RECENSIONE - Silent Hill 4: l'ultimo grande Silent Hill


 Why Silent Hill 4: The Room Is the Most Interesting Silent Hill Game |  TechRaptor

A quasi dieci anni dalla sua uscita, un blog come questo ha quasi l’obbligo morale di recuperare dal fondo del mare un gioiello di rara bellezza, rimasto sepolto nel silenzio sin dagli esordi. Stiamo parlando di Silent Hill 4: The Room, l’epitaffio del Team Silent. Perché non è stato apprezzato? Perché non è stato “capito”? Cosa racconta la documentazione “storica” rimasta a testimonianza della vita di questa produzione? Molto, ma invero un confusionario nulla. L’analisi della situazione non è semplice.

Lanciato sul mercato in anni in cui le web-zines imperversavano, sostituendosi sempre più alle riviste cartacee, Silent Hill 4 ha pagato sicuramente lo scotto di essere valutato attraverso parametri molto rigidi (e talvolta illogici) per produzioni di questo tipo, quali i puri aspetti settoriali della grafica, del sonoro, del gameplay etc.; le analisi, condotte spesso da recensori “moderni”, poco attenti a concetti come l’eredità complessiva di una serie, il suo valore artistico e la sua capacità di elevare il media verso nuove forme di comunicazione, hanno comunque il più delle volte attestato la bontà del quadro complessivo di questo episodio, affibbiandogli però giudizi “numerici” solo discreti. Non si tratta comunque di una questione puramente generazionale, o del format giornalistico di riferimento; anche i redattori della carta stampata delle riviste più rodate hanno sì lodato questa produzione Konami, rimanendo però interdetti di fronte alle numerose novità introdotte. Novità che hanno spiazzato, infine, perfino gli “aficionados”, i fan della serie. O almeno quelli più ottusi.

L'appartamento di Henry, il protagonista di Silent Hill 4.
La relazione tra vita e spazi è uno dei concetti alla base del racconto.

Ironia a parte, è vero che da qualunque punto di vista lo si guardi, Silent Hill 4 si è portato dietro un mare di “mixed reactions” che si sono poi tradotte in scarsi introiti. Non disastrosi a dire il vero, ma sufficienti a far decidere a Konami di non far incontrare mai più in uno stesso progetto i membri dello staff che avevano lavorato alla serie fino a quel momento. Ed è vero anche che tutte queste critiche sono motivate, o almeno comprensibili. I gusti del pubblico (così come le motivazioni che ci portano a seguire una serie e apprezzarla), sono soggettivi, leciti e sovrani; sarebbe però parimenti lecito il chiedersi quanto il pubblico sia effettivamente educato alla fruizione di questo (e altri) media. Col senno di poi, in ogni caso, Silent Hill 4 merita una seconda chance e una rivalutazione. Cerchiamo di capire “di cosa era fatto”. La sua genesi è persa nella nebbia. La progettazione fu avviata parallelamente allo sviluppo di Silent Hill 3. Il soggetto fu presentato ai produttori col nome di “Room 302”, ma il fatto che il gioco sia stato convertito in un Silent Hill in maniera frettolosa è un falso storico: Room 302 è diventato un Silent Hill sin dalle prime fasi di sviluppo, e nel titolo è presente un enorme substrato di rimandi ai capitoli precedenti, talvolta solo citazionisti, talvolta situazionali e importanti.

South Ashfield, vista dalla finestra dell'appartamento.

In Silent Hill 4 l’azione non prende parte a Silent Hill, o almeno non squisitamente. Henry Townshend, il protagonista, è rimasto intrappolato nel suo appartamento nella cittadina di South Ashfield e non può comunicare in nessun modo con l’esterno; la ricerca della fuga e della soluzione del mistero del suo imprigionamento sarà la forza motrice del gioco. La città di Silent Hill, con questo episodio, viene consacrata a mito: può essere raggiunta solo attraverso i sogni, e lì è possibile incontrare fisicamente i vicini di casa di Henry e altri inquilini della palazzina maledetta; ad ogni risveglio avremo riscontri sulle loro attività spiandoli dalle finestre, dallo spioncino della porta o da un misterioso foro dietro un cassettone. Il tutto coadiuvato dall’inquietante presenza-assenza di Walter Sullivan, un assassino rituale citato in altri episodi della serie che qui trova finalmente una ragion d’essere.

