e di contribuire a "rimettere a posto" il mondo assieme a noi. Anche l'inserimento della malattia dragonplague non è affatto casuale.
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Gli occhi rossi sono un sintomo della Piaga del Drago, anche un comportamento bizzarro. |
Distruzione, entropia e il ruolo di
"Colui che osserva"
È triste scoprire che tutto quello che ci eravamo lasciati alle spalle a Gransys, è stato cancellato ma
questa "convivenza" tra creazione e distruzione è un elemento chiave del Ciclo che avvolge Dragon's Dogma: un eterno ritorno ma sotto stretta sorveglianza. Invece di creare mondi nuovi di sana pianta, il Creatore ha optato per un Ciclo: il mondo viene costantemente "sorvegliato" da un Siniscalco, che, attraverso la "forgiatura" di un "Segnato dal Drago", tiene a bada la Salamoia.
Tuttavia, la volontà umana è fallibile, e il Siniscalco non può adempiere al suo compito per sempre.
Il Dogma del Drago diventa quindi il meccanismo per "sovrascrivere" questa volontà: un Arisen viene costantemente messo alla prova, e se dimostra di avere la forza di volontà necessaria, può sedere sul trono del Siniscalco, fino a quando un nuovo Arisen non lo sostituirà e così via, in un ciclo eterno.
Mondi stratificati e la funzione delle pedine
I mondi in Dragon's Dogma sono stratificati dunque: un mondo fallisce, e su di esso ne viene creato uno nuovo. Le pedine, in questo contesto, assumono un ruolo cruciale: sono "contenitori" che possono evolvere in umani e viceversa, e il processo che trasforma un Arisen in una pedina è un elemento meta-ludico fondamentale.
La tua pedina e il tuo Arisen, sono parte integrante della trama, non semplici NPC: sono strumenti nella "forgiatura" del mondo perfetto, aiutando gli Arisen nella loro lotta contro il Drago e supportando il futuro Siniscalco (che potrebbe essere o meno l'Arisen stesso).
Purtroppo però la volontà umana è troppo fragile per mantenere il mondo in equilibrio per sempre.
Il Siniscalco, pur essendo un Arisen che ha superato la prova, è comunque soggetto alla caducità della condizione umana. Il Dogma del Drago, in questo contesto, diventa un meccanismo fondamentale per "sovrascrivere" questa debolezza.
Il Dogma del Drago è quindi un meccanismo di selezione, non è solo un artefatto narrativo, ma un vero e proprio strumento di selezione. Mettendo costantemente alla prova gli Arisen, il Dogma permette di individuare coloro che possiedono la volontà (il desiderio di giocare e trionfare come Arisen/Gamer) e la forza necessarie per sedere sul trono del Siniscalco (L'accumulo di PA, le vocazioni, le abilità, etcc).
È un processo crudele ed implacabile, ma necessario per garantire la sopravvivenza stessa del mondo, o per meglio dire tenerlo saldamente ingabbiato nel Ciclo.
L'immagine di mondi stratificati e la ricerca della perfezione che si sovrappongono l'uno all'altro dopo ogni fallimento, è potente e suggestiva a mio avviso e ha una precisa forma epistemologica del racconto giapponese.
Il Creatore, insoddisfatto dell'imperfezione del mondo, lo plasma e lo riforgia continuamente, alla ricerca di un equilibrio ideale. Questo processo di "forgiatura" è arduo e complesso, e per questo motivo sono state create le pedine.
Le pedine non sono altro che strumenti di forgiatura e aiuto per gli Arisen, molto più di semplici compagni di viaggio. Sono strumenti attivi nella "forgiatura" del mondo perfetto. Aiutano gli Arisen nella loro lotta contro il Drago, offrendo supporto e condividendo le proprie esperienze. Inoltre, il fatto che possano evolvere in umani e viceversa sottolinea la loro natura di "contenitori" plasmabili, adatti a diversi ruoli nel Ciclo.
La fontana/coppa della cutscene nell'epilogo sembra uno strumento per consentire una certa dose di oblio nel mondo e per contenere il Ciclo in una porzione definita del mondo.
Quando la volontà di un mondo non è abbastanza forte, diluirla può ostacolarne la sopravvivenza. Avvolgendo il mondo nella Salamoia, l'Osservatore è in grado di comprimere tutti i partecipanti al ciclo insieme, assicurando che la maggior quantità di cambiamento (flusso) si verifichi nel minor tempo possibile.
Uccidendolo, una quantità non quantificabile di cambiamenti
avviene nel sistema del mondo.
Il mondo si ritrae dalla sua stagnazione
tutto in una volta ed entra in uno stato di immenso flusso caotico. L'Oblio
viene respinto mentre questo mondo entra in una nuova era piena di
volontà.
Il Vero Ciclo è stato ripristinato, il Pathfinder è stato cancellato e
il Ciclo, insieme al mondo, può ora esercitare la propria nuova libertà.
Naturalmente è plausibile anche l'idea che L'Osservatore sia un agente del Creatore e abbia agito secondo una determinata volontà, con il compito di rimuovere Re Rothias
Un processo ludico di metagioco
Ho definito "meta-ludico" il processo che lega l'Arisen alla sua pedina.
Il giocatore, attraverso la creazione e la personalizzazione della pedina, diventa parte integrante della narrazione, contribuendo attivamente alla "forgiatura" del mondo. La pedina non è solo un personaggio di gioco, ma un vero e proprio alter ego del giocatore, un elemento che lo lega indissolubilmente al destino del mondo di Dragon's Dogma.
Gli umani possono diventare Arisen. Gli Arisen possono diventare draghi o persino il Siniscalco. Fondamentalmente
tutti gli esseri sono involucri con una certa quantità di volontà che
guadagnano, mantengono o perdono durante le loro mille avventure, non è
importante se quelle volontà sono positive o negative, quel che non è
"tollerato" dal Dogma del Drago è l'apatia o il restare inerte.
In definitiva è
l'inedia ad essere non accettata, qualsiasi altra cosa è tollerata.
Ecco
perché in DD2 abbiamo linee di dialogo come "anch'io una volta ero
Arisen ma ho perso la volontà" oppure "Non ho più la volontà di combattere" sono stati sostanzialmente declassati di
nuovo a normali umani/feridi.Una volta ottenuta la Lama Smussata durante la questline principale di DD2, vedremo un sacco di simboli rossi sulla nostra mappa di gioco. Sembrano essere simili alla tua cicatrice e contrassegnano i precedenti Arisen di questo mondo, tutti pronti a insegnarci le loro tecniche segrete, dette vocazioni. Questi vecchi Arisen sono Luz, Sigurd, Cliodhna e Lamond, ognuno dei quali può insegnarci le proprie abilità esclusive. Le loro doti di combattimento e difesa li rendono certamente grandi Arisen del passato, ma non sono riusciti a sconfiggere il loro nemico principale: il Drago. Anche l'anziano Rivage era un Arisen, e anche egli fallì.
Lord Phaesus: un rivoluzionario miope
Lord Phaesus è un altro personaggio affascinante di Dragon's Dogma 2, le cui azioni e motivazioni aggiungono un ulteriore livello di complessità alla trama con un aspetto a dir poco cruciale: il suo tentativo di interrompere il Ciclo, seppur con un approccio erratico.
Lord Phaesus, spinto da una sincera preoccupazione per la sofferenza causata dal Ciclo, cerca di porvi fine, pensando che la soluzione sia controllare il Drago. Tuttavia, la sua visione è limitata come i suoi studi. Egli crede che agendo sul Drago, impedendogli di "reclutare" nuovi Arisen, possa spezzare il ciclo di dolore che lega il loro mondo ad un ciclo eterno. Lord Phaesus, pur individuando correttamente il problema (la sofferenza generata dal Ciclo), ne fraintende largamente la causa.