Uomo avvisato...
 
Il buco nel muro dell'appartamento di Henry attraverso il quale,
nei sogni, è possibile raggiungere la città di Silent Hill.

L’atmosfera “incubesca” è di una qualità semplicemente adamantina. La sua scrittura in termini di immagine, suono, iconografia e testo è di una purezza assoluta. Anche concettualmente, le evasioni oniriche e le fasi nell’appartamento (solo queste si svolgono con visuale in soggettiva) sono estremamente originali, ricercate e, per assurdo, assolutamente contestuali alla serie “classica”. Perché, nei sogni, i personaggi raggiungono Silent Hill? E perché le sue periferie, invece del canonico centro storico? L’assenza della ambientazione cittadina, delle sue nebbiose strade, dei suoi interni dal buio impenetrabile falciato dalle torce (e dalle radio) dei protagonisti degli episodi precedenti è stata la recriminazione più grande da parte dei fan e dei giornalisti. Quello che, evidentemente, non è stato compreso è che non solo la serie meritava novità concettuali, ma anche un diverso punto di vista, una diversa modalità di accesso.

 
Il cortile della "Wish House". 
Qui Walter, da bambino, ha conosciuto il Culto e Dahlia Gillespie
 
 
Il design delle creature, stavolta, non è ad opera di Masahiro Ito; il risultato è forse meno affascinante, ma ugualmente inquietante.

Pensare a “The Room” come uno spin-off, come un capitolo “scollato”, è molto improprio. Questa volta più che mai, il viaggio a Silent Hill è strettamente intessuto con la mitologia della serie. I suoi visitatori, stavolta, non sono né persone disperate risucchiate dai lati oscuri della sua realtà provinciale (come nel primo capitolo), né anime dannate cadute in un limbo dove spazio e tempo si mescolano (Silent Hill 2), né personaggi in cerca della propria identità catapultati in profezie apocalittiche (Silent Hill 3); se è assodato che chi finisce a Silent Hill non ha mai “la coscienza a posto”, allora possiamo identificare il vero protagonista meta-fisico con Walter Sullivan e con la sua maledizione territoriale, estesa all’appartamento di South Ashfield e ricaduta sui suoi residenti.

Comunicare con l'assenza: ogni appartamento della palazzina
racconta qualcosa dei suoi abitanti scomparsi e delle loro passioni.
  

Silent Hill 4 è una storia di vittime, di rancore, di ingenuità e di fantasmi giapponesi, ma, a differenza di videogiochi come quelli della serie Project Zero di Tecmo (molto tradizionalmente orientali nello stile e nelle location), è perfettamente occidentalizzata nel contenuto e nella forma, come sempre questa gloriosa serie ha voluto e saputo essere: una “visione all’americana fatta dai giapponesi”. Da questi concetti trae origine anche l’estetica del “bestiario”, per la prima volta di stampo spettrale e spiccatamente astratta. Le strade nebbiose della città lasciano spazio a boschi senza foschia e a interni luminosi perché questi sono stati la Silent Hill di Walter; in quelle strutture si è consumato il suo dramma, e attraverso la rivisitazione di quelle realtà da parte delle sue vittime si perpetra l’esorcismo della sua mostruosità, non solo eterea e concettuale ma anche fisica e concreta: perché se a Silent Hill invochi un dio oscuro, questi arriverà davvero.

La discesa verso il cuore della "Water Prison"

E tanti sono gli dei adorati dall’Ordine (chiamato anche, genericamente, "il culto"), la società segreta di Silent Hill, come tanti sono stati gli abusi che questa ha commesso, ottenebrati agli occhi del mondo, a quell’America perbenista che è in tutti noi e che non sa o non vuole vedere. Tra questi orrori, il seviziare bambini nella “prigione acquatica”. Walter Sullivan è legato indissolubilmente alla società segreta di Silent Hill; ne è vittima e carnefice, come lo è stata in altri tempi e in altre forme Alessa Gillespie. Gli scenari di Silent Hill 4 sono splendidi e shockanti. La colonna sonora è indimenticabile. La direzione artistica vivida e brillantemente ispirata. Tecnicamente, anche in termini meramente grafici e sonori, la qualità del titolo è di livelli altissimi, tra i migliori dell’intera generazione “a 128 bit”. Certo, qualcosa non ha funzionato a dovere; le animazioni di Henry nelle fasi esplorative, ad esempio, non sono state realizzate allo stato dell’arte, e alcuni elementi un po’ troppo “old school”, come l’inventario assai limitato, a volte minano la godibilità del titolo. A livello di game design complessivo è impossibile inoltre non criticare alcuni elementi della seconda metà dell’avventura, come la rivisitazione di stage già superati (a dire il vero un canone nella serie, ma qui inserita un po’ forzatamente), ma soprattutto come la lunghissima fase in compagnia di Eileen, affascinante ma mal gestita.