Non si rende conto che il vero motore del Ciclo è la volontà del Creatore, non il Drago. Di conseguenza, le sue azioni sono destinate a fallire poiché si spingono a controllare solo un piccolo frammento dell'immenso potere celato ai suoi occhi umani. In DD2 oltre alla trama ermetica che lega l'Osservatore, il falso Ciclo e L'Arisen, vi è un altro personaggio molto intrigante, non solo per le sue azioni, ma anche per il ruolo che svolge nella narrazione. La sua presenza ci ricorda che il mondo non è semplice come sembra, che ci sono diverse forze in gioco e che le soluzioni facili raramente funzionano.
Lord Phaesus, in DD2, rappresenta un tentativo di interrompere il Ciclo, crede che controllando il Drago e impedendogli di trovare e creare Arisen, possa porre fine al ciclo di sofferenza. Tuttavia, Phaesus, pur vedendo il problema, lo affronta dalla prospettiva sbagliata: non deve agire sul Drago, ma sulla volontà del Creatore stesso. Ma questo è ben al di sopra dei suoi studi e del suo circolo di maghi.
Non è del tutto chiaro se Phaesus sia pienamente consapevole del precario equilibrio del mondo e del ruolo fondamentale del Drago nel tenere a bada la Salamoia.
È possibile che il mago e il suo ordine abbiano una comprensione solo parziale del sistema, concentrandosi principalmente sull'aspetto del controllo del Drago come mezzo per interrompere il ciclo di sofferenza. Il controllo del Drago diviene dunque una soluzione illusoria, fondamentalmente inefficace. L'idea di Phaesus di controllare il Drago, sfruttando lo stesso potere che influenza la volontà delle pedine, si rivela una soluzione quantomeno fallace. Il mago e i suoi accoliti non hanno né il potere né la volontà sufficienti per sovvertire un sistema complesso e divino come quello del Ciclo e del Dogma. Solo gli Arisen, attraverso la loro volontà (rappresentata ludicamente da Punti Esperienza, perk ed abilità combattive, ecc.), possono realmente influenzare il destino del mondo.
In altri termini è l'Arisen ad essere l'unico ed il solo, che può sovvertire, infrangere, oppure asservire il Dogma del Drago. La miopia di Phaesus può essere vista come un'analogia con alcune dinamiche del mondo reale. Quante volte ci troviamo a combattere contro i sintomi di un problema, senza comprenderne le cause profonde? Quante volte ci focalizziamo su soluzioni superficiali, senza mettere in discussione il sistema nel suo complesso?
Phaesus, con il suo tentativo fallito di interrompere il Ciclo, ci invita a riflettere sulla complessità dei problemi che affliggono il nostro mondo. Ci spinge a interrogarci sulle cause profonde delle ingiustizie e delle sofferenze, e a cercare soluzioni che vadano al di là dei semplici palliativi.
Multiversalità: una prospettiva caleidoscopica
L'idea di multiversalità in Dragon's Dogma suggerisce che il mondo di gioco non è un'entità singola e statica, ma piuttosto un insieme di realtà multiple e coesistenti, ognuna con le sue peculiarità e differenze. Mondi "fotocopia" con dettagli unici.
Ogni "run" del giocatore può essere interpretata come un mondo distinto, una sorta di "fotocopia" dell'originale, ma con dettagli unici e variabili. Pur condividendo elementi fondamentali come Vernworth e Bakbattahl, ogni mondo, di ogni Arisen del gioco, presenta differenze nel percorso compiuto dal giocatore, nelle scelte effettuate e nelle interazioni con i personaggi. E questo se ci si pensa è davvero straordinario.Certo lo sfondo del mondo è sempre lo stesso: Vernworth, Bakbattahl...ma
nessuna nostra "run" è uguale giusto? Ognuno di noi ha plasmato il
mondo a modo suo, facendo viaggi e tragitti diversi, sebbene il mondo sia
in una cornocopia molto soddisfacente per il Creatore. Questo potrebbe
essere il mondo definitivo che lui anela forse?