 
Una città si piega ad un incubo: spazio e tempo perdono significato. 
 

Probabilmente, una delle situazioni più inquietanti mai viste in un videogioco.

Forse, tra le sfortune che hanno limitato il successo di questo prodotto, vi è anche quella dell’aver incontrato un cambio nella marea dei flussi del mercato. La successiva generazione di console era alle porte, e le grosse corporazioni giapponesi iniziavano a impostare i piani aziendali in soluzioni che comportassero il minor rischio possibile e con il minore investimento. Per non parlare della crescita del mercato nord-americano e europeo e delle software house occidentali, che di lì a pochissimo avrebbero completamente ribaltato gli assetti commerciali di questa industria e i suoi poli di influenza. Nessuno si spaventò quando per la PSP fu rilasciato Silent Hill: Origins, appaltato per la prima volta a uno studio occidentale (gli inglesi di Climax). Il titolo era un piccolo, classico omaggio ai primi capitoli. Un more-of-the-same innocuo, che sullo schermino della console portatile Sony faceva un figurone.

 
Per la prima volta nella serie, in Silent Hill, c'è spazio anche per fantasmi ed elementi j-horror. 
 
 
La fine di ogni certezza: un fantasma entra nell'appartamento, violando l'unico ambiente sicuro rimasto.
 
 
Jasper in adorazione di una strana roccia nera: uno dei tanti misteri del Culto.

Gli amanti della serie aspettavano trepidamente il “vero” quinto capitolo. Akira Yamaoka, produttore del quarto episodio e compositore delle colonne sonore dal primo al settimo episodio, rivelò in tempi non sospetti che il Team Silent stava avviando i lavori di scrittura del soggetto e di presentazione del concept ai produttori. Gli sviluppatori giapponesi volevano che il nuovo episodio fosse stato “next-gen” anche nel contenuto, oltre che nella tecnica, e si stavano muovendo attorno ad una tematica che Yamaoka riassunse con la frase “fear in daylight”, ovvero paura in piena luce del sole, ribadendo nuovamente la voglia di novità e sperimentazione inaugurata proprio con Silent Hill 4. I produttori scartarono tutto, smantellarono il team originale e optarono per una soluzione più “sicura”: un appalto a uno sviluppatore americano inesperto (e poco costoso), che avrebbe creato, in barba a “fear in daylight”, un’orribile copia-incolla (privo di alcun gusto) di elementi estetici dei primi giochi e del brutto film ispirato al primo episodio, uscito nelle sale pochi anni prima. Arrivò Silent Hill: Homecoming, e mai un “ritorno a casa” fu più triste.

Silent Hill 4: The Room à nouveau disponible sur PC | Pèse sur start

Andrea Bersani

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17 Commenti

  1. Non smetterò mai di credere e pensare che quello che ha fatto affossare questo SH4 e allo stesso tempo lo rende unico e diverso da tutti gli altri è l'idea alla base del gioco stesso.
    La stanza; mai titolo fu più azzeccato.
    Tutto gira e ruota intorno ad un concetto semplice e allo stesso affascinante.
    Non perdo tempo a elogiare le atmosfere malsane e allucinanti del gioco.
    Rido al pensiero di tutti quelli che lo avevano bollato come gioco di poco conto, riempiendosi la bocca di frasi fatte tipo "non è silent hill" "c'è troppo backtracking" salvo poi esaltarsi per un "compitino" come Origins.
    A distanza di anni maledico Konami e la sua scelta folle di smantellare uno dei team migliori mai usciti dal giappone.
    Trovo altresi assurda l'idea di affidare una delle saghe horror migliori di sempre a team alle prime armi senza per altro supportare il progetto con budget adeguati.