La spiego in altri termini, ancora più semplicemente.
Ogni Arisen/Gamer visiterà certamente Vernworth, ma nessun Arisen in MILIONI di partite compirà mai lo stesso percorso che compi tu che leggi Arisen.
Il concetto di multiversalità in Dragon's Dogma
aggiunge quindi un ulteriore livello di profondità alla narrazione, invitando i
giocatori a riflettere sulla natura del mondo di gioco e sul loro ruolo
all'interno di esso. Ogni "run" diventa un'esperienza unica e
significativa, ma sopra ogni cosa, un tassello nel mosaico complesso e affascinante della
multiversalità stessa del gioco.
La ricerca del mondo perfetto da parte del Creatore, la
presenza incombente della Salamoia, il ruolo cruciale del Drago e
l'impatto delle scelte del giocatore contribuiscono a creare un universo
narrativo ricco di sfaccettature e significati molto profondi, ciònondimeno restutiscono un drappeggio delicato di sovra strutture narrative e meta-ludiche.
Il Creatore, in quanto entità divina, è mosso da scopi che trascendono la comprensione umana, ma la sua ricerca sembra essere guidata da un desiderio di completezza e armonia nel quale il giocatore è un artefice inconsapevole. Il giocatore, attraverso le sue azioni e decisioni, diventa un artefice di questa multiversalità. Ogni scelta, ogni combattimento, ogni dialogo contribuisce a plasmare un mondo unico e irripetibile, per ogni Arisen.
Il giocatore, pur non essendo consapevole della portata delle sue azioni, partecipa attivamente alla creazione di queste realtà multiple che si "fondono" con quelle degli altri giocatori.
La Salamoia, sotto quest'ottica, diventa un confine tra i mondi. Adottando questa prospettiva, questa entità immortale potrebbe rappresentare non solo una forza distruttiva, ma anche una sorta di "confine" o limite invalicabile.
Indipendentemente dalle scelte, dal percorso intrapreso o dalle abilità sviluppate, la Salamoia rimane una minaccia incombente ed eterna, pronta ad inghiottire chiunque si avvicini troppo ai suoi confini. Ciò che rende la Salamoia particolarmente interessante è il suo essere un elemento statico in un mondo altrimenti dinamico e in continua evoluzione. Mentre il giocatore esplora, combatte, interagisce con i personaggi e plasma il proprio mondo attraverso le proprie azioni, la Salamoia rimane immutabile, un monito costante della fragilità dell'esistenza e della precarietà dell'equilibrio cosmico, ciclica, infinita ed impossibile da affrontare.
Il Dogma/Ciclo: un concetto complesso e ricco di sfaccettature
Il Dogma, spesso associato al concetto di Ciclo, è un altro elemento chiave della narrazione, caratterizzato da una profonda ambiguità. Può essere interpretato come una legge cosmica immutabile, un destino ineluttabile che si ripete all'infinito, oppure come una sequenza di eventi influenzata dalle azioni dei personaggi. In entrambi i casi, il Dogma aggiunge un livello di complessità alla trama e stimola la riflessione su temi fondamentali quali il libero arbitrio, il sacrificio e la natura ciclica della storia. L'universo del Dogma del Drago è essenzialmente in equilibrio cosmico.
I
Cicli dei mondi mantengono la loro volontà abbastanza da scongiurare
l'Oblio; tuttavia, l'Oblio non scomparirà mai poiché è solo la mancanza
di ogni volontà e volontà. La perfetta rappresentazione visiva di Dragon's Dogma 2 può essere paragonata al simbolo di Yin e
Yang.