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  2. Silent hill 4 è il mio capitolo preferito. Dopo il due ovviamente.
    Il capitolo più originale. Spezzato dalla formula classica, ma non per questo ''stravolto'' nella sua essenza.
    Un capitolo che fa capire al giocatore che silent hill non è sinonimo di città nebbiosa. Silent hill è un incubo umano. E' il rancore che alberga nel cuore di ogni uomo. E' il rimorso che ci attende dopo uno sbaglio.
    Walter Sullivan e il suo silent hill fanno capire questo ed altro.
    Criticato, bastonato, eliminato perfino dalla collection HD. Ma di sicuro un'altro gioco come questo non lo vedremo più. Perchè in quella stanza non si è concluso solo il gioco. E' morto definitivamente uno dei brand horror migliori di sempre. Tutto il resto non è altro che una pallida imitazione.

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  3. Ho atteso un po prima di scrivere questo commento per cercare di convogliare le sensazioni che questo gioco e questa serie mi hanno dato. Non riuscendoci scrivo un po a braccio...
    Silent hill, una delle mie saghe preferite colpite da un fastidioso declino negli ultimi due capitoli. Il mio capitolo preferito rimane il 3, uno dei pochissimi giochi a costringermi a pause per riequilibrarmi dallo stato di tensione perenne che quel gioco è riuscito a regalarmi.
    SH4 è un capitolo molto controverso per alcuni punti a mio parere però ci sono alcune affermazioni che mi son venute in mente mentre leggevo l'articolo. Silent hill 4 è un ottimo capitolo della saga, ma ne è un capitolo atipico. E' un survival horror (affermazione non banale, ma ci arriverò dopo) con una buona realizzazione. Le idee che ci sono sopra sono ottime , ma soffre della sindrome di SH.
    Cosa voglio esprimere con queste frasi? andiamo con ordine:
    Silent hill 4 è un ottimo capitolo della saga, ma ne è un capitolo atipico. L'atmosfera che si respira subito è quella della serie. Le meccaniche di terrore audio visivo sono esattamente quelle che sono sempre state usate dalla serie. Per esempio l'alternanza di stanze con sottofondo musicale e stanze completamente prive di sonoro nel quale il non sapere cosa aspettarsi nemmeno dal punto di vista auditivo rende il giocatore teso (provate per un attimo a immaginarvi immersi nel silenzio e sentire dei passi nella stanza. Ora immaginatevi la stessa scena con un sottofondo musicale... fa un effetto diverso vero?) oppure l'utilizzo di stereotipi di sicurezza della nostra infanzia : il pianto di un neonato, il suono di un carillon le bambole sono tutti ricordi regressivi che ci fanno immedesimare (inconsciamente) in un periodo della nostra vita in cui eravamo indifesi. Il concetto di casa stessa, nel quale comunemente ci sentiamo al sicuro, qui invece primo carnefice del nostro coraggio... tutte meccaniche rielaborate , ma che trovano origine nelle radici della saga. Ma è puro Silent hill? no, o meglio non esattamente. Cos'è Silent hill? cercando di rispondere a questa domanda ci si rende subito conto della differenza che si crea tra i primi 3 capitoli e il 4. Silent hill è uno stato dell'animo in cui ci si trova e dal quale , e questo va sottolineato, non c'è via d'uscita. L'animo umano con le sue ombre, le sue colpe si materializza nei primi 3 capitoli della serie e il protagonista si trova , come un inquisito in un labirinto di tortura, a desiderare di scappare il più lontano possibile, ma presto ci si rende conto che da se stessi non si può scappare (e qui direi che l'interpretazione squisitamente tratta da E.A.Poe ci sta tutta). In SH4 questo schema viene rotto. Noi entriamo e usciamo ripetutamente da SH , pur lasciando le realtà interconnesse, a volte con un'interpretazione libera. Anche considerando la stanza come un'estensione di SH il fatto stesso che oltre la porta ci sia la realtà normale rompe l'incantesimo, rompe quella sensazione di smarrimento tipica, in quanto ci viene dato un obbiettivo chiaro con una chiara direzione. Una scelta stilistica non sbagliata, ma atipica.