Il simbolo dello Yin e Yang: una rappresentazione perfetta della natura ciclica del mondo di Dragon's Dogma 2 poiché rappresenta la dualità e l'interconnessione di forze apparentemente opposte. Il bianco (Yang) rappresenta la volontà, la creazione, la vita. Il nero (Yin) rappresenta l'Oblio, la distruzione, la morte. Un equilibrio dinamico in cui il simbolo dello Yin e Yang non è statico, ma dinamico. Il punto di colore opposto all'interno di ciascuna metà rappresenta la presenza costante dell'altro elemento. La volontà e l'Oblio sono in perenne conflitto, ma anche inseparabili. L'uno non può esistere senza l'altro. Il Ciclo di Dragon's Dogma 2 è un eterno ritorno, un'alternanza di creazione e distruzione che permette al mondo di rinnovarsi e di continuare a esistere. La volontà degli Arisen è ciò che alimenta questo ciclo, ciò che permette alla vita di trionfare sull'Oblio. DD2 spiega che il Ciclo è stato creato da una
potente Volontà nata da Oblivion. La Volontà è stata in grado di
resistere all'abisso infinito così tanto, che è stata abbastanza potente
da nascere ed esistere all'interno di Oblivion. Le sarebbe stato quindi
assegnato il ruolo di Drago dalla Grande Volontà. Ciò
rappresenterebbe il piccolo cerchio di Yang all'interno di Oblivion.
Suggerisco
che, nel contesto di questa storia, l'Osservatore è un pezzo di Volontà
che è caduto inavvertitamente per servire Oblivion, o Yin. Potrebbe
non agire intenzionalmente come un loro servitore, ma i loro tentativi
maldestri di creare un ciclo sono quasi costati al mondo la sua
esistenza. Quindi sarebbero rappresentati dal piccolo cerchio di Yin
all'interno della Volontà.
Comprendere la storia di Dragon's Dogma 2
non si basa su questa teoria, ma credo che sia interessante pensarci.
Con la conclusione della storia, si sottintende che la Brine, una
manifestazione dell'Oblivion, è stata spinta così indietro dall'immenso
cambiamento causato dal nostro Risorto, che ha rotto l'unica via
conosciuta per entrare nel mondo. La mancanza del sudario della Brine
consente al mondo di estendersi oltre un continente e implica che la
volontà del nostro Risorto (che ora è asceso a Siniscalco) è abbastanza
forte da sostenere un mondo molto più grande di quello del Drago di DD.
"Eppure quel mondo di possibilità illimitate è finito."
L'Osservatore come metafora del "potere" esterno
L'ingerenza dei dirigenti nella creazione dei media per esempio, che si tratti di videogiochi, programmi TV, libri o film è un buon punto di partenza. L'Osservatore è una delle massime autorità, eppure è così distaccato dal mondo e dal suo Ciclo che non riesce più a comprenderne il significato.
L'Osservatore, con la sua posizione di massima autorità e il suo distacco dal mondo, può essere interpretato come una metafora per figure esterne che detengono il potere decisionale nel mondo dei media: dirigenti, produttori, investitori.
![]() |
Un foto che è diventata storia. Non particolarmente positiva, a mio modesto avviso |
L'interferenza dei dirigenti nella creazione dei media, è un problema reale. Spesso, figure con potere decisionale ma distanti dalla sensibilità artistica e narrativa dei creatori impongono la propria visione, alterando o depotenziando l'opera originale.
Gli attuali problemi dei dirigenti
altamente pagati che gestiscono queste grandi aziende e impongono le
proprie cattive scelte sulle decisioni degli artisti che lavorano su
quel media sono stati una costante negli ultimi anni. Anche nei casi in
cui questi dirigenti credono sinceramente che le loro idee miglioreranno
il lavoro, ostacolano la vera visione di ciò che quel lavoro dovrebbe
essere.
L'odiatissima showrunner di The Witcher di Netflix, Lauren Schmidt Hissrich, è un classico esempio di una showrunner asservita ai voleri di Netflix, al punto di devastare l'opera polacca di Andrezy Sapkowski senza alcun rimorso.