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  4. Silent hill 4 è un survival horror con una buona realizzazione. Cerco di dare subito una distinzione netta da quello che, secondo me, è la differenza tra horror e splatter. Questa cosa mi sta particolarmente a cuore e spesso mi fa incavolare come una bestia a causa degli snaturamenti che alcune serie da horror a splatter per aumentare il bacino di utenza. Un horror deve spaventarmi. Punto. Almeno deve provarci... non esiste che mi butti contro degli zombie che vomitano litri di sangue e mi dici che quello è horror... no, quello è splatter. E' un'altra cosa. Emblematici esempi sono la saga di resident evil e il recente dead space 3. Giocando gli ultimi capitoli di queste serie vi siete spaventati? Io ho riso molto, e poco mi importa se sono ottimi action. Io ho pagato per avere un horror. E' un po come andare i pizzeria e chiedere una pizza capricciosa e quelli ti postano una 4 stagioni: sarà anche un'ottima 4 stagioni , ma non è quello che volevo! Fortunatamente Sh4 riesce ancora spaventarmi e regalarmi tensione e le meccaniche, inquietanti al punto giusto, riescono nel loro intento. Forse avrei sfruttato qualche occasione in più nel bagno e nel buco della cucina,ma nel complesso sono più che soddisfatto. Menzione d'onore alla colonna sonora e al tema "room of angel".
    Le idee che ci sono sopra sono ottime , ma soffre della sindrome di SH. Dal punto di vista della trama abbiamo alcuni spunti geniali: l'uso della stanza e della dualità sh-stanza. L'intreccio veramente azzeccato, ma ,come tutti i silent hill , soffre della sindrome di SH (o sindrome di evangelion per alcuni XD) nel quale una parte troppo ampia della storia e del background è lasciato all'interpretazione libera. Il mettere le cose , oggetti, scene dando nessun significato ,ben sapendo che tanto il significato lo daranno i giocatori. E' un po come il significato del sasso sulla sabbia: provata a poggiare un sasso sulla sabbia e invitate i vostri amici in maniera saccente a dare un significato a quel sasso. Otterrete cosi le spiegazioni psico-filosofiche più assurde. Stessa cosa in silent hill. Il che può piacere o meno ... ma sicuramente è marchio di fabbrica di silent hill.

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    1. Che dire, un commento-papiro molto interessante.
      Sul tema della "sindrome da sh" e della rottura dell'incantesimo ho punti di accordo e disaccordo, ma in ambiti di pura soggettività.
      Sul tema dell' "horror", invece, mi sembra che ci sia un errore semantico; lo splatter e il sinistro sono entrambi "horror", semmai distinguerei tra i "jump scares" e la dimensione dell'inquietante; in tal senso, Resident evil è sempre rientrato sotto la prima voce. E' sempre stato trash, esagerato e stupido (e bellissimo, per carità), non facciamoci ingannare dalle ambientazioni iniziali tipo magioni labirintiche o stazioni di polizia. Poi che la qualità degli ultimi non sia paragonabile alla qualità dei primi questo è assodato, ma da capitolo a capitolo io vedo una lenta trasformazione che non sa mai di "tradimento" (forse... perché è sempre stato fatto direttamente da capcom e tuttora da membri che hanno lavorato all'intera serie, benchè in evidente stato confusionale?). Da SH origins in poi, invece, direi che non solo c'è tradimento, ma vera e propria presa per il culo (forse... per i motivi opposti a RE?)!

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    2. A Parer mio resident evil 1-2 sono tipici esempi di "horror" inteso nel contesto che ho spiegato prima o come hai fatto giustamente notare "sinistro" o "inquietante" (jump scares è solo l'attimo.. non intendevo quello). In RE 1 per esempio , l'inquietudine che aleggiava nei corridoi della mansion con unico sottofondo i passi del protagonista, angosciava. Se poi aggiungiamo alcuni elementi (per esempio i cani che sfondano la vetrata di botto) oppure le braccia che escono dal muro nel secondo RE. Son tutti elementi che concorrono a spaventarti, inquietarti ecc... (per lo meno ci provano). Gli ultimi RE non ci provano proprio. RE un tempo era "horror" (scusa se ancora uso impropriamente, ma , contestualizzato, è il termine che rende meglio) , ora è semplice splatter.

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    3. Sarà un'opinione personale, ma non sono d'accordo; la serie di Resident evil ha sempre avuto un horror di tipo molto "cheap". Compresi i cani dalle finestre, le mani... appunto, sono puri jump scares. L'atmosfera era gustosissima, ma... inquietante?! Suvvia. L'horror di re1 nel 1996 non era tanto diverso dall'horror di re6 nel 2012; semplicemente, ci sono 16 anni nel mezzo e le cose sono cambiate, anche per colpa del mercato (poi che abbiano esagerato cercando di trovare più pubblico -che non è arrivato- invece di rispettare di più qualche canone classico, su questo siamo tutti d'accordo). Secondo me questa saga in 6 capitoli usciti in quasi 20 anni (9 ufficiali contando CV, Zero e Revelations) è sempre rimasta abbastanza coerente, e non è poco. Certo, con il 6 si è arrivati all'esagerazione totale; a me tutto sommato è piaciuto (non tutto tutto), ma se col 7 si prosegue da lì e ancora una volta si eleva a potenza l'esagerazione... allora siamo troppo fuori. Ci vorrebbe una bella botta creativa della capcom tra gli anni 90 e metà dei 2000... peccato che quella vista negli ultimi 4-5 anni ne sia l'imitazione.

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    4. Rispetto il tuo punto di vista, ma anche volendo abbracciare la tua tesi di coerenza di RE , ci sarebbero molti elementi che si contrappongono.Non parlo di elementi legati alla diversità alla potenza della macchina, ma proprio scelte stilistiche. Proviamo a vederli insieme:

      comparto sonoro - RESIDENT EVIL 1: lunghi silenzi. In moltissime sale i soli passi dei protagonisti a sottofondo sonoro, musiche improvvise all'uscita di alcuni nemici (per esempio quando escono i cani), musiche d'atmosfera (la lugubre marcia per esempio alla risoluzione dell'enigma dei quadri).
      RESIDENT EVIL 5: tutte le scene sono arricchite da un casino celestiale. Botti e urla di sforzo sono costanti, colonna sonora rock a tratti metal.

      Componente survival - RESIDENT EVIL 1: pochi proiettili, non puoi uccidere tutti ,devi scappare ! e intendo in tutto il gioco, non solo in una o due sezioni. Presenza di enigmi (il gioco ti costringe a "pensare" sotto pressione , se l'intento non fosse stata la presenza della paura o della tensione, la cosa sarebbe stata incongruente).Esplorazione forzata, ossia sei costretto a guardarti tutte le porte e quando ripassi indietro per aprire la porta dall'altra parte della casa.
      RESIDENT EVIL 5: componente survival? SPARA TUTTO QUELLO CHE SI MUOVE! magari anche quello che non si muove..cosi per sicurezza... problemi di proiettili? np ne trovi ogni passo! esplorazione? un corridoio (fatto bene però , eh!).

      Ambiente - RESIDENT EVIL 1: ambiente suddiviso a stanze chiuse e corridoi stretti che cercano di dare una sensazione di claustrofobia. I pochi ambienti esterni (il giardino per esempio) sono centellinati e la sensazione di pericolo è costante. La casa in stile a tratti barocco a tratti vittoriano richiama elementi tratti da POE e H.P. Lovecraft.
      RESIDENT EVIL 5: ambienti ampi ed esterni , sempre. L'unico ambiente stretto è l'aereo nello scontro in fase 1 con Wesker, ma direi che non è claustrofobico.

      Brivido, terrore , raccapriccio (sezione in onore del buon Cattivik :P) - RESIDENT EVIL 1: Prova a farti paura con "jump scares", sonoro adeguato (vedi sopra), ambientazione adatta , tensione di esplorazione e novità (al tempo in cui giocavi resident evil per la prima volta , non sapevi cosa aspettarti).
      RESIDENT EVIL 5: Prova a farti paura? no, non ci prova proprio. Mai.

      Per tutte queste argomentazioni secondo me RE1 è un gioco "Horror" (nel contesto che ho spiegato prima) e RE5 è un action splatter. Che poi RE1 non riesca a impaurirti, beh almeno ci ha provato :P.

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  5. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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  6. E dopo SH4, LONE SURVIVOR.
    L'ultimo grandioso survival-horror.