Un altro esempio è l'adattamento di Avatar: The Last Airbender su Netflix, emblematico in questo senso. Che siate fan dell'adattamento Netflix o
meno, penso che la maggior parte di noi possa concordare sul fatto che i
dirigenti Netflix erano fin troppo interessati alla propria visione per
la storia. Tanto che i creatori originali hanno abbandonato il progetto
a causa della loro mancanza di controllo.
Anche il pubblico, con la sua mole di feedback (non sempre costruttivo o pertinente), può involontariamente "interferire" con la creazione artistica.
Il rischio è che gli autori, nel tentativo di accontentare il pubblico, finiscano per snaturare la propria opera, proprio come ha fatto l'Osservatore nel mondo di DD2. E come volevano moltissimi Arisen, che volevano "di più" da DD2.
Mi si permetta una considerazione diretta.
Sono certo che tra i vostri contatti che hanno giocato a DD2, o magari proprio voi che leggete, siate convinti; o addirittura pretendevate da DD2 molte più cose di quante in effetti ne abbia elargite, ho letto moltissime lamentele su DD2, dalle più sciocche, alle più mirate, di Arisen delusi dalla sua semplicità e dal fatto che il gioco superato un certo livello sia molto facile. Non si sono chiesti perché lo fosse.
Parimenti sono state accampate scuse puerili da alcune recensioni, come un supposto mal-bilanciamento del titolo, il che mi ha fatto sorridere.
Veterani che hanno creato/partecipato a titoli come Monster Hunter o Devil May Cry che bilanciano male un gioco? Pure fantasie.
La realtà è ben altra: DD2 è così "facile" perché il nostro Arisen, per diventare Siniscalco del mondo, deve diventare molto potente, assimilando tutte le abilità che il gioco ci offre, attraverso un'accumulo di PE a dir poco enorme, e deve diventare letteralmente il protettore di questo mondo, DD2 porta quindi il gamer e il suo Arisen a deificazione.
E chi ha finito DD2 anche livelli bassi (20/33) perché "annoiato" dalla sua estrema semplicità, non potrà che confermare le mie parole: era già così potente da annientare ogni nemico in pochi minuti.
Ciò è voluto devoti Arisen.
È per questo che Itsuno & lo staff Capcom ha inserito una difficoltà ancora più morbida. Itsuno vuole che tu sia padrone del gioco, non vuole creare un Soulslike (che assurdità sentire di Arisen che pretendevano una sfida impervia come Elden Ring...) Queste cose avrebbero tradito il gioco, la sua più intima essenza, poiché il tuo obiettivo finale è ascendere e diventare "Re del Mondo" e tale ruolo implica che tu sia la più forte creatura mai esistita, più forte di un Drago, più determinata di un Dio. Siniscalco del mondo.
Questi aspetti non sono stati capiti da tutti. Ciò è indubitabile e questo ci riporta ad alcune considerazioni extra sulla percezione. Con gli enormi vantaggi delle comunità online, un artista può creare opere
e ricevere feedback istantaneamente e costantemente.
Non mi
sorprenderebbe scoprire un giorno se la stragrande maggioranza del feedback ricevuto
perdesse completamente il punto di ciò che quel media sta cercando di
trasmettere.
Quindi, l'Osservatore interviene e si intromette in una
storia che non capisce. L'incapacità dell'Osservatore di
comprendere appieno il significato del Ciclo può essere vista come un
parallelismo con la difficoltà di queste figure esterne nel comprendere
la complessità del processo creativo e le esigenze specifiche di ogni
singola opera.
L'ingerenza di queste figure, spesso
motivate da logiche di mercato o da una visione personale limitata, può
portare a scelte che snaturano l'opera originale, ostacolando la visione
autentica degli artisti e creativi coinvolti.
In questa squisita chiave di lettura, Hideaki Itsuno,
attraverso la figura dell'Osservatore o magari potrebbe star riflettendo sul
proprio ruolo di "creatore" e sulle sfide che comporta il dover
bilanciare la propria visione artistica con le esigenze di produzione e
le pressioni esterne di Capcom che magari volevano che il suo gioco si "aggiornasse" ad altre produzioni ben note.
Itsuno in DD2 è un "creatore" che riflette sul proprio ruolo, forse un'imposizione di una visione distorta l'ha distaccato dalla "realtà" creativa, visto che attualmente Itsuno non fa più parte del team di Dragon's Dogma e pare finirà dentro qualche staff di Nintendo.
Il messaggio intradiegetico di Dragon's Dogma 2
potrebbe quindi essere un invito alla consapevolezza e alla riflessione
sul potere dell'interferenza esterna nel processo creativo.
Un monito a
preservare l'integrità artistica e a non sacrificare la visione
originale sull'altare di logiche esterne, molto spesso commerciali.
Ad ogni modo, non è per forza di cose è necessario interpretare Dragon's Dogma II come una grande allegoria della realtà per apprezzarne la storia. Tuttavia, l'analisi dei temi del gioco in relazione a dinamiche del mondo reale può arricchire la nostra comprensione dell'opera e stimolare riflessioni interessanti su cosa ci abbia voluto comunicare l'autore.
E ora, come promesso, ecco un congedo epico per gli Arisen lettori:
Che ne dite di ascoltare qualcosa mentre ci congediamo?
~ Arisen, avete percorso sentieri impervi, affrontato draghi e divinità, e scrutato nel profondo del Ciclo. Avete compreso che il vero potere non risiede solo nella forza bruta, ma anche nella capacità di discernere la verità oltre le apparenze.
Ricordate, l'arte è un viaggio, non una meta.
Non lasciate che le voci esterne vi distolgano dalla vostra visione, ma siate pronti a mettervi in discussione, a evolvere, a superare i vostri limiti.
Il mondo è pieno di Osservatori, di coloro che pretendono di sapere cosa è giusto e cosa è sbagliato.
Ma solo voi, Arisen, possedete la scintilla della creazione, la capacità di plasmare il vostro destino.
Siate artefici del vostro cammino, custodi della vostra integrità, e non temete di sfidare le convenzioni.
Il Ciclo si ripete, ma ogni volta offre nuove possibilità, nuove sfide, nuove occasioni per lasciare un segno indelebile.
Che il vostro cammino sia illuminato dalla luce della consapevolezza, e che la vostra leggenda risuoni per l'eternità!
~ aku
* "Queste anime oscure" (Prima e seconda edizone) di Francesco Toniolo è un saggio che esplora il mondo dei videogiochi "Souls" di FromSoftware, da "Demon's Souls" a "Elden Ring". L'autore offre una serie di approfondimenti originali, andando oltre la semplice analisi della trama ("lore") per esplorare collegamenti, suggestioni e comparazioni che permettono di vedere questi videogiochi da un punto di vista differente.
Il libro è ideale per chi ama i "Souls" e desidera approfondire la propria conoscenza di questi videogiochi, scoprendo nuove chiavi di lettura e interpretazioni. L'autore conduce le sue analisi con rigore e passione, offrendo un'esperienza di lettura coinvolgente e stimolante.
Lo trovate su Ibis.it, Amazon & Feltrinelli.
https://www.amazon.it/Queste-anime-oscure-incursioni-edizione-ebook/dp/B0BMVVHH3M
1 Commenti
c'ho messo quasi due giorni (lul) per leggere tutto questa ricerca, abbiamo chattato su dragon's dogma italia, ti ho anche mandato un pm.
RispondiEliminasu smartphone si vede con errori di layout su alcune immagini che diventano enormi (lo dico per dovere di cronaca)
E' incredibile il lavoro che hai fatto, assolutamente completo e davvero ben svolto. Son rimasto abbagliato dalle prove che hai fornito, per esempio io non avevo affatto capito che il mondo rosso fosse la vecchia Gransis, sono rimasto senza parole quando l'hai spiegato, con tanto di video e mappe! per non parlare della trama e della collaborazione tra drago ed Arisen, a questo punto devo farti una domanda, perché la trama non lo spiega correttamente? c'è qualche motivo?