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  7. Lone Survivor spacca eccome... Comunque interessante il dibattito aperto.

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  8. Mi permetto solo di sottolineare un piccolo dettaglio;
    Visto che avete tirato in ballo il parallelismo RE / SH vorrei solo ribadire che da Origins in poi la saga Konami è stata data in mano a persone "con timore reverenziale" nei confronti della saga stessa.
    E' un pò come se Konami chiamasse Aku per sviluppare il nuovo Castlevania.
    RE invece è stato sempre sviluppato da team enormi dove l'ambizione era all'ordine del giorno e il concetto da RE5 in poi era "bigger better se possibile simile a COD"
    DUBITO FORTEMENTE che i ragazzi di Vatra Games potessero fare qualsiasi tipo di pressioni e richieste a Konami,

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    1. ^^o
      Che bello questo commento, non posso proprio esimermi.
      E' infatti risaputo che Konami abbandona gli sviluppatori che lavoran...nope. Quando la dirigenza Konami ha deciso di affidare Akumajo Dracula ai Mercury Steam, Konami ha spedito a Madrid un tizio "interno" con kg di materiale e informazioni su Castlevania. Questo dettaglio è stato rivelato da Alvarez, durante una intervista a Ideame (format spagnolo su chi sviluppa i games) tanto che tutto il devteam interruppe lo sviluppo qualche ora per sentire questo pazzo giapponese che spiegava la storia dei Belmont. Pare assurdo ma Konami fornì OGNI dettaglio della serie, fu arbitrariamente deciso dai Mercury Steam/Cox di ignorare un simile aiuto, ecco perché se poi bruci la frittata, nonostante tua madre ti avesse consigliato una padella grossa, ti prendi la responsabilità di quel che hai fatto.
      Se Konami (^^o) mi chiedesse di sviluppare un nuovo Castlevania ricorrerei a una giusta via di mezzo ma senza dubbio terrei presente i gusti del pubblico. Una giusta via di mezzo è possibile farla.


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  9. La giusta via di mezzo.
    a parole sembra davvero la cosa più semplice e intuitiva da proporre peccato che non succede quasi mai.
    tenterò di spiegarmi in modo semplice e veloce; gli esempi di "scelte folli'
    prendiamo per esempio un gioco fanbase come saint seiya; una persona con un minimo di intelligenza farebbe una cosa sola; accontenterebbe i fan e invece cosa accade?
    che Bandai puntualmente basa tutto su stupide idee nazionaliste basate sul mercato giapponese peccato però che l'80% delle vendite si concretizzano tra Europa e Sud America.
    pensate a questo e per un secondo pensate alla giusta via di mezzo per konami e sh

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  10. Davvero splendido questo articolo, coglie perfettamente il senso mal compreso di questo gioiello così bistrattato, e lo fa con un'analisi molto intelligente e profonda, che mi sento di condividere pienamente. Io sono sempre stato un grande amante (e conoscitore) della saga di SH, e pur riconoscendone i limiti ho amato molto questo quarto capitolo, con tutto il suo sperimentalismo e la sua profondissima simbologia. Dal mio punto di vista SH4 va "vissuto" nell'ottica di un racconto che si traveste da videogioco, va assimilato nella prospettiva di essere storia che si gioca, e non gioco con una storia (con questo non voglio minimamente alludere all'idea oscura di film interattivo), idea questa alla base anche dei precedenti capitoli, ma che qui si risolve in forme ancora più evidenti e audaci. Solo così si può apprezzare il genio creativo e la qualità artistica di un'opera pienamente "silenthilliana" (seppur apparentemente "trasversale"), ma è condivisibile l'idea che molti fan (e non solo) non siano riusciti ad apprezzarlo adeguatamente, non è un gioco per tutti, proprio perché tutti non abbiamo la stessa sensibilità artistica e la stessa capacità di analisi, ed è giusto così. Un pò meno giusto invece è vedere come la Konami abbia "tradito" questa serie ed i suoi creatori, svendendo e vituperando ogni briciola di genio contenuta nell'intero design di questa saga ad un mercato dei consumi facili che ha distrutto ogni possibilità di riscatto. E' stato come abbandonare la propria compagna nelle mani di persone che avrebbero potuto abusarla come e quanto volevano, e così è stato purtroppo.

